jueves, 30 de abril de 2020

Nightwing: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Hoy os traigo mi primera tarjeta fanmade de DC. Al igual que las de Marvel mi idea es crear tarjeta de aquellos personajes de los que tengo miniatura para hacerlos jugables en el DC/Marvel Universe Miniature Game.

Así que aquí os dejo a Nightwing, espero que os guste.



Hasta otro día.
Haldrich

miércoles, 29 de abril de 2020

Avalanche: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Os traigo una nueva tarjeta. Esta vez es Avalanche.



He de reconocer que es un mutante bastante desconocido para mi, pero puesto que tenía miniatura quería hacerla usable para el juego.

Espero que os guste.
Haldrich

martes, 28 de abril de 2020

Spiderman: un videojuego a la altura del trepamuros.

Hola a todos.

Hoy os traigo la reseña de mi último juego completado: Spiderman "Edición Juego del Año" para PlayStation4. En general decir que han sido un juegazo más que disfrutable, no es perfecto como luego comentaré, pero sí más que notable. 

Edición con todo incluido... pero mediante código de descarga.


Si habeis jugado previamente a los juegos de Batman Arkham os sentireis rápidamente como en casa, el sistema de combate está claramente inspirado en el mismo, al igual que muchas mecánicas. Es decir, si los Batman no te gustaron, este seguramente tampoco lo hará, por el contrario si te encantaron las aventuras del murciélago, la araña te va a gustar seguro.

Ojo, no es completamente igual, tiene mecánicas propia como muchos de los artilugios que utiliza Spiderman durante el combate, y el balanceo con las telarañas está muy bien logrado, uno de los grandes aciertos del juego. Pero como digo, el sistema de combos y otros detalles es más que parecido.

Combate muy intuitivo si jugastes antes a los Batman.
Existen también unos cuantos puzzles, generalmente en el laboratorio, de alinear circuitos y analizar materiales. Son entretenidos y están bien dosificados, así que suman al conjunto.

Audiovisualmente el juego es una gozada. Recorremos un New York muy amplio que se siente vivo en todo momento, con misiones nocturnas y diurnas, y durante los 2 primeros tercios en el juego predomina la "luminosidad". Por poner un pequeño pero al apartado gráfico, decir que algunas expresiones faciales de los protagonistas durante los videos no me acaban de convencer del todo.

¿Qué tan grande es el mapa de mundo abierto en Spider-Man de PS4?
Nueva York es bastante grande.
En cuanto al apartado sonoro una gozada. Suelo jugar los juegos con voces en inglés y subtítulos en castellano, pero este no me daba la opción así que lo jugé completamente en castellano... y el doblaje me ha parecido genial, sobre todo destaco los comentarios de radio de Jameson.

Argumentalmente el juego tiene momentos muy muy buenos, en especial el último tercio que es cuando tenemos la mayor parte de batallas con los villanos de renombre y donde despega completamente el argumento, y es que una pega del juego es que en los 2 primeros tercios te los pasas luchando con matones y pandilleros y la historia avanza relativamente bastante poco. No digo que sea aburrida pero después de un inicio soberbio sientes que baja varios peldaños y que se podía haber dosificado mejor y haber dado a los grandes enemigos un papel más temprano en la historia. Esto es para mi la principal pega del juego junto con las fases de sigilo de Mary Jane y Miles Morales.

Y es que en el juego, a parte de manejar a Spiderman, tomamos en varias ocasiones los mandos de Mary Jane y de Miles Morales, en general fases de sigilo que salvo alguna excepción no me parecen muy bien resueltas ni son muy interesantes. Aquí tienen mucho margen de mejora de cara a la secuela. Afortunadamente no son muchas ni muy largas, con lo que no llegan a hacerse pesadas en ningún momento ni estropean la experiencia.

Las batallas contra los jefes son de lo mejor del juego y hay unas cuentas, en ocasiones enfrentándote a varios enemigos a la vez, y que te obligan a usar en ocasiones el escenario a tu favor. Lo malo, como decíamos antes, es que están casi todas concentradas en el último tercio de la aventura, quedando el resto del juego bastante cojo en ese aspecto.

No faltan los combates contra los enemigos finales, que en esta ocasión son los villanos clásicos de Spider-Man
Las batalles con los jefes dan mucha vida... lástima que haya que eseperar hasta bastante avanzada la aventura.
Las misiones secundarias tienen una calidad variable, algunas son bastante interesantes, pero la gran mayoría se acaban haciendo un poco pesadas por repetitivas (cuando llevas deslojadas 15 guaridas de matones la cosa pierde gracia). Al final si eres como yo, las completas porque el combatir es una delicia y porque me gusta durante la partida completar la máximo posible (siempre dentro de unos límites, por ejemplo consguir la medalla de oro en los desafios de Taskmaster o de Screwball no me quita el sueño), pero si tomamos como ejemplo a The Witcher donde todas las secundarias tienen una historia detrás, se nota que en ese aspecto no compiten en la misma liga.

No puedo acabar el análisis del juego principal sin dejar de notar que la dificultad del juego no es especialmente alta. Yo lo he completado en el nivel de dificultad más alto de inicio (hay otro que se desbloquea cuando lo completas por primera vez) y, sin ser un as jugando, no me ha parecido un reto colosal. Me han matado en varias ocasiones, pero nada excesivo para lo que me esperaba cuando lo seleccioné (cierto es que cogí este nivel de dificultad porque ya había leído de antemano que esta era bastante baja). Por lo tanto recomiendo obviar los niveles más bajos de dificultad si quieres un mínimo reto durante tu partida.

Como habreis visto me hice con la edición juego del año que incluye 3 DLC de historia que argumentalmente son posteriores a los eventos del juego y que están relacionados unos con otros. La calidad de estos DLC es variable: en el primero donde Black Cat tiene gran protagonismo, es muy bueno y me parece con diferencia el más trabajado de todos, con momentos muy chulos como la persecución en el metro; el segundo en el que se descubre al villano (Hammerhead) de estos DLCs es el más flojo con diferencia y lo más interesante es la evolución de Yuri Watanabe, nuestra amiga policía; en el tercero aparece en acción nuevamente Silver Sable y nos enfrentaremos definitivamente a Hammerhead, es mejor que el anterior capítulo pero no se acerca a la calidad de primero. En conjunto son un añadido recomendable y que te alargan la duración del juego unas 10 horas si eres completista.

El descargable de Black Cat es muy bueno. Lo recomiendo encarecidamente.

Advertir que los DLCs vienen como código de descarga en un papel, es decir, no vienen incluidos en el disco. Es algo que nunca me ha gustado ya que si dentro de 20 años quiero jugarlos a lo mejor ya no están para volverlos a descargar, mientras que el disco siempre lo tendrás en tu estantería, a parte de que la instalación es más rápida y me quedo con la sensación de tener todo el producto completo y no ha trozos... reconozco que es una visión un poco viejuna, pero bueno. Lamentablemente es una política que cada vez siguen más las compañías y que me echa bastante para atrás.

En conclusión un grandísimo juego que, a pesar de sus pequeños defectos, te hará disfrutar como un enano.

Hasta otro día.
Haldrich

lunes, 27 de abril de 2020

Captain Britain: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Hoy os traigo una nueva tarjeta. Esta vez no es mía, sino del compañero Juanfran, pero me ha gustado bastante y de hecho la permitiré en mis eventos junto con las de Juri y las mías.



Como veis el diseño es casi igual y creo que está más o menos balanceada con el resto.

La veremos en mesa...
Haldrich

sábado, 25 de abril de 2020

Conan The Barbarian: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Como vereis he cogido un buen ritmo con las tarjetas de este juego... veremos cuanto dura. Como he comentado alguna vez, mi idea es hacer tarjetas de miniaturas que tenga o prevea tener, y aunque no había caido hasta que el otro día lo dijeron en un grupo de Facebook, Conan es de Marvel. Y resulta que tengo una miniatura suya.

Así que aquí va su tarjeta.



Hasta otro día.
Haldrich

viernes, 24 de abril de 2020

Mr. Negative: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Vuelvo a la carga con una nueva tarjeta para Marvel/DC Universe Miniature Game. Tras acabar el videojuego de Spiderman me quedé con ganas de ver a Mr. Negativo en mesa.



Espero que os guste.
Haldrich

jueves, 23 de abril de 2020

Silver Sable: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Se han juntado los astros y he podido acabar otra tarjeta para Marvel/DC Universe Miniature Game. En esta ocasión es Silver Sable.



He puesto afiliación neutral porque en ocasiones sus metodos le llevan a enfrentarse a héroes puros como Spiderman, y así damos variedad también al equipo de los malos.

Espero que os guste.
Haldrich

miércoles, 22 de abril de 2020

Hope Summers: tarjeta fan made.

Hola a todos.

Hoy os traigo otro personaje para el juego de Marvel/DC Universe Miniature Game. Se trata de Hope Summers.



Es un mutante poderoso al tener la capacidad de copiar cualquier poder de otros mutantes cercanos. Es un personaje que puede dar mucho juego.

Espero que os guste.
Haldrich

lunes, 20 de abril de 2020

Kite-Man: conversión a segunda edición

Hola a todos,

Volvemos con las tarjetas de conversión a segunda edición, aquí os dejo a Kite-Man.



En esta ocasión ha habido que rehacer el trait Kite (he sustituido los marcadores de sospecha de la tarjeta original por cualquier tipo de marcador) y añadir el Special Volume S.

Cuando saque tiempo me pondré con la conversión de las novedades de este mes, que teniendo en cuenta que la mayoría son recasteados que ya cuentan con su tarjeta original, van a ser pocas.

Hasta otro día.
Haldrich

viernes, 17 de abril de 2020

Novedades de abril: Batman Miniature Game

Hola a todos.

Este viernes ha sido el de las novedades del mes, con un par de semanas de retraso respecto al primer anuncio que hizo Knight Models, pero nada que reprocharles en ese sentido con la situación actual que vive el Mundo. De hecho es de agradecer que existan novedades (siempre que obviamente puedan lanzarlas con las condiciones de seguridad necesarias para sus empleados), no olvidemos que muchas otras compañías como Games Workshop o Atomic Mass Games las han anulado temporalmente.

Este mes ha estado dedicado a Dark Knight Returns como veremos. Posiblemente la novedad más llamativa sea el pack que veremos a continuación.

El pack de El Caballero Oscuro, en el que encontramos a Batman a pie y a Batman a caballo. La versión a pie es una miniatura que me gusta bastante, bien realizada y muy icónica... el único problema es que es una versión muy similar a la que existía en primera edición, cambia un poco la capa y algunos detalles pero nada realmente significativo. Insisto una miniatura notable pero casi un calco de la ya existente (algo que ya hemos visto alguna vez más como el Joker de Heath Ledger que solo cambiaba el arma). Sinceramente se hubiera agradecido un cambio de pose o, en caso contrario, vederla a parte como un recasteado de la anterior.


Su perfil es similar a la antigua miniatura de metal con ataque y defensa 4. Ahora viene en peana de 40 mm y le han dado el trait Welcome to Hell que premia llevar solo las miniaturas temáticas de The Dark Knight Returns, permitiendo cuando te esfuerzas cambiar el daño de contusión por sangre siempre que todos los personajes de la banda tengan el rasgo The Dark Knight Returns.

La versión a caballo es en realidad una Upgraded de la miniatura anterior. Obviamente está basada en una imagen de un cómic, pero a mi sigue sin entusiasmarme el ver a Batman en un caballo. La pose del caballo como decíamos está inspirada en una del cómic, pero es muy similar a la que usaron para el caballo de Wonder Woman y para el Unicornio de Harry Potter, esperemos que si alguna vez se de dar forma a otro equino cambien la postura. En global es una miniatura más que correcta, de notable alto, que compraré como todas las demás, pero que no estará entre mis preferidas.


Como he comentado se trata de una upgraded de 35 de reputación y con 4 puntos de endurance que va a aportar movilidad al personaje (6" pulgadas más por activación), va a permitir atacar y continuar tu movimiento, y va a potenciar a un personaje amigo cercano (le da 2 dados de ataque o defensa) o empeorar a uno enemigo (enervating 2).

Otra novedad del mes ha sido Batman con Armadura Potenciada. En realidad se trata de otra Upgraded de El Caballero Oscuro que cuenta con miniatura propia. La sensación que me da la miniatura es de que Batman está metido en una lata de conservas, pero la verdad es que el problema no es del esculpido, sino del material original en que se basa, que era exáctamente así. Como vereis no soy muy fan de esta estética, es algo personal, como digo el trabajo de Knight Models nuevamente es bastante notable.



La armadura cuesta 35 de reputación y tiene 4 puntos de endurande. Baja la defensa y el movimiento de Batman en 2 puntos, pero le aumenta la fuerza a 2+, le da un arma de plantilla expansiva, le añade el trait medium armor (quita 2 dados de ataque al enemigo, trait muy muy tocho) y, por último, pero no menos importante, el Power Supply. Este último trait hace que empiece con 3 contadores de poder pudiendo durante su activación gastarlos para aumentar su movimiento en 4", haciendo que el rival tenga que sacar 2 bloqueos exitosos para para cada ataque tuyo, o ignorando hasta 2 contadores de daño. Además puede recargarse manipulando un marcador de farola. Como veis la armadura da mucho más de lo que quita.

El resto de novedades del mes son recasteados de primera edición que se recuperan para tercera, lo cual es una buena noticia para todos, los veteranos podemos usar nuestros viejos modelos y los noveles pueden adquirirlos sin problemas.

Por un lado tenemos el pack de Oliver Queen y de Carrie Kelley. A Oliver lo tenemos en su versión mancha con su flecha de kriptonita que, sin ser una miniatura top de la marca, sí que es me resulta muy carismática y me atrae bastante.

Carrie Kelley para mi gusto es una muy buena miniatura, y es una buena noticia recuperarla, la pose es bastante dinámica y no vamos a tener muchos personajes armados con tirachinas. Una nueva versión de Carrie (por ejemplo en su rol como Batgirl) hubiera estado genial pero no me voy a quejar por recuperar a la antigua.


Respecto a su perfil vamos con cada uno. Oliver Queen es líder de los buenos pero con Afinidad a Batman, con lo que podrías llevar a ambos. Va armado con un arco, y ya sabemos que en esta edición los arqueros han perdido muchísimo ya que aunque tengan Good Aim, si mueven pierden 2 dados de ataque, lo que les hace medio inútiles. Oliver no es una excepción, pero aun así es uno de los mejores arqueros por varios motivos: sus flechas hacen 3 ó 4 sangres cada una (más de lo habitual) y dentro de lo que cabe es de los más baratos que hay ahora mismo con solo 74 de reputación. A parte cuenta con Desensitized, un trait muy muy bueno.

En cuanto a Carrie es un sidekick de 54 puntos, es decir, lo mismo que en primera edición. Si bien en primera edición era un personaje muy poco rentable, en esta edición gana enteros por varios motivos. Por un lado le han subido la defensa a 5 (antes tenía 4); le han dado el trait The Boy Wonder; y sobre todo la el Trait Handyman ha ganado muchos enteros en tercera edición ya que permite hacer 2 acciones de manipular por turno.

La última novedad del mes es el recasteado de los Hijos de Batman. Se le nota un poco el paso de los años y que Knight Models ha subido un escalón en el diseño de miniaturas, no obstante siguen siendo muy dignas y no desentonan con las últimas novedades, especialmente el que va armado con una escopeta.



Respecto a su perfil son todos Henchmen para Batman y mantienen en general los atributos de la primera edición con algunas excepciones. Por un lado todos ganan la regla minion con lo que pueden reclutarse hasta 3 veces cada uno. Antiguamente no se veían mucho en la mesa, si bien el que va armado con Batlings cuesta solo 14 puntos. El que va con los puños tiene fuerza 4, defensa 4, contraataque y guantes reforzados, es sin duda alguna el más duro... y el más caro (39 puntos).

Y estas han sido las novedades del mes. Mi sensación es que es un mes muy muy descafeinado, con poca novedad real y bastante recasteado (me he quedado con ganas de cartas de objetivos para alguna de las bandas ya existentes), pero es posible que la situación actual con el coronavirus haya influido en que no hayamos visto algo más. Aun así insisto, es de agradecer que al menos tengamos "juguetitos" nuevos, lo más importante es que lo que puedan ir sacando lo hagan cumpliendo condiciones de seguridad para su empleados.

Igualmente un par de apuntes, obiamente personales como todo. El Batman a caballo y a pie los hubiera vendido por separado, muchos tenemos el antigua a pie y no nos apetece pagar por ambos... si bien el precio del pack es 43,7€, que viendo que es lo que cuesta Ra´s o Poison solos hace que no lo mire tan mal. El segundo es que el Batman con Power Armor cuesta 23,5€, una sola miniatura... creo que habiendo otras como Oráculo que están por 18€ no entiendo que está cueste 5€ más solo por tener en la peana una farola. Todos sabemos que este hobby no es barato, y cada uno tiene su opinión sobre los precios, pero sinceramente a veces no entiendo los motivos.

Y no quiero acabar sin avisar de que continua el 15% de descuento en las compras en la web con envio gratis a España, con lo que ahora mismo todo sale algo más económico.

¿Qué os han parecido a vosotros las novedades?

Hasta otro día.
Haldrich

jueves, 16 de abril de 2020

Killer Moth: tarjeta de conversión a segunda edición.

Hola a todos.

Hoy traigo la conversión a segunda edición de Killer Moth, después de esta solo me faltaría Kite-Man para estar al día.



Como veis los cambios no han sido drásticos. Por un lado añadir el trait Special Volume S para darle coherencia en segunda edición, y por otro lado cambiar el Slow 6 de su arma por Cold, que no hace exactamente lo mismo pero es lo más parecido que vamos a encontrar en segunda.

Hasta otro día.
Haldrich

domingo, 12 de abril de 2020

HPMAG: El rincón de los Juguetes Rotos - Hechizos

Hola de nuevo, magos y brujas. En esta ocasión, os traigo un nuevo post de "reglas caseras", en este caso centrado en todos aquellos elementos del juego que han quedado olvidados en el fondo de tu vitrina o armario. A esta sección me gusta llamarla...

El rincón de los juguetes rotos

How to Make Harry Potter Costumes | Harry potter cast, Harry ...

Lo mejor es empezar explicando lo que esta sección NO es, o, al menos, lo que no aspira a ser:
  • No aspira a cambiar el meta actual del juego.
  • No busca ampliar las reglas de torneos ni acercarse a algo mínimamente oficial.
  • No intenta compilar un estilo de juego, sino ideas independientes entre ellas.

Una vez aclarados estos puntos, la intención de este conjunto de reglas y modificaciones no es otro que el de "rescatar" esos modelos y mejoras que nadie utiliza porque... Bueno, porque son malos, vaya. Malísimos.

Y es una pena, no tanto por ti que te has gastado el dinero en algo inútil, sino por ese elemento del lore de Harry Potter que va a quedar olvidado en un juego en el que, idealmente, cada uno podría diseñar una banda mínimamente competitiva con los elementos que deseara, ciñéndose a sus gustos temáticos.

Esto son reglas caseras, pensadas para tus pachangas de turno. Quizás aplico alguna en algún torneo de manera excepcional, previo aviso a los jugadores, pero no serán añadidas en momento alguno al manual competitivo, cuya principal finalidad es "arreglar" el juego con el mínimo número de cambios y hacer de FAQ común. Al manual competitivo le dan igual tus deseos. Al manual competitivo no le importa que a ti te guste Lupin y quieras usarlo en tu banda. Llévalo en tu banda temática y disfruta, que incluso recibiendo palizas puede pasarlo uno bien. Pero desvarío.

Aquí os presento cuatro hechizos icónicos de la serie que han sido sistemáticamente maltratados por el juego. Estas y otras propuestas están recogidas en este documento del drive de HPMAG español, abierto a colaboración. ¡Animaos a comentar y hacer nuevas propuestas!

OBLIVIATE


Lore: Este hechizo se muestra ya desde el segundo libro, donde es un elemento crucial en el trasfondo de Gilderoy Lockhart. Es más: podría decirse que es el hechizo que vertebra la Comunidad Mágica Internacional durante todo el siglo XX, teniendo en cuenta el peso que se le da al Estatuto de Secreto. Sus efectos son tan poderosos como terroríficos, ya que desmemorizar a una persona implica arrebatarle parte de su esencia: sus propios recuerdos.

Justificación: Debido a la importancia de este hechizo, es doloroso ver como en el juego se le ha otorgado el equivalente a un mísero -2 a un desafío (repito, UN desafío), para un solo modelo. Es un hechizo que nadie lleva, ni siquiera en los escenarios que otorgan PV por desafíos. Simplemente, no merece la pena pagar un galeón por algo tan situacional que, en el peor de los casos y si consigues colarlo, el rival puede quitarse con un finite.

Modificaciones: Incrementa el penalizador a -4, y añade mantenimiento 1.

Posibles usos: El uso más obvio es en los escenarios de desafíos (pilares de energía, desafíos a-go-go...). Fastidiar al rival incrementando la dificultad de sus desafíos de forma permanente es una manera legítima de obtener una ventaja clara. Siempre se puede contrarrestar matando al lanzador original del hechizo (que no podrá seguir pagando el mantenimiento) o con un simple finite. Incluso en escenarios que no dependan fuertemente de los desafíos puede resultar interesante para rellenar huecos, sobre todo si te enfrentas con esa típica banda que va a cancelar el Petrificado que le acabas de echar "por los pelos". Para bandas que no estén muy centradas en daño directo o en asesinar a los modelos del rival puede ser una opción interesante.

WINGARDIUM LEVIOSA


Lore: Si estás jugando a HPMAG, lo más probable es que te hayas leído el primer libro o hayas visto la película basada en él. Recordarás, pues, las memorables escenas en las que se presenta, por primera vez, cómo funcionan las clases en Hogwarts. Entre ellas, la clase de Encantamientos es especialmente significativa, puesto que más tarde tiene una especial relevancia en la batalla contra el Troll. Ver volar la pluma se traduce como uno de los primeros encuentros de Harry Potter (y, por tanto, el lector) con la magia.

Justificación: A ver, jugar a resolver tesoros es ir a perder. En la mayor parte de los escenarios están demasiado lejos, sencillamente, como para merecer la pena. Así que si vas a sacar un hechizo centrado en esta estrategia al menos hazlo bueno... Es cierto que en algunos escenarios de torneo se ha intentado arreglar esto dando reglas adicionales al hechizo, pero ni con esas el Wingardium se ve en las bandas de la gente, y por una buena razón: ¿3 casillas a un Alcance de 4? ¿Qué pasa, que me sobran los galeones para estar comprando esta basura? ¡Anda y llévate tu truquillo de feria a otra parte, vendehumos!

Modificaciones: Aquí tengo varias ideas. La primera es que se mueva 6 casillas en lugar de tres (la que más me gusta, porque no choca con la descripción del hechizo en los libros). La segunda es triplicar el alcance. La tercera es permitir que se mueva cualquier marcador en juego, independientemente de su procedencia. Puedes usar varias de estas modificaciones, aunque yo recomiendo solo 1 de ellas para no volverlo especialmente poderoso.

Posibles usos: Depende de la modificación que apliques. La primera es la más conservadora, y sigue siendo una estrategia perdedora, pero puedes intentar llegar pronto a los tesoros con algún modelo rápido y llevarlos rápidamente a donde el resto de tu banda pueda usarlos. La segunda te permite ir usando el hechizo desde bien pronto, e ir acercando los tesoros en el primer o segundo turno. La tercera es la más polémica y arriesgada, ya que permitir mover cualquier marcador hace que este hechizo se convierta en una opción apetitosa. Fuego Maldito, Prisionero de Azkaban, Patronus, Maleta de Scamander... Y la lista sigue. Como opción de relleno (o para una banda defensiva) no es mala idea.

CONFUNDO



Lore: El menos icónico de estos hechizos, aun así ha dado un par de buenos momentos a lo largo de la saga. Hermione saboteando a Cormac siendo el más famoso. Sus divertidos efectos entran dentro de ese guiño cómico palpable en toda la saga, pero es en realidad un hechizo bastante útil.

Justificación: ¡Enfriamiento 2! ¿Estamos locos? Como mucho te quito una acción (gastando yo otra para lanzarte el hechizo, claro, y pagando el poder mágico y suponiendo que no te defiendas), y para más inri eres tú el que decide cuál pierdes. Teniendo el Silencio, que al menos lo elijo yo (y además te quito todas tus acciones de lanzamiento si eres mago experto o maestro) y el Impedimenta que no es un hechizo de combate y si lo saco te lo comes sí o sí, pues... No sé, no se me ocurre ninguna banda en la que este hechizo sea una mejor opción que otras tantas alternativas. Métete un desmaius, que aunque sea vas haciendo algo de daño, y si te sale bien el duelo pues más aún. Pero esto es una cutrez.

Modificaciones: Dos opciones: la primera, es el lanzador el que elige el tipo de opción que pierde el oponente; la segunda, reduce el enfriamiento. Personalmente prefiero la segunda, ya que la segunda se solapa un poco con el Silencio y el Impedimenta...

Posibles usos: Este hechizo es para modelos de apoyo, principalmente. Si eliges la primera opción, te da cierta versatilidad que el Silencio y el Impedimenta no te dan... Aunque es un hechizo de combate y solo quita una acción, por lo que estos dos no quedan obsoletos. Si eliges la segunda opción puede resultar interesante incluso como primera elección, y no como hechizo de relleno. Sobre todo si reduces el enfriamiento a 0, que personalmente te lo aconsejo. ¿Posibilidad de ir molestando con una mini de poco valor a tu rambo, una vez cada turno? Sí, por favor. Dame dos. No creo que esté roto, porque obviamente no vas a llevar esto con un bicho costoso (ten en cuenta que le quitas una acción a su elección, pero tú también pierdes una, y los modelos cargados tienen que hacer muchas cosas), así que irá con alguien más flojillo... Y más matable. Si empieza a molestar mucho, pues te le matarán. Con algo de suerte, ya habrá rentado su coste en galeones para entonces. Lo dicho, una opción interesante, que no va a alterar como juegas pero que te puede ayudar a hacer nuevas bandas graciosas de jugar, y molestas para tu rival. Si enfriamiento 0 te parece mucho pues déjalo en 1 al menos, y úsalo de la misma manera: con los palmeros.

EXPELLIARMUS


Lore: No sé qué decir sobre este hechizo que cualquiera que sepa un mínimo de Harry Potter no sepa ya. Se podría debatir que es el hechizo más icónico de toda la saga, compartiendo el puesto con otros como el Avada Kedavra o el Patronus. Es el hechizo preferido de Harry en los duelos, y el que usa para (alerta de spoiler, si por una casualidad del destino todavía no te has enterado del final de la saga) derrotar a Voldemort en el duelo al final del Séptimo libro. Debería, pues, ser igualmente importante en el juego de miniaturas, ¿no? Pues bien...

Justificación: ¿Cómo expresar la decepción que sentí cuando leí los efectos de este hechizo? No puedes usar una carta de artefacto durante el resto de la ronda. ¡Durante el resto de la ronda! Me entra la risa solo de pensarlo. Es decir, que tienes que ir antes que tu víctima, asegurarte de que tiene un artefacto que te interese anular, superar su defensa (porque claro, es un hechizo de combate) y por último cercionarte de que no tiene otros juguetitos con los que partirte la cara por tu osadía. En serio, ¿quién ha llevado este hechizo en una banda competitiva? Se rumoreó que se iba a poner de moda con cosas como el pacto de sangre. Aún estoy esperando verlo. Menudo crimen.

Modificaciones: Si he dejado este hechizo para el último puesto, es porque sus modificaciones son las más sangrantes y polémicas. Más que una modificación, de hecho, es un "modo alternativo": puedes incrementar la dificultad del hechizo para "desarmar" al rival. Esto es, si le ganas colocas un marcador que represente el objeto que le has quitado, y hasta que no lo recoja no puede volver a usarlo. A ver, me explico:

  1. Al echar el hechizo, decides si quieres incrementar su dificultad en X
  2. Si tienes éxito, colocas un marcador a X casillas del modelo afectado. Este marcador representa el objeto que acabas de quitarle.
  3. El afectado pierde la carta de objeto. Si esto incurre en alguna ilegalidad (ejemplo: le has quitado un libro de hechizos y al perder un hueco ya no podría tener tantos hechizos equipados) entonces esta se resuelve a favor del modelo afectado (normalmente la ilegalidad se ignora).
  4. Cualquier modelo puede recoger el objeto si gasta una acción de cualquier tipo estando adyacente, pero solo si cumple las condiciones para llevarlo y tiene huecos de objeto libre.
  5. Hay un par de consideraciones especiales:
    1. Si un modelo distinto al propietario original recoge el objeto y luego es petrificado o retirado como baja, lo "suelta": su controlador sitúa el marcador adyacente a su última posición. Esto no se aplica al propietario original.
    2. Si el objeto implica decidir algo al principio de la partida (ejemplo: polvos flu, pacto de sangre...), entonces no se coloca un marcador y el afectado lo conserva, pero este queda inhabilitado una ronda adicional por cada 2 de dificultad que se haya incrementado.
    3. Si el afectado es capaz de lanzar hechizos, entonces en vez de un artefacto puede elegirse su "varita": mientras no se recoja el marcador, el modelo no podrá lanzar hechizos. En este caso especial, solo el modelo original puede recoger el marcador. No se puede "quitar la varita" a un Elfo.

Posibles usos: Robar una Espada de Gryffindor o una Varita de Sáuco. Inutilizar un Pacto de Sangre durante dos turnos. Quitarle a un modelo la posibilidad de lanzar hechizos hasta que recoja lo que le has quitado. Un hechizo versátil que sirve contra muchos tipos de banda, y que estará descompensado para muchos gustos. Mi opinión subjetiva es que sigue siendo relativamente situacional, y todavía tiene que entrar... Pero es más que aceptable como hechizo de relleno o incluso como estrategia secundaria en tu banda. Y sí, con este he sido un poco más permisivo... ¡Porque es el maldito Expelliarmus, diablos!


Una última nota

Muchos no sacarán gran cosa de este post: el juego es el que es, e incluso en las mejores casas pasa que, por mucho que intentes nivelar, al final hay cosas que son más... Sub-óptimas, por decirlo de una manera suave. Hay ya suficiente variedad dentro del meta actual, y muchas bandas que, sin ser horribles, pueden plantar cara a las grandes ligas (como ya expliqué en uno de mis posts anteriores). Así que puede que estas propuestas no te digan mucho.

Si por el contrario eres de los que, como yo, no puede aguantarse viendo como algunas de sus cartas y modelos cogen polvo, y estás deseoso de darles una segunda oportunidad, entonces no te cortes. Habrá muchas ideas, como estas, algunas más intrusivas y otras menos, que servirán para dar un nuevo ángulo al juego, sin alterar su esencia. La idea es dar un sabor distinto a tus partidas más tropicales, y llevarte la sensación de que has exprimido hasta la última carta o regla del juego. También se agradece cualquier feedback que des tras haber probado estas reglas.

¡Hasta la próxima!

sábado, 11 de abril de 2020

Sebastian Shaw: tarjeta fanmade

Hola a todos.

Hoy os traigo otra tarjeta fanmade para el juego de Marvel/DC Miniature Game.



Me ha gustado hacerla ya que es un personaje que daba bastante juego con la absorción de energia, veremos que tal va en mesa.

Hasta otro día.
Haldrich

viernes, 10 de abril de 2020

Escenario Tropical para HPMAG: Desmemorizadores

Esta vez, siguiendo con la serie de posts sobre escenarios, os traemos un escenario sencillito destinado a rescatar el hechizo Obliviate del fondo de vuestros cajones. No olvidéis que podéis encontrar este y muchos otros escenarios en el Drive no oficial de HPMAG España.

DESMEMORIZADORES

(pincha en el título para acceder al documento)

Obliviator - Harry Potter - Crewneck Sweatshirt | TeePublic

Complejidad del Escenario: 2 / 5
Duración del Escenario: Corta-Media

Este escenario ha sido jugado en una ocasión a lo largo de la Campaña de HPMAG Madrid 19-20. Al ser un escenario tropical, no se busca la misma equidad y simplicidad de los escenarios orientados a torneo.

Idea original del escenario

El escenario podría resumirse como una carrera frenética para cazar a unos muggles aterrorizados, antes de que el rival lo haga. Aunque se otorgan puntos por baja para fomentar el combate, aquellos jugadores que se centren en desmemorizar más objetivos que su rival obtendrán una ventaja considerable sobre este. El escenario promueve el uso del hechizo Obliviate, que además de servir contra los muggles también puede usarse para dificultar los desafíos de Magia del rival de manera permanente.

Comentarios

Los que me conozcan ya sabrán que me da mucha rabia el tener cartas o modelos inútiles. A mi juicio, un buen juego equilibra sus componentes de la mejor manera posible para que estos puedan ser utilizados indistintamente dependiendo del gusto del rival. Estos se deberían diferenciar por la variedad de estrategias que promueven, y no por su "nivel de poder".

Dicho esto, siendo realistas es imposible equilibrar al 100% todos los componentes de un juego tan variado y con una cadencia de novedades tan alta como HPMAG, y es inevitable que al final algunas mejoras y modelos se acaben usando más que otros. Pero hay algunos casos muy sangrantes, y el Obliviate es claramente uno de ellos. Sobre el papel alguno podría pensar que puede tener cierta utilidad en escenarios de objetivos, pero cualquiera que haya jugado al menos una vez con él en su banda ya se habrá dado cuenta de que el beneficio, en el mejor de los casos situacional, no merece su mísero coste de 1 galeón.

De vez en cuando, pues, hago escenarios como este con el objetivo de rescatar estos juguetes rotos... Aunque más sobre esto en el próximo post.

Independientemente de este pequeño off-topic, está claro que el escenario está pensado para lanzar a los jugadores al combate en el early game. Prácticamente estrellándose una banda contra la otra, al tener que alcanzar a los muggles antes que el rival, no hay mucho espacio para la preparación. Las bandas que se basen más en el late game se las verán canutas, al igual que aquellas que no cuenten con muchos modelos para realizar varios desafíos en un mismo turno.

Me hace especial gracia la regla de Pánico de los muggles, que les hace correr en dirección contraria al modelo más cercano (si hay varios se elige al más poderoso). Esto puede hacer que, si un jugador juega bien sus cartas, pueda hacer que huyan despavoridos en dirección contraria al rival... Acercándose a sus modelos, claro. Este "bug" es intencionado, y penaliza a las bandas con modelos de coste alto, que habitualmente serán de los que primero huyan los muggles.

Ni que decir tiene que no es un escenario pensado para Criaturas Mágicas, aunque en la única partida que se ha jugado hasta la fecha de este escenario uno de los jugadores llevaba esta banda. Como es comprensible, perdió la partida.

Fotos

Primeros turnos (los marcadores representan a los muggles):



Mitad de partida:

miércoles, 8 de abril de 2020

Jugar a HPMAG en roll20: Primeras impresiones

Como ya comenté en un post anterior, es posible jugar a HPMAG durante estos días de tribulación, si el tiempo y las ganas os lo permiten, usando distintas plataformas online... Destacando en dicho post la plataforma de roll20. Tras haber probado un par de partidas, aquí os traigo mis primeras impresiones y algunos trucos que podéis reutilizar, con suerte, en vuestras propias partidas.

Jugando a la Campaña de la Piedra Filosofal

Para esta primera partida, contra mi hermano, decidí usar una campaña que llevo un tiempo queriendo probar, que diseñé hace no mucho. Las reglas son específicas y, en algunos casos, complejas, por lo que los escenarios requieren un poco de preparación. Así que dediqué un rato el día anterior por la noche para buscar las imágenes y repasarme las reglas. Las bandas eran muy sencillitas: mi hermano jugaría con los cuatro mortífagos del Core, y yo con el trío calavera. 35 galeones, sin artefactos legendarios ni hechizos de coste 3 o más. Si a alguno le pica la curiosidad, puede encontrar la campaña en el drive de HPMAG España, aunque probablemente acabe colgando un post igualmente sobre esta campaña una vez haya terminado de jugarla.

El resultado fue mejor de lo esperado.

Despliegue inicial y colocación de losetas


Es cierto que esta versión online nunca podrá reemplazar el juego de miniaturas, ni lo pretende. No tiene color el poder jugar con tu banda pintada en mesa, usando los mazos de cartas del juego y teniendo al rival de frente, que usando Hangouts para una videollamada y moviendo fichas sobre un tablero virtual. Así que mis expectativas eran bajas... Y, sin embargo, disfruté de la partida como un enano.

La táctica del juego está ahí. El azar también. En ningún momento sentí que me estaba aburriendo o deseé que la partida terminase antes de tiempo. Y en cuanto al tiempo... Bueno, diría que es la principal desventaja de la plataforma: incluso habiendo preparado de antemano los escenarios (más en concreto, los tres primeros de la campaña), solo con el de Fluffy se nos fue la mañana entera. Unas dos horas y media, incluyendo conectarnos, explicar las reglas, hacernos las bandas y la partida en sí.

Es posible que con otros escenarios más sencillos (como los de torneo) y llevando las bandas hechas de antes se pueda reducir el tiempo de la partida.

Mitad de partida. ¡Menos mal que Fluffy estaba dormido!

Truco: Tamaño del tablero

En vez de limitarte a establecer el tamaño del tablero virtual según las casillas que tenga el tablero del escenario, deja algunas casillas en la parte superior o lateral. De esta manera, tendrás espacio para situar a los modelos y losetas antes de desplegarlos (o tras retirarlos como baja) o para poner las cartas (más sobre esto a continuación). 


Truco: Losetas y marcadores

Recomiendo invertir 5 minutos antes de empezar la partida para dibujar las losetas y buscar alguna imagen chula para los distintos marcadores (ejemplo: tesoros de las búsquedas, patronus y otros marcadores de hechizos que tengas equipados...) y dejarlos al lado del tablero. Es mucho más cómodo moverlos directamente al tablero o copiar/pegar que estar dibujando, subiendo la imagen desde tu ordenador o buscándola en la librería de la plataforma en medio de la partida.

En el caso de esta partida, solo se permitían losetas de terreno difícil. Importante señalar que solo el que las dibuja puede luego moverlas (yo creía que cualquiera podía hacerlo).

Truco: Efectos y estados

Encontré especialmente útil la posibilidad de añadir estados a los muñecos en mitad de la partida:


¿Habéis visto esos dos iconos que aparecen bajo el muñeco cuando lo seleccionáis? El de la derecha te permite añadir estados. Por ejemplo, para representar el estado de petrificado usamos una torre:


Como podéis ver, hay muchos más. Esto es bastante útil de cara a las distintas condiciones del juego.

Truco: Vida e Ingenio

Uno de los aspectos más útiles de Roll20 es poder mostrar una barra de vida sobre los personajes. Esto no es solo conveniente para no tener que estar llenando tu mesa (física) de contadores que poner sobre las cartas, sino para que el rival pueda comprobar, en todo momento, el estado de tus modelos. ¡Quizás ese desmaius ya no le parece tan mala idea cuando recuerde que a tu desdichado mortífago solo le queda 1 punto de vida!

Para asociar distintos atributos a un objeto, haz click dos veces sobre dicho objeto para abrir el menú contextual:


¿Veis donde pone Bar 1/2/3? Ahí es donde tenéis que escribir los valores (a la izquierda el actual, a la derecha el máximo). Yo usé la barra 3, roja, para la vida del personaje (5 puntos en total, amarillo, rojo, azul, violeta y muerto) y la barra 2, azul, para el ingenio total de la banda. Obviamente esta segunda barra solo la puse en este modelo.

Luego hay que asegurarse de que las barras son visibles para todos los jugadores, en la sección avanzada del mismo menú:


Aseguraos de que las barras que queráis mostrar tienen las dos casillas marcadas, y la opción "Visible to Everyone" (visible para todos). ¡Voilà!


¿Veis las dos barras sobre el muñeco? Al seleccionarlo aparecen los números en las "burbujas" de arriba (podéis verlo en la captura superior). Esos números pueden ser modificados a vuestro gusto: simplemente haced click encima y escribid el nuevo número. También es interesante que si escribís + o - delante del nuevo número directamente se suma o resta del valor actual en vez de reemplazarlo. Y os libráis de tener que hacer las cuentas vosotros.

Truco: El Chat

Simplemente mencionar que nosotros llevamos la cuenta de los PV, el turno actual y los enfriamientos (en el caso de mi hermano, que no tenía las cartas de hechizo a mano, aunque yo lo gestioné usando los contadores de reloj en mi propia mesa, junto al teclado) usando el chat de la aplicación. El mensaje se acaba perdiendo un poco entre tanta tirada, llegado a cierto punto, pero es una solución cómoda y rápida. En el próximo post quizás os comento una idea avanzada para gestionar estas mecánicas usando el panel de iniciativa, pero antes quiero probarlo yo mismo para ver si realmente funciona.

Truco: Los mazos

Bueno, hablemos del "elefante en la habitación": las cartas. HPMAG es un juego que usa muchas cartas, y no solo para representar a los modelos y sus mejoras, sino distintos mazos aleatorios que le dan al juego cierto sabor y tensión. Como ya mencioné en el post anterior, esto se pierde un poco en esta versión del juego, y o bien te olvidas de las cartas de duelo, evento, aventura y búsqueda o bien te fías de que cada jugador va a gestionar sus mazos de manera honesta.

Hay, sin embargo, una tercera alternativa, si realmente te lo quieres currar: los mazos virtuales. Aviso que esto lleva un poco de tiempo, pero a mi juicio merece la pena.

Para crear un mazo virtual hay que ir a la sección de "Collections" del menú lateral derecho:


Donde pone "Decks" aparecen los mazos que ya has creado. Botón "Show" para mostrarlos en el tablero, "Hide" para ocultarlos. Click en el botón "Add" para añadir un nuevo mazo. Al pinchar sobre el nombre de cualquier mazo te llevará al siguiente menú:


Elige el nombre del mazo en el primer campo, y asegúrate de marcar las dos primeras opciones para que los dos jugadores podáis ver el mazo y sacar cartas de él. Al final de dicho menú verás una opción para establecer el dorso de las cartas. Elige una imagen, ya se arrastrándola desde tu librería o subiéndola desde tu ordenador. Este paso es necesario, y personalmente te recomiendo que elijas una imagen distinta para cada mazo que crees, así podrás diferenciarlos.


Entre medias puedes ver la opción para añadir nuevas cartas. Al pulsar en el botón "Add Card" se añadirá una nueva carta que luego podrás editar. También podrás establecer dimensiones fijas de las cartas en píxeles (te recomiendo que afines a base de ensayo y error, mis cartas eran más anchas que altas, y al añadirlas al tablero quedaban deformadas):

En la sección que pone "In other's hands..." te aconsejo que marques todas las opciones para los mazos de Búsqueda pero que dejes la segunda sin marcar en cada línea (donde pone "Front of Cards") para las de duelo. De esta manera, las primeras serán públicas incluso cuando un jugador las tenga "en su mano", y las segundas en cambio serán privadas y solo podrá verlas el jugador en cuestión.


Al pinchar en cada carta se abre un submenú en el que te permiten añadir una imagen para el frontal de la carta. Y esta es la parte más tediosa de este proceso, el ir añadiendo todas las cartas una en una. Puedes currártelo y escanear todas las cartas, pero yo personalmente no tuve la paciencia ni las ganas, así que me limité a ir haciendo capturas de pantalla de una tabla en un documento word. Los resultados podéis verlos en el drive de HPMAG España, en la sección de otros. Mencionar que no añadí todas las cartas de Búsqueda, solo las que iba a utilizar en estas partidas.

Abajo hay una opción para borrar el mazo y otra para duplicarlo (muy útil para crear dos mazos de duelo idénticos o en caso de que los dos mazos de búsqueda compartan muchas de las cartas). Las cartas se pueden borrar accediendo al submenú, hay un botón también abajo que sirve para ello.

Cuando estéis satisfechos, click en "Save Changes"... ¡Y ya podéis usar el mazo! El primer paso es mostrarlo en el tablero ("Show"). Aparecerá junto al menú lateral derecho. Junto al mazo se os dan varias opciones:


Arrastrar cartas al tablero: ¿Recordáis que os mencioné que configurarais el tablero virtual de forma que quedara un espacio vacío junto al verdadero "tablero" donde se mueven los modelos? Pues bien, probad a pinchar sobre la carta que se asoma por encima de cada mazo y a arrastrarla allí. Si hacéis esto varias veces podréis mostrar cada vez más cartas. Estas se pueden mover y girar como si fueran objetos, y cuando no las necesitéis más simplemente seleccionadlas y dadle al botón de "Suprimir". No vuelven al mazo: quedan inaccesibles hasta que le deis al botón de "Recall". Esto es muy útil si queréis mostrar la carta de evento y las tres de aventura al principio de cada turno, para que los dos jugadores puedan verlas:


Suffle: Baraja el mazo (creo que solo cogen las cartas que quedan, de todas maneras esto solo deberíais usarlo al principio de la partida creo yo, o cuando se acabe el mazo de Duelo).

Recall: Reclama todas las cartas que haya sobre el tablero y en las manos de los jugadores y las devuelve al mazo.

Deal: Reparte cartas a la mano de un jugador (te permitirá seleccionar el número de cartas y a quién se las repartes). Estas se mostrarán sobre el nombre de cada jugador (también podrás ver las de otros jugadores, aunque si has configurado bien las de duelo solo deberías ver el dorso de estas):


Al hacer click sobre cada carta esta se amplía para el jugador. Si se arrastran hasta el tablero se mostrarán como objetos al igual que si las hubieras arrastrado desde el mazo. Tristemente esta es la única manera de descartarte de cartas, así que recomiendo que en los duelos primero se muestre (de forma simultánea) la carta que se va a utilizar, y luego las otras dos (para borrarlas también, si se juega con la variante de que las cartas no se vuelven a mezclar con el mazo hasta que se han robado todas, que yo personalmente es la que prefiero).

Como veis, esto de los mazos requiere su curro y tiene cierta intringulis, pero una vez le pillas el truco es bastante sencillito y en mi opinión dinamiza mucho las partidas.

Breve conclusión

Repetir que la partida que jugamos me gustó bastante, en parte porque tenía muchas ganas de probar este escenario (me había hecho un Cerbero en la impresora 3D solo para la ocasión) y en parte por ver que realmente funciona, que se puede jugar a HPMAG usando esta página y que es divertido, o al menos a mí así me lo ha parecido (y mi hermano también salió bastante contento). Probablemente repetiremos más adelante. Espero que estos consejos os sirvan, si alguno decidís probar, y si no que al menos queden como testimonio de este curioso experimento.

¿El resultado? Empate en la práctica. 13 PV a 12 PV, a favor de los mortífagos, pero al ser campaña lo que importa es quién entraba antes por la trampilla: Harry, Hermione y el Mortífago duelista llegaron los primeros, y el resto se quedó atrás. Eso sí, aunque son dos contra uno, Harry y Hermione están muy tocados, y solo se recupera un poco de vida tras cada escenario... Veremos qué tal se da el Lazo del Diablo.



¡Quedaos en casa!

martes, 7 de abril de 2020

Warbird: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Os traigo una nueva tarjeta fanmade para DC/Marvel Universe Miniature Game.



He de reconocer que no me ha sido fácil porque el personaje era desconocido para mí... pero espero que la labor de investigación haya sido aceptable.

Hasta otro día.
Haldrich

lunes, 6 de abril de 2020

La Lista Negra de HPMAG

Desde su concepción hace un par de años hasta el día de hoy, el juego de miniaturas de HPMAG ha crecido como la espuma, con cada vez más modelos y mejoras entre las que elegir, y una facción adicional a las tres iniciales. Esto ha hecho que el meta vaya mutando de forma significativa, y que cada vez haya que estar más pendiente de todos los distintos peligros que uno puede encontrarse en el tablero.

No es para menos: como ocurre muchas veces en esta clase de juegos, hay modelos y facciones que están claramente descompensados frente a otros. En el caso de HPMAG, este hecho es más sangrante aún si se tiene en cuenta que, frente a ciertos rivales y configuraciones, lo único que va a poder hacer tu querido Ejército de Dumbledore o tu temática Orden del Fénix es apretar el culo e intentar rascar una derrota marginal del auto-win que va a conseguir el rival. Sencillamente, hay reglas y combos muy poderosos, contra los que necesitas una dosis de suerte que raya el milagro... O una buena estrategia.

Y aquí es donde entra este post.

No me malinterpretéis: HPMAG es maravilloso y variado, con unas mecánicas interesantes y divertidas. Es lo suficientemente novedoso como para merecer tu atención y tiempo, y tarde o temprano acaba enganchando a la gente. Pero para aquellos nuevos jugadores que entran (y otros no tan nuevos), el desconocimiento del meta puede resultar catastrófico en los primeros torneos. Esto es común de otros juegos de miniaturas, y muchos dirán que es un paso inevitable (si no necesario) del aprendizaje de cualquier wargame.

Pero eso no quita que venga bien tener una pequeña hoja de referencia, una "lista de la compra" que revisar antes de lanzarte de cabeza a estrellar tu lista de novato contra los veteranos, ¿no? Es la diferencia entre presentar batalla y sentir la frustración e impotencia de saber que tu banda estaba condenada al fracaso desde antes de empezar.

Con todo esto en mente, surge esta...

LISTA NEGRA DE HPMAG

Aquí os voy a intentar presentar, siempre desde mi punto de vista subjetivo, las que creo son las bandas más duras del mercado a fecha de hoy. Mi objetivo no es que la gente se limite a elegir entre ellas, sino todo lo contrario: animar a la creación de nuevas combinaciones temáticas (¡o afiladas!) capaces de presentar batalla. Aconsejo que, al idear una lista (o dos, si el torneo lo permite), repaséis el resumen que os pongo a continuación y dediquéis un minuto a pensar como vuestra configuración va a ser capaz de hacer frente a estos pesos pesados. Puede que contra algunos lo vayáis a pasar peor y contra otros sea pan comido, pero al menos deberíais ser capaces de presentar batalla en cualquier caso. Si encontráis alguna lista contra la que vuestra única estrategia es rezar o llevar dados cargados, entonces casi mejor que le deis una vuelta, o hagáis vuestra lista alternativa (en el caso de torneos con listas múltiples) pensando en cubrir las deficiencias de la principal.

Abajo me explayo un poco más en cada uno de estos gigantes, que he dividido en dos categorías (de nuevo, completamente subjetivas): Top-Tier y Mid-Tier, siendo las primeras las más peligrosas y afiladas.

TOP TIER
  • Voldimuerte
  • Nebulus
  • Mecha-Snape
  • Aracnofobia
  • Basilitecomo


MID TIER

  • El Obscurus
  • Soldaditos de plomo
  • Seraphina
  • Prefectos
  • Poti-terroristas

VOLDIMUERTE, o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la bomba

La entrada más obvia de esta lista. Puede que haya pasado ya un año desde que salió, pero el Señor Oscuro sigue siendo el rey indiscutible del juego. Siempre acompañado por Nagini, hay varias versiones de esta lista pero casi todas se suelen basar en lo mismo: vaciar el campo de batalla en los primeros turnos para luego relajarse con un mojito y disfrutar de la puesta de sol rodeado de cadáveres. La mini lo tiene todo, pero a mí personalmente lo que más potente me parece es su capacidad de cambiar un hechizo, lo que le da una versatilidad envidiable. Puede que no estés preparado para luchar contra él, pero él sí estará preparado para luchar contra ti, teniendo acceso virtualmente a todos los hechizos del juego. Es el único capaz de mirar al basilisco a la cara y llevárselo por delante en una sola activación.

No es raro ver como alguna variante de esta banda entra en el podio de los torneos. Voldy ocupa la mitad de la banda, pero es que tampoco necesitas mucho más. Lo demás es un plus.

El Afilador tiene una entrada muy instructiva y bien escrita sobre las posibles contras de esta banda en el blog de varitas gemelas. ¡Echadle un ojo!

10 cosas sobre Voldemort que quizá no sabías - REDЯUM
Te reviento to er arma killo

NEBULUS, la frustración de luchar contra un enemigo invisible

Ah, Dumbledore. Creíamos que ya nos habías dado todo con la explosión de fuegos artificiales de la peana con los inferi, y entonces llegó tu versión joven. Con una defensa que nada tiene que envidiar a nuestro querido Snape, un bonus a los hechizos que no sean de combate (*cof* Fuego Maldito *cof*) y sin apenas trade-offs, este modelo sería una opción sólida a pesar de su coste para cualquier banda de Hogwarts. Pero tú y yo sabemos que no es la razón por la que te le metes, no. Te le metes para anular la mitad de la banda del rival, que no puede hacer otra más que ver como tus muñecos se apiñan bajo el paraguas de papá Dumbly y se vuelven intocables.

Por suerte, esta banda tiene una contra obvia: Finite Incantatem. Tienes que asegurarte de que lo lleva alguien con buenos atributos para poder saltarse el propio efecto del Nebulus, y de mantenerle vivo hasta que pueda lanzarlo (algo no muy complicado ya que esta banda suele funcionar mejor en el mid-game o incluso late-game). La alternativa más burra es pasar del Finite e ir a matar al origen del problema, pero esa tarea suele ser más jodida teniendo en cuenta su defensa y sus rasgos. Si además el rival ha decidido meterle un bufo a la defensa con un Protego o Protego Máxima, pues apaga y vámonos. Por lo que aconsejo optar por el Finite a menos que se tenga una estrategia muy segura. O ser capaz de asumir que algunos de tus modelos no puedan usar sus habilidades sobre la banda rival.

¡Ojo! Pasar por encima del Nebulus no implica victoria. Por eso está en el Top Tier esta banda, porque el Nebulus es un plus. Normalmente el rival suele llevar una o dos estrategias adicionales, siendo la más sonada el temido Fuego Maldito. 

Jude Law didn't know that Dumbledore wouldn't be 'explicitly' gay ...
Im in ur base, killing ur d00dz

MECHA-SNAPE, intenta tocarme si puedes

Aquí entramos un poco en el terreno de lo personal, porque Snape me gusta tanto en los libros como en la mesa, por lo que le pongo en Top-Tier aunque estoy seguro de que algunos le bajarían a Mid-Tier sin dudarlo. ¿Sus puntos fuertes? Su alta defensa y su innato. Que no es que haya otros que puedan rivalizar con él en características (hola, McGonagall) y por un precio algo más reducido, pero para mí esos dos puntos son los que le diferencian frente al resto de magos expertos, y que justifican su alto coste en galeones. Porque no estamos hablando de un Snape en chanclas aquí, no: este Snape va cargado hasta los dientes. Poción Explosiva, Protego Máxima y una Varita de Sáuco para empezar. Con 5 de defensa, pocos pueden toserle siquiera, y su siempre fiable Sectusempra le permite inutilizar a los tordos rivales, que deben contemplar desde la distancia como su banda va cayendo poco a poco sin que ellos puedan hacer poco más que quedarse quietos y recibir daño. Delicioso.

Dicho todo esto, lo cierto es que esta banda tiene más de una contra. Para empezar, Snape sufre contra magos más poderosos que él, como Voldemort o Dumbledore (armados, como no, con sáuco). Vale que tenga 5 de defensa, pero si el otro tira con una maestría efectiva de 6, pues te puede colar hasta el Avada de turno con un poquitín de suerte. Esta manera de acabar con Rambo-Snape es fácil, sencilla, directa y para toda la familia. Se está dejando mucho a la suerte, pero a veces eso también es divertido. También se ha de recordar que Snape no es tan destructivo como Voldemort, así que es posible que tu banda pueda sobrevivir sin plantarle cara directamente, aguantando sus embestidas. Lo mejor es no quedarse a medias tintas: o vas a cazarle o le aguantas como bien puedas y te centras en sus palmeros.

Frente a su Sectusempra, la solución de nuevo es el Finite. ¿Alguien duda a estas alturas que este hechizo es necesario en cualquier banda? O al menos en una de ellas, si se permiten varias listas.

Severus Snape: The Major Clues He Wasn't A Villain - CINEMABLEND
Naaa nanana tútú mmm mmm Can't touch me!

ARACNOFOBIA, la Guardia Imperial de HPMAG

Esta lista impresiona mucho sobre el tablero, sobre todo si eres aracnofóbico como yo. Puede que las criaturas no tengan los mismos recursos que otras bandas (¿mencioné antes que el Finite era necesario? Pues ahora te toca apretar el culo) y que muchas veces dependan bastante de sus formidables cartas de Búsqueda. Con la expansión de la Cámara Secreta, sin embargo, dieron un golpe en la mesa y desde entonces se han ganado el respeto de las otras facciones. Habitualmente acompañadas por nuestro querido Basilio (ver más abajo), algún Firenze con Edicto o un Kreacher con Petri, el grueso de esta banda está formada por el bueno de Aragog y su horrible descendencia. Su habilidad comunitaria de Sigilo no solo te anula todos los ataques cuerpo a cuerpo, sino que hace más complicado el lanzar el hechizo adecuado al modelo adecuado en el momento adecuado, si el rival es un poco astuto al colocar el millar de muñecos que ha traído a la partida. La mordedura de Aragog es un dolor (en el sentido más literal de la palabra) y su capacidad de pasarle los efectos y daño a sus hijas hace que cazarle sea verdaderamente complicado.

Por suerte o desgracia, esta se traduce en "mucho ruido y una cantidad moderada de nueces". No es mala, pero asusta más de lo que luego hace. Una vez se juega contra ella un par de veces te acabas dando cuenta de que, irónicamente, su verdadero objetivo no es cubrirte en una marea de arañas, sino hacer cuantos más PV mejor antes de que las extermines. Aragog y el Basilisco son duros, pero si llevas minis con buena defensa no son infalibles, y solo tienen un ataque cada uno por turno. El resto de la banda está ahí para distraerte y fastidiarte el movimiento, en realidad. Así que no es tan duro sobrevivir al aluvión.

Pero la mejor manera de contrarrestarla es cazando a Aragog. Sin el corazón de la banda, al rival se le hará la partida cuesta arriba. Para ello es necesario llevar dos cañones distintos, mínimo, y ser capaz de lanzarlos en el mismo turno. El primero va a acabar desperdiciado en un Enjambre, pero el segundo puede entrar... Y solo se necesita uno. Un Petrificus, un Avada, un Sectusempra, incluso un Crucio... Y ya es tuyo. Como lo más habitual es que los dos cañones que has preparado no sean igualmente efectivos (no es lo mismo lanzar un Petrificus con Draco Malfoy que con Voldemort) mi consejo es que lances primero el más "débil". Si el rival es inteligente y decide comérselo en previsión de que luego puedes lanzarle el otro, pues reservas el segundo para otro modelo o para un turno posterior. Si decide usar su habilidad de guardaespaldas, pues luego vendrá el otro, mucho más potente, a acabar con el trabajo. Win-win para ti.

Científicos encuentran una araña que se parece a Aragog, la ...
He traído algunos amigos...

BASILITECOMO, o el chico más popular del patio

Más que una banda, este apartado tiene que ver con un modelo. Porque no solo entra en cualquier lista (a excepción del siempre repudiado Grindelwald), sino que vale todos y cada uno de sus galeones. Difícilmente matable, si lo consigues normalmente significa que has tenido que invertir suficientes recursos en hacerlo como para que su coste ya esté justificado. Mientras tanto, él te va petrificando a tus minis como si no hubiera un mañana, y si has sido listo y te has traído alguna poti o gente capaz de hacer el desafío todavía tiene unos colmillos venenosos que ay como le pilles con el día tonto. Te da Ingenio, te da control del tablero e intimida que da gusto. ¿Qué más puedes pedir?

Tristemente no hay muchas contras para este señor en el meta actual, aparte de la más obvia: vive tu vida asumiendo que va a estar allí. En serio. Matarle a base de daño es bastante tedioso y requiere gran parte de tu banda centrada en ello, mientras que el rival usa el resto de sus modelos (que se habrá metido algo más, digo yo) en ganarte la partida. La excepción podría ser el Obscurus, o quizás un par de Crucios bien echados, pero en la mayor parte de los casos no merece la pena... Y alguno dirá: "pero si llevo dos Avada Kedavra puedo quitármele de encima en un turno". Más te vale que entren, entonces, porque estás pagando mínimo 5 galeones para esta estrategia. Si eres Voldemort, adelante, te bastas tú solo. Si estamos hablando de otros dos modelos... No digo que no sea posible. Pero si el rival sabe jugar, te va a costar pillarle con la guardia baja.

Si ya has descartado la opción de ir a matar al dragón, entonces valoremos la posibilidad de vivir tu vida dando la espalda a este señor. ¿Que te va a petrificar? Sí, seguro. Bueno, lleva algo para evitarlo. Potis, la señora de Hufflepuff, Liderazgo, un grupo con suficiente Magia... Tú dirás. Olvídate del Finite, no funciona. Su mordisco duele, pero si tus kekos vienen con suficiente defensa con suerte tardará en rematarles. En resumen: uno puede salir adelante incluso con este maddafacka tocándole las narices durante toda la partida.

¿Cuál es la conclusión obvia? Si no estás seguro de que puedes contra él, al menos céntrate en dejarle solo. Seguro que el resto de su banda es más blandita. Si el resto de su banda son Nagini y Voldemort, pues ya no sé qué decirte... Deja de jugar contra esta persona, porque obviamente no te desea ningún bien. O cómete a Nagini lo antes posible para dejar a Voldy sin mojo. Pero eso ya lo hemos visto arriba.

Basilisco | Harry Potter Wiki | Fandom
Nunca salgo de casa sin él

EL OBSCURUS, es la hora de las tortas

Más de uno pensará que esta banda merece estar en el Top-Tier, y estoy seguro de que en su momento lo estuvo... Pero el meta ha avanzado, y en las últimas partidas que he tenido contra él he acabado por ver que no es tan duro como se lo pinta. Me explico.

Este señor hace one-shots a cualquier señor que se le ponga delante, con su descarado número de ataques y el alto daño que hace. Se mueve que da gusto (a menos que tengas mala suerte con los dados) y se te pone delante de tus narices en el segundo turno. ¿Qué problema tiene entonces? Pues que es más blandito de lo que parece. Sí, le dan igual los Avada, pero contra una fuente de daño constante (como un Crucio) no tarda mucho en caer incluso ante su reducción de daño. Los petrificus bien echados tienen el mismo efecto, más teniendo en cuenta que este señor se separa rápidamente del resto de su banda. Raramente aguanta vivo hasta el final de la partida, con el daño constante que sufre por turno ya de por sí. Por supuesto, estoy asumiendo que le llevas como Obscurus Desatado, porque cómo no vas a llevarle como Obscurus Desatado.

Las contras son obvias. La primera, el Sectusempra, los Petris y el Crucio. El estado Ardiendo también le deja tiritando, con todas las acciones que gasta por activación. Probablemente venga con palmeros para quitarle el petri o recuperarle puntos de vida: un contra-hechizo para evitarlo nunca está de más. Por último, el daño directo en pequeñas dosis es especialmente efectivo, ya que aceleras su inevitable defunción en un par de turnos. El objetivo de esta banda es siempre ganar en el early game, mientras Credence está vivo: tienes que ir preparado para aguantar hasta el mid-game y terminar de rematarle. Personajes Enormes, Grandes y/o con buena defensa también te pueden ayudar a resistir frente a su aluvión de ataques, aunque no confíes demasiado en esta estrategia porque solo se necesitan un par. Asume que alguien va a matar, y confía en que sea a los menos importantes de tu banda.

Obscurus | Harry Potter Wiki | Fandom
Te da hasta en el carné de identidad

SOLDADITOS DE PLOMO, somos legión

Aunque no llegan al nivel de las arañas (NADA llega al nivel de las arañas), no es raro que esta banda acabe teniendo fácilmente cuatro estatuas en el tablero, si se juega bien. El corazón de la banda es el Piertotum Locomotor, habitualmente llevado por algún Mago Experto con Giratiempo (McGonagall es la preferida de la comunidad, a juzgar por el último torneo en Torrejón). Las estatuas son baratas y resistentes, y hacen lo que tienen que hacer. Solas tampoco son una maravilla, pero lo bueno de esta banda es que siempre hay más para sacar. Con algo de suerte y buenas cartas de aventura o duelo, quizás una por turno. Y esto es como la gota malaya, una quizás no te mata, pero si te linchan entre tres...

El contra para esta banda es el siempre útil Finite, aunque muchas veces preferirás reservarlo para el petri de turno. La alternativa es ir a matar al señor que está cagando las estatuas, lo que puede ser más fácil o difícil dependiendo de quién sea (spoiler: suele ser difícil). Gastar hechizos poderosos o a tus mejores rambos en matar estatuas puede ser una estrategia perdedora, ya que el rival siempre va a sacar más... Y total, para lo que le han costado.

A diferencia de otras bandas en esta lista, es posible que esta no deba condicionar tu lista en gran medida. Al fin y al cabo, siempre puedes intentar jugar a lo tuyo, y esperar que el ejército que te está lanzando encima no sea suficiente para pararte. Pero al menos sí la deberías tener en mente. Si te sobran galeones, plantea añadir un Finite adicional para lidiar con ellas, que tampoco te va a venir de más contra otras bandas de la lista...

Piertotum Locomotor | Harry Potter Wiki | Fandom
¿Sabes lo que necesita este tablero? ¡Otra estatua!

SERAPHINA, y su crew

Con esta señora estoy dividido. Al principio ni siquiera la iba a meter en Mid-Tier, porque las bandas que he visto con ella son buenas... Pero no tanto como las otras de esta lista. Pero esta señora tiene potencial, y en el último torneo el jugador que la llevaba quedó en primer puesto. Difícilmente una coincidencia. Sea como sea, el problema de Seraphina es el mismo que con Snape, pero multiplicado por diez: es intocable. En serio, casi siempre va acompañada por decenas de minis, y puede llegar a niveles absurdos de defensa. Y es habitual que la gente lleve un Patronus o un Protego en su lista, por lo que apaga y vámonos.

Sin embargo, a mi juicio no es tan problemática como Snape, ya que es menos agresiva que este. Y la contra es bien simple: déjala sola. A nivel de creación de bandas, que al fin y al cabo es el objetivo de este post, raramente tendrás que hacer muchos cambios para adaptarla a ella. Pero si tu banda se centra en hacer un one-shot al Rambo de tu rival, quizás quieras plantearte llevar otra lista alternativa capaz de repartir el daño mejor entre señores algo más flojuchos...

Seraphina Picquery | Heroes and Villains Wiki | Fandom
¿Decías, Snape?

PREFECTOS, a new challenger appears...

No me voy a entretener mucho con esta gente, porque todavía no les he visto en mesa a ninguno. Simplemente los pongo como referencia, porque su habilidad especial me parece un nicho de combos cerdacos. Quizás al final la cosa se queda en anécdota, pero por si acaso asume que de repente la mitad de la banda del rival puede aparecer con un protego máxima de "gratis" (todavía hay que pagar mantenimiento para cada uno), o curarse de golpe a lo basto.

A fecha de hoy, Scamander con sus rasgos y su maleta también da un poco de miedito. Pero prefiero no meterme en camisa de once varas y decir que va a ser Mid-Tier. Simplemente no les pierdas de vista, ni a ellos ni a él.

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¡Kalise para todos!

POTI-TERRORISTAS, recuerden, recuerden el cinco de Noviembre

Esta gente habría sido Top-Tier hace un año, sin lugar a dudas. Pero el juego ha empezado a plagarse de gente Grande y Enorme, de gente con resistencias de daño y demás paparruchas, y han dejado de verse tanto como antes. Pero siguen siendo especialmente buenos, así que merece la pena plantearse qué hacer contra ellos en el campo de batalla.

La banda habitualmente está formada por Sprout y otros dos potioneer, véase Snape, Slughorn o incluso Neville u Ojoloco. 5 puntos de daño de un ataque significa una sentencia directa para la mayoría de los modelos en el juego, e incluso para modelos Grandes supone un dolor considerable. Aunque lanzar pociones no es tan fácil como podría parecer, al no poder moverte ese turno, si el rival no controla el espacio (algo habitual si llevas a Slughorn o Aparición) le puedes descabezar en uno o dos turnos fatídicos. Debido a lo que se suele tardar en posicionarles, diría que es una banda que se beneficia del Mid-Game, aunque también puede brillar en el early si te acercas a lo loco a su posición. Lanzar pociones siempre entraña un riesgo, pero los beneficios son muy altos como para no intentarlo...

Los contras son sencillos: mátales antes de que te maten a ti. O lleva a gente con defensa alta, que pueda bloquear esos ataques con Bonus 3 con ciertas garantías. A nivel de creación de listas, asume que vas a luchar contra gente de alto caché pero de alto coste, así que puedes jugar a llevar más modelos que él y a confiar en no cometer un desliz y dejar a ese personaje tan crítico cerca de estos asesinos. Hay modelos que son un contra en sí mismo, como el Obscurus (aunque si lleva a Snape más te vale que vaya con palmeros y Finite, y que estos estén protegidos de las explosiones, o te llevarás un Sectusempra bien rico para desayunar) o todos los modelos Enormes, que al fin y al cabo 5 de daño más 5 de daño menos lo pueden ir aguantando.

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Boom


CONCLUSIONES

Como bien he mencionado al principio, el objetivo de este post era ofrecer una visión de las cosas más duras a las que se puede enfrentar uno ahora mismo en el juego. Debo insistir otra vez en que estas bandas no son, ni mucho menos, las únicas competitivas del juego: hay muchas otras combinaciones que pueden hacerles frente. Los Carroñeros, Hagrid motero, los Elfos, Lucius y Draco, Grindelwald y su Fuego Maligno... Muchas de esas bandas entrarían en el Mid-Tier si van bien configuradas. Y otras tantas mucho más exóticas.

La gracia está en construir la banda que te apetece, y luego revisar esta lista. E imaginarte qué tal lo haría tu banda contra ellos en el tablero. Si la respuesta es "lo tendría difícil, pero podrías rascar una victoria", entonces no lo dudes, sigue adelante. ¡Más hazaña aún si lo consigues! Pero si si la respuesta es "va a ser un auto-win para el rival, no tengo nada que hacer", entonces te aconsejo darle un repaso a tu banda. Sobre todo porque, si se da esa partida, probablemente no sea divertido jugarla, y lo peor de todo es la frustración de estamparse contra una pared, una y otra vez, sin ser capaz de hacerle un rasguño. Cuando la cosa no depende de lo bien que juegues tus cartas, sino de tu mano inicial, entonces te va a costar disfrutar el juego. 

¿Y vosotros qué pensáis? ¿Estáis de acuerdo con la lista, y con el análisis de cada banda? ¿Cambiaríais alguna de las que aparecen, o añadiríais alguna contra que se os ocurra contra ellas? ¿Añadiríais alguna banda que se me haya pasado?