¡Sorpresa! No había solo 1 artefacto mágico…
sino 3 de ellos, aunque cada uno hemos obtenido la información necesaria donde
localizar al menos uno de ellos. Empieza la última etapa de nuestra aventura.
Lugar: Gotham.
Reglas habituales.
ESCENARIO:
LAS BOLAS DE DRAGÓN
Vamos con afán, y tras la buena planificación
y después de seguir correctamente todas las pistas hemos averiguado la
localización de estos artefactos milagrosos. Sabemos dónde está el mayor tesoro
del Universo. Quien iba a pensar que 7 pelotas tendrían el poder para cambiar
la realidad.
Si nos hacemos con ellas podremos conseguir
cualquier cosa que nos propongamos. No se nos pueden escapar, busquemos con
ahínco la bola dragón.
Despliegue:
No se colocan
objetivos, en vez de ello coloca 1 bola de dragón en el centro del tablero,
posteriormente los jugadores despliegan alternativamente las restantes 6 bolas
de dragón a no más de 8” de la zona de despliegue del oponente y fuera de
elementos de escenografía, no pudiendo desplegarse a menos de 4 pulgadas de
otra bola de dragón.
Posteriormente
los jugadores podrán alternativamente mover una única bola de dragón (excepto
la central) hasta 2 x X” en función del número de X que hayan explorado exitosamente
en el escenario anterior (no está permitido mover una bola de dragón que se haya
movido previamente de esta forma).
La bola de dragón puede llevarla cualquier modelo. Mientras que un
modelo lleva la bola de dragón se considera que lo está controlando. Para
recoger la bola de dragón, un modelo tiene que Manipular el marcador de Objetivo.
Si un modelo quiere moverse mientras lleva la bola de dragón, tiene que usar 1
MC adicional antes de mover excepto que tenga el trait backpack que será
gratuito (solo gasta 1 MC independientemente del número de bolas de dragón que
porte). Los modelos pueden soltar la bola de dragón en cualquier momento y las
bolas de dragón se pueden robar como si fuesen armas aplicando las reglas
especiales adecuadas. Si un modelo que lleva una bola de dragón lo deja caer,
se queda K.O. o se convierte en Baja, coloca la bola de dragón en contacto con
la peana del modelo donde este ha quedado K.O. o en contacto con la peana del
modelo antes de que se eliminase como Baja
Condiciones de
victoria especiales:
Cualquier jugador
que al final de la ronda controle las 7 bolas de dragón gana automáticamente la
partida con un resultado de 30-0.
Alternativamente,
al final de cada turno en la fase de recuento en el momento de definir quién
controla los objetivos, cada jugador obtiene los siguientes PV en función del
número de bolas de dragón que controle en ese momento:
1 bola de dragón
= 1 PV
2 bola de dragón
= 3 PV
3 bola de dragón
= 6PV
4 bola de dragón
= 10PV
5 bola de dragón
= 15PV
6 bola de dragón
= 21PV
7 bola de dragón
= Victoria automática
Los PV por KO y
baja se adjudican según reglas habituales.
ESCENARIO:
EL ARCA DEL ALIANZA
No sabemos dónde buscar los artefactos que
cumplen nuestro deseo… pero sí la ubicación de una reliquia de tiempos
inmemoriales de cuando Dios manifestaba todo su poder en la Tierra. Tras
permanecer durante años en un almacén del gobierno de los Estados Unidos, está
ha sido desplazada y creemos conocer su ubicación.
¡Es hora de encontrar el Arca! Pero ¿seremos
dignos de ella?
Despliegue:
Se colocan de
base solo 2 objetivos siguiendo reglas habituales de los mismos.
Se coloca antes
de iniciar la partida una furgoneta en la zona de despliegue de cada jugador.
El arca de la
alianza estará ubicada aleatoriamente en alguno de los 6 contenedores que haya
en la zona de juego. Ante de empezar la primera ronda de juego cada jugador
podrá mirar sin que el oponente lo vea, en X contenedores (donde X es igual al
número de X exploradas en la misión anterior).
Durante la
partida si un modelo amigo está en contacto con la puerta de un contendor puede
usar 1MC para manipular el mismo y ver el contenido.
Igualmente el arca
puede ser arrastrada (se mueve pegada a la miniatura que la arrastre pero no se
quita del tablero de juego, la miniatura que la arrastre no puede saltar,
trepar ni entrar en alcantarillas mientras arrastre el arca) por el coste de
1MC siempre que no haya una miniatura enemiga en contacto con ella. Moverse con
el arca se considera movimiento impedido excepto que 2 miniaturas amigas estén
en contacto con ella. En ese caso puedes mover el arca sin considerar su
movimiento como impedido, siempre que la otra miniatura amiga en contacto con
el arca no haya sido activada aún está ronda y consumas toda su activación y
contadores de acción, esta miniatura se desplaza con el arca igualmente aunque
exceda su capacidad de movimiento base.
Condiciones de
victoria especiales:
Si algún jugador
lleva el arca hasta su camión (al finalizar la ronda el arca o el personaje que
la arrastre está en contacto con el vehículo) la partida acaba automáticamente
con victoria para dicho jugador por 30-0.
Alternativamente
el arca de la alianza de 4 PV para quien la controle al final de cada ronda.
Opcionalmente al final de la ronda, antes de las tiradas de recuperación, el
controlador puede abrirla durante unos instantes. Tira 1d6 con los siguientes
resultados:
1: el arca es un
artefacto peligroso y si no se maneja con cuidado puede ser devastador. Todos
los personajes en contacto con el arca son derretidos en el área de juego.
Retiralos como baja.
2: la mera visión
del arca puede deslumbrar a los no iniciados. El personaje que manipule el arca
sufre automáticamente 2 contusiones y el efecto Blind hasta el final de la
siguiente ronda.
3: pero el arca
puede aliviar todas las aflicciones. Elige una miniatura amiga en cualquier
punto del tablero de juego y retírale todos los marcadores de efecto que
desees.
4: y es palabra
de vida. Elige una miniatura amiga en cualquier punto del tablero de juego y
retírale todos los marcadores de daño.
5: pudiendo ser
una fuente de riqueza. El jugador que manipula el arca obtiene automáticamente
4 PV adicionales.
6: en manos
sabias el arca puede desencadenar un poder destructivo. Elige una miniatura
enemiga en cualquier punto del tablero y retírala del juego como baja.
Los PV por KO y
baja se adjudican según reglas habituales.
ESCENARIO: MARTILLO
Y ESCUDO
Dos héroes míticos empuñaban estas armas: una
con el poder del rayo destructor y otra con hecha de vibranium, el material más
noble sobre la tierra.
Ataque y defensa, destrucción y protección,
rabía y calma… poderes antagónicos pero complementarios, y quien controle ambos
será prácticamente imparable.
Despliegue:
Se colocan los
objetivos siguiendo reglas habituales de los mismos.
El jugador con
más X elige el arma que quiera empuñar uno de sus personajes: Mjolnir el Escudo
de Vibranium, en caso de empate el jugador que hizo más PV en la partida
anterior será el que elija.
Cualquier
personaje puede equiparse con el martillo o el escudo, pero solo el personaje
fanmade podrá usar sus poderes. El personaje que lleve cualquiera de las armas
no puede entrar en alcantarillas o deberá dejarlo a la entrada de la misma. Si
el personaje que lo porta queda KO o es retirado como baja coloca el arma en
contacto con la peana de dicha miniatura. Igualmente podrá ser robado bajo
efectos como Steal.
Cualquier
miniatura puede recoger un arma que esté en el suelo gastando 1MC como parte de
una acción de manipular.
Poderes
especiales:
Mjolnir: El
personaje gana la regla Fly.
El Mjolnir cuenta
como un arma con las siguiente características:
Damage: Sangre, Sangre. Traits:
Handy / Heavy / Unblockable (los ataques de este arma no pueden ser defendidos)
Escudo de
Vibranium:
El portador del
escudo y los personajes aliados a 4” del mismo son inmunes a los ataques del Mjolnir
(pueden ser atacados por el portador del Mjolnir pero con otro arma que lleve
dicho personaje).
El Escudo de
Vibranium cuenta como un arma con las siguiente características:
Damage: Contusión, Contusión.
Traits: Devastating / Protective
También puede ser usado como arma a distancia con las siguientes
características:
Damage: Contusión, Contusión. ROF: 1.
Ammo: ∞. Traits: Throwing
/ Ricochet(1SC)
Condiciones de
victoria especiales:
Tener equipadas
las 2 armas (martillo y escudo) por miniaturas de tu banda al final de la
partida otorga 10 PV adicionales.
Estos fueron los escenarios finales. Cada pareja jugó solo uno de ellos. Como veis aunque no se aspira a que sean completamente simétricos, sí que fueran lo más equilibrados posibles. Después de haberlos jugados creo que tal vez haría alguna modificación en el del Arca de la Alianza, básicamente que el Arca tenga que estar en contacto con tu vehículo el último turno de juego, así se da la opción de que pueda recuperarla el otro rival ya que puede darse la opción de que se acabe la partida rápido.
En el próximo post los resultados del torneo y algunas fotillos del mismo.
Hasta otro día.
Haldrich
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