Hola
a todos.
Como
último post del año he decidido escribir mis impresiones sobre la tercera edición
de Batman Miniature Game, ya que es el juego al que le dedico más tiempo con
diferencia. Estas impresiones las doy tras haberme leído el manual de tercera y
las actualizaciones a Teams, Upgrades y del Compendio, pero ya digo de ante
mano que aún no he jugado ninguna partida de tercera, con lo que no dejan de
ser sobre el papel y algunas cosas es mejor probarlas en la mesa. No obstante
hasta que no me llegue el starter de tercera con las cartas de objetivo no
jugaré a esta nueva edición, ya que no veo mucho sentido a imprimirlas para
jugar 2 partidas si en 3 semanas las voy a tener ya decentemente.
Remarcar
que todo lo que voy a poner no deja de ser únicamente mi opinión, no es un
dogma de fe y cada uno puede tener la suya. Habrá gente que piense igual, gente
que piensa diferente y gente que esté de acuerdo en solo algunos puntos.
También
remarcar que ni he tenido ni tengo actualmente ningún tipo de relación con
Knight Models, no soy sidekick como se llegó a insinuar en alguna ocasión, con
lo que mi opinión en este sentido no está comprometida. Y todo lo que he organizado
en los últimos tiempo o las tarjetas que he hecho han sido porque básicamente
me apetencían. Sin más empiezo mi valoración.
Lo
primero que llama la atención de tercera, es que mientras que el paso de
primera a segunda fue suave (segunda era una primera retocada y perfeccionada),
el paso a tercera es radical. Cambian la mayor parte de las mecánicas y, aunque
las tarjetas antiguas se pueden seguir usando (gran acierto bajo mi punto de
vista), el uso ahora es diferente. El juego parece que va a ser más ágil y
rápido pero creo que el principal motivo de que se haya optado por este cambio
no ha sido este.
Creo
que el motivo del cambio radical ha sido para intentar dar un nuevo impulso al
juego. No sé en otros países, pero en España las comunidades del juego han
desaparecido en la mayor parte de los lugares y lo que existen son grupos
reducidos, he de suponer que si esto es a nivel global las ventas hayan
descendido y la franquicia no estará siendo tan rentable… insisto son mis
opiniones, no tengo datos de ventas y a lo mejor estoy completamente
equivocado. Creo que han optado por cambiar el juego radicalmente para intentar
recuperar antiguos clientes y sobre todo captar nuevos, pero creo que el
problema del limitado éxito de Batman en la actualidad no estaba en el juego en
sí, sino en algunas de las políticas adoptadas por la compañía en los últimos
años, pero no voy a meterme más en ese tema que es de sobra conocido.
Como
comentaba el juego se va a hacer más ágil y rápido por los siguientes motivos. La
fase de trazar el plan va a desaparecer casi completamente, se acabó el colocar
contadores de acción, ahora todas las minis harán una acción excepto 4
miniaturas por banda que eliges en este momento y que podrán hacer una acción
de cada tipo, pero que presumiblemente serán casi siempre el líder, el
sidekick, el free agent y un henchman. La desaparición de los contadores de
acción va a suponer pérdida de gran parte del componente estratégico del juego
que a mi personalmente me gustaba, este sistema obviamente prefiere eliminar
esos 3-5 minutos por ronda.
El
segundo motivo por el que se hará todo más rápido es que ahora las minis van a
tener menos acciones, partimos de base de que solo podrán hacer una: mover,
atacar, manipular o especial; con lo que habrá menos que pensar. A parte las 4
miniaturas que podrán hacer una acción de cada aun así harán menos ya que no
pueden habitualmente atacar y manipular en la misma ronda o el número de
habilidades especiales que puedas hacer por turno será solo 1. Todo esto hace
que las activaciones de cada personaje sea más rápida ya que tendrás menos
posibilidades.
También
se reducen el número de tiradas durante los combates. Ya no hay que impactar y
luego herir, ahora cada impacto es una herida automática, con lo que será un
juego más mortal. Se elimina la tirada de Ping (ahora resta 1 dado de ataque) y
la tirada de recuperación para quitarse contusiones al final de la ronda, ahora
te quitas una automáticamente, solo haces chequeo con dados en caso de estar
KO.
Y
el último motivo por el que el juego será más rápido es porque se han reducido
las partidas de 6 a 4 turnos.
Personalmente
que el juego sea más rápido y ágil para mí no lo hace mejor. Hay gente que piensa
que un juego de escaramuzas debe ser corto, yo discrepo. Por ejemplo la gente
que juega a Infinity no les veo quejarse habitualmente porque su partida durase
2 horas, creo que si no te gusta esa duración el problema es que tal vez ese no
sea el tipo de juego para ti. Lo mismo opino con Batman, las partidas de
segunda suelen durar 2 horas y no es malo, es el juego en sí y si buscas algo
más rápido tal vez es que ese no era tu juego… hasta ahora. La parte positiva
es que si llegan a coexistir la segunda y la tercera edición todo el mundo
estará contacto ya que quien quiera un juego más rápido lo tendrá y el que
tenga uno más estratégico también, pero soy realista y es difícil que esto
suceda.
Otro
cambio importante es que ahora los daños de contusiones y de sangre van por
separado. Los de sangre se acumulan en la resistencia y si acumulas tantos como
tu resistencia mueres como hasta ahora, la diferencia es que los de contusión
se acumulan en el Willpower y si alcanzas a tu nivel de willpower quedas KO. De
este modo va a ser más fácil quedar KO que antes y ahora es más útil priorizar
en un solo tipo de daño, es decir posiblemente sean más útiles unos guantes
reforzados que hacen 2 contusiones que unas garras que hacen una contusión y
una sangre.
A
parte han introducido una mecánica interesante: el esfuerzo. Ahora puedes
voluntariamente adquirir contusiones para restar dados del ataque rival o para
añadir tú dados a tu ataque o para restar dados de algunas habilidades que
requieren chequeos por parte del contrario. Sinceramente el dividir los tipos
de daño me gusta y ahora que es más fácil dañar creo que es un buen método. A
parte lo de gestionar las contusiones puede dar mucho juego. Creo que es una
mecánica que en segunda no habría funcionado también ya que era más complicado
dañar, pero en tercera creo que irá de maravilla.
El
otro punto caliente del juego ha sido el relativo al movimiento y la línea de
visión. Ahora para tener visión con un modelo no vale con ver el volumen de la
peana, debes ver piernas, tronco o cabeza de la miniatura… me parece sin lugar
a dudas la mayor cagada de la nueva edición ya que puede convertirse en fuente
de discusiones. Creo que no deberían de haber tocado ese aspecto de la segunda
edición, si veías la peana veías la mini. Además el Ping se sigue obteniendo de
la forma habitual, si algún elemento de escenografía cubre parte de la peana
otorga Ping, es decir para ver tengo que ver al modelo pero el Ping lo otorga
la peana. El único sentido que le veo a esto es favorecer las peanas grandes
sobre las pequeñas, ya que te van a ver igual y cuanto más grande más posibilidad
de Ping.
En
cuanto al movimiento ahora puedes atravesar personajes sin necesidad de ser acróbata,
lo cual me parece bien. Sin embargo, antes para pasar por ejemplo por un
callejón estrecho, tenía que entrar tu peana y ahora no, con que entre el
modelo que hay en la peana es suficiente y ahí entras en el campo de la
interpretación.
Estas
2 medidas obviamente están hechas para favorecer las nuevas peanas escénicas. A
mí personalmente me gustan las peanas escénicas que hacen y seguiría jugando
con ellas, pero no me gusta que condicionen las reglas a ellas. Creo que una
peana grande debe tener aspectos positivos pero también negativos, no puede ser
que casi todo sean ventajas, aunque entiendo que el primarlas es para “venderlas”.
El favorecer unos modelos nuevos sobre otros es algo que se lleva viendo en el mundillo
de los wargames desde hace décadas, y es lógico porque si no venden miniaturas
mal van, pero insisto en que condicionar las reglas al tamaño de la peana no me
parece lo mejor bajo mi punto de vista.
Y
el mayor cambio del juego junto con la desaparición de los contadores de acción
es la creación de cartas de objetivo/recurso. Ya no existen los objetivos que
todos conocíamos, ahora los puntos de victoria (PV) se consiguen cumpliendo las
condiciones que indican nuestras cartas de objetivo, de las cuales haremos un
mazo e iremos robando durante la partida. Alternativamente también pueden
usarse como recurso para obtener beneficios. Ahora ya no hay PV por KOs y bajas,
todos se conseguirán a través de las cartas y aquí creo que va a estar el que
la tercera edición funcione jugablemente o no. Este aspecto me es difícil
valorarlo sobre el papel y hasta que no lo juegue no podré tener una opinión
real. Si los objetivos de los mazos a la hora de jugarlos dan personalidades
diferentes a las bandas posiblemente sea un acierto, si por el contrario se
basan en poner marcadores de sospecha o quitar marcadores de sospecha en el 80%
de los casos se puede convertir en plantar setas cada uno por su cuenta.
Supongo que esto habrá sido bien testeado y nos encontremos con unos mazos
variados en los que no sientas que estás haciendo siempre lo mismo, pero hasta
que no los juegue insisto que es difícil de valorar.
Tras
leer todo lo anterior podéis pensar que la tercera edición me parece un mal
juego, y no es así. Siento que es diferente a la segunda, lo cual es lógico, y sobre
el papel me gusta más la edición anterior, pero esta me parece también muy
entretenida y notable. La única cagada real bajo mi punto de vista es el tema
de la línea de visión y algunos aspectos del movimiento, el resto son
preferencias personales de una edición respecto a otra.
El
formato de partidas rápidas que ofrece me parece muy atractivo para eventos de
solo medio día de juego, ya que te permite jugar 3 partidas en una mañana sin a
priori problemas. Para un formato liga o de torneos de día entero a mí
personalmente me atrae actualmente más la segunda edición, que sin ser perfecta
(los magos necesitaban un ajuste real y algunos personajes unas FAQs), me
ofrece un juego más estratégico que era por lo que yo me inclinaba.
Los
2 grandes aciertos de Knight Models con esta tercera edición son que viene
completamente en castellano (la gente se quejaba mucho de que no venía en
nuestro idioma… ahora que vendrá traducida veremos si eso se refleja en ventas)
y que casi todas las miniaturas ya existentes siguen siendo perfectamente
jugables. De momento quedan fuera los velocistas y los magos a los cuales han
anunciado que están rehaciendo las reglas, pero casi todo el resto de
miniaturas de segunda y de primera han quedado con sus traits actualizados y
pueden emplearse.
Cierto
es que Knight Models ha dejado claro que las miniaturas de primera no tienen
soporte oficial, pero es ya paso hace un año cuando anunciaron el formato
Eternal, que venía a decir que todo lo de primera solo podía usarse si el
organizador del evento lo permitía. Esto de ahora no deja de remarcar que
oficialmente primera no va a recibir apoyo ya que no lo venden… pero aun así en
el compendio han actualizado casi todos los traits de esa primera edición. Esto
significa que viendo que no existen torneos oficiales por parte de Knight
Models, y que los que hace la comunidad generalmente son Eternal, no creo que
nadie que quiera jugar sus minis antiguas vaya a encontrar problemas para
usarlas en la vida real. De hecho las minis que se han quedado sin reglas son
fundamentalmente de segunda edición como las Amazonas.
Insisto
todo esto es mi opinión, otros tendrán la suya y es igualmente respetable, no
tenemos porqué coincidir.
Sinceramente
espero que la llegada de tercera de un impulso al juego y la comunidad crezca.
El juego tiene potencial y aunque espero que de vez en cuando se siga jugando a
segunda soy realista y es posible que la mayor parte de la genta se centre solo
en la nueva edición. Por mi parte yo seguiré dándole caña y organizando cosas
para los que estén interesados.
Feliz
año a todos.
Haldrich