lunes, 19 de septiembre de 2022

El invierno más duro - Ronda 1

Las sombras que acechan en Octubre

Dicen las leyendas que, durante la noche de Shamain, al finalizar Octubre, la línea que separa a los muertos de los vivos es más tenue y frágil que ningún otro día del año. En un lugar como Venecia, tan cerca de la Herida de los Cielos, estas leyendas cobran una nueva dimensión.

Aquella era una noche más fría de lo normal para esas fechas. Los augurios eran cada vez más claros, y nadie quería quedarse atrás: debían empezar a prepararse para el Invierno, o es posible que no llegaran a ver una nueva Primavera. Quiso la casualidad (o quizás el destino) que decenas de sombras se pusieran en movimiento justo esa misma noche, durante las horas en las que la luna apenas ilumina los solitarios canales y sus oscuras aguas.

Algunas de esas sombras no eran sino las habituales en la ciudad: monstruos de toda clase y condición, monstruos literales o aquellos con forma humana, pero capaces de los más viles actos. Nada nuevo en la ciudad. Otras, sin embargo, procedían de lugares ya olvidados. Los muertos susurran, y extienden sus manos para rozar a los vivos... Y cosas extrañas suceden en los callejones de Venecia.


Fecha límite: 31 de Octubre. Si alguna pareja no ha podido coincidir con su rival para esta fecha, la partida se considerará cancelada.

El Escenario: Tic-tac-toe (3 en raya)

  • Ducados - 100
  • Tablero - 3’ x 3’ (36" x 36" - 90cm x 90cm). Seguir las recomendaciones oficiales de Carnevale para la construcción de tableros, asegurándose de que cada objetivo pueda ser colocado en una superficie plana (aunque pueden colocarse sobre tejados y canales, se recomienda que al menos cuatro de ellos se encuentren a nivel del suelo, en terreno sólido).
  • Despliegue: Cada jugador elige un color (azul / rojo) y despliega en la zona de dicho color. Sitúa 9 marcadores de objetivo reclamables en una matrix de 3x3 como se indica en el diagrama.
  • Número de turnos - 8
  • Objetivos Principales:
    • Conexión en los tres objetivos de tu color: 1 PV
    • Conexión en los tres objetivos verdes: 2 PV
    • Conexión en los tres objetivos del color del rival: 3 PV
    • Conexión con un objetivo de cada color: 2 PV
  • Agendas: Compartidas, Secundario, Secretas (máximo 2 PV por agendas)
REGLAS DE ESCENARIO

  • Reclamar objetivos: Los objetivos pueden ser reclamados siguiendo las reglas generales del juego, incluso aunque estos ya hayan sido reclamados previamente por el rival (marca cada objetivo para indicar a quién pertenece en ese momento).
  • Crear una conexión: Si al final de cualquier ronda algún jugador posee tres objetivos "en línea recta" (es decir, al trazar una línea entre dos de ellos, esta pasa por el tercero) entonces se crea una conexión. El jugador puede puntuar los PV por el tipo de conexión creada, con las siguientes condiciones:
    • Un jugador sólo puede puntuar una vez por cada tipo de conexión. Es decir, si previamente se puntuó por conectar los tres objetivos verdes, la segunda vez que el mismo jugador los conecte obtendrá 0 PV por dicha conexión.
    • Si un jugador puede crear una conexión, debe de hacerlo incluso aunque esta no le otorgue ningún PV. Si un jugador puede crear más de una conexión válida al final de turno, puede elegir cuál de ellas puntúa, aunque sólo podrá puntuar una en la misma ronda.
    • Si los dos jugadores crean una conexión en la misma ronda, únicamente podrá puntuarla aquel que fuera a obtener más PV por ella (por ejemplo, si un jugador fuera a obtener 2 PV y otro 1 PV, sólo el primero puntuaría los PV). En caso de que los dos jugadores fueran a puntuar el mismo número de PV, ninguno de ellos puntuará.
    • Tras clarificar quién y cuánto puntúa, todos los objetivos del tablero pasan a ser neutrales; esto es, deben de ser reclamados de nuevo por los jugadores para formar nuevas conexiones. Esto sólo sucede si se consiguió al menos una conexión al final de la ronda, en caso contrario todos los objetivos siguen perteneciendo al jugador que los reclamó al final de la ronda.


EVENTO ESPECIAL DE OCTUBRE: La noche de las brujas

Adicionalmente al equipo de la web, solo durante esta ronda los jugadores disponen de los siguientes objetos especiales disponibles para comprar durante la fase 4 del Orden de Juego (ver el manual de la comunidad - Reglas de Torneo de Carnevale):
    • Voz Fantasmal (1 Ducado): 1 vez por partida, tras declarar un ataque, aplica la regla de Miedo (0).


    • Gato Negro (2 Ducados): Tras el despliegue, coloca un marcador de Gato Negro (30 mm) a 6" o más de la zona de despliegue rival. Al inicio de cada turno, tras decidir la iniciativa pero antes de la primera activación de la ronda, puedes mover el marcador en línea recta hasta 6", ignorando toda clase de terreno y modelos como si tuviera las reglas Volar y Etéreo (debe acabar en terreno sólido, recuerda que a los gatos no les gusta el agua). Todos aquellos modelos (aliados o enemigos) que hayan sido atravesados por el modelo o que estén en contacto con este al final de dicho movimiento reciben el estado especial Mala Suerte: El modelo debe repetir, si es posible, un éxito de cada tirada que realice durante esta ronda. Este estado permanece hasta el final de la ronda.



    • Caldero de la Bruja (3 Ducados): Tras el despliegue, coloca un marcador de Caldero (30 mm) a 6" o más de la zona de despliegue rival. Cualquiera de tus modelos (no los del rival) puede gastar 1 AP estando adyacente al caldero para usarlo: escoge tres hechizos cualesquiera (estos pueden pertenecer a cualquier disciplina, incluso a disciplinas distintas a elección del jugador) y elegid uno al azar (por ejemplo, lanzando un dado). El hechizo se aplica inmediatamente como si el propio marcador de Caldero lo hubiera lanzado. Para este lanzamiento, se considera que el Caldero tiene Mente 8, Mage (3) y una cantidad de puntos de Voluntad equivalente al coste del hechizo. Cualquier efecto que se resuelva contra el marcador (como, por ejemplo, la pérdida de puntos de vida) se ignora. El marcador se retira tras ser utilizado.


    • Jack-O-Lantern (4 Ducados): 1 vez por partida, un modelo aliado puede usar el siguiente ataque:

      Range 12" - Evasion 1 - Damage 2 - Penetration 0 - Blast


    • No muerto (5 Ducados): 1 vez por partida, cuando un modelo aliado vaya a ser retirado, en lugar de ello puedes seguir jugando con él usando el siguiente perfil (el modelo únicamente conserva su miniatura y el tamaño de su base):

      No muerto - 2 AP - 8 LP - 0 WP - 0 Ducados
      3 MOV - 2 DEX - 3 ATK - 0 PRO - 1 MND
      Unarmed - Range 0" / Evasion 0 / Damage 0 / Penetration 1
      Abilities - Mindless, Expert Grappler (2)


    • La noche de los Muertos Vivientes (10 Ducados): Cada vez que un modelo enemigo sea retirado del juego, lanza el dado de destino. Si obtienes un éxito (7+), el modelo se convierte en un no muerto bajo tu control de manera similar a la explicada en el equipo "No muerto".



Los Emparejamientos

Peterangelus2 (Vaticano) VS Sergio (Gremio)

No era habitual que Sergio Remigio se involucrara en los asuntos de la iglesia, pero cuando empezaron a llegar a sus oídos los rumores de que la guardia eclesiástica había acordonado una extensa zona del barrio bajo su supervisión, no lo pensó dos veces. Reunió a sus chicos y les dio instrucciones claras y precisas de lo que hacer. No en vano, fueran santos o demonios, todos pagaban tributo al Gremio en aquella zona de Venecia, incluso la iglesia. Aquel desaire no podía quedar sin respuesta.

Por su lado, el cardenal Pietro Angelus apresuraba a sus fieles. Sabía que apenas tendría unas horas, una vez anocheciera, antes de que la peor calaña de Venecia hiciera acto de presencia y empezar a molestar. Un círculo santo como el que planeaba trazar reestablecería el cauce de la magia divina en la zona, pero un proyecto tan ambicioso requería un tiempo del que, desgraciadamente, carecía.

Cuando empezaron a llegar los informes, estos eran confusos e inconexos. Por un lado, los devotos aseguraban que un grupo de criminales habían decidido desecrar las reliquias religiosas de monseñor Angelus, quemándolas a vista de todos para que nadie pusiera en duda quién controlaba esas calles. Por el otro, los pillos se escabullían entre los callejones para informar al capo Remigio de que no solo los perros del Vaticano no habían entendido el mensaje, sino que se empeñaban en mandar más refuerzos para recuperar el dominio de las calles.

En medio de la confusión, dos grupos se cruzan justo cuando llega la hora de maitines y el ritual da comienzo. Los curiosos se asoman a las ventanas, observando con miedo las calles: un público perfecto para el Gremio. ¿Podrán los siervos de Dios recomponer el círculo, o partes de él, antes de que el ritual fracase por completo? ¿Perderá el Gremio su oportunidad de mandar un mensaje a toda Venecia?

En este escenario, los objetivos representan las reliquias del Vaticano, profanadas por el Gremio. Cada vez que el Vaticano crea una conexión, recomponen parte del círculo sagrado. Cada vez que el Gremio crea una conexión, el despliegue de llamas manda un claro mensaje a los vecinos del barrio sobre quiénes mandan ahí de verdad.


Hugo (Rashaar) VS Kriego (Doctores)

La pluma del doctor Kriegus volaba por las páginas de su diario, anotando todos los descubrimientos de aquella noche. Cuando diseñó su último experimento, ni en sus sueños más febriles podría haber concebido los efectos secundarios que estaba pudiendo observar una vez comenzado. Efectos que, por otro lado, supondrían un duro golpe económico para las arcas de la Grazia, pero... ¿Qué significaba el dinero comparado con el conocimiento? Ciertamente, la información que recopilaría esa noche no tenía precio.

La matriz había sido construida con mucho esmero y dedicación. Cada uno de los pilares metálicos que la componía estaba perfectamente calibrado por una amalgama de cables y conductores para actuar como una especie de pararayos energético. La distancia entre ellos había sido medida con esmero, para conformar una red perfecta que mitigara los efectos disruptivos de la Herida de los Cielos. Todos ellos habían sido disimulados de manera exhaustiva hasta aquella noche, y decenas de sobornos habían sido necesarios para asegurarse de que la zona estuviera libre de curiosos y vecinos.

Y, sin embargo, a Kriegus nunca se le habría ocurrido pensar que aquella acumulación de energía atraería a unos invitados no deseados. Había oído hablar de ellos antes, oh sí. Criaturas fascinantes, cuyos cuerpos deformes escondían secretos que solo una vivisección a manos de un profesional como él podría revelar. Empezaron a alterar sus inventos con algún tipo de magia arcana, corrompiéndolos y modificándolos con un proceso que difícilmente podría tener nada que ver con la ciencia que él aplicaba. Intentando, si es que eso era posible, reconducir la energía que él estaba cosechando para sus propios fines.

Uno de los mutantes a los que capturó acabó pronunciando un nombre, con veneración, ante la presión de su interrogatorio (podía llegar a ser muy convincente): "Hugoth". Había escuchado ese nombre antes, sí. Rumores sobre un sacerdote oscuro, que algunos decían no era humano siquiera. Tristemente, pese a sus deseos de capturar a dicho espécimen, sólo tenía una oportunidad de completar el experimento de aquella noche con éxito. Había demasiado en juego, y sus subordinados ya recorrían la zona con una clara directiva: recomponer la matriz de pilares, limpiarla de la influencia de aquellas criaturas, y no hacer prisioneros.

En este escenario, los objetivos representan los pilares de la matriz que han construido los doctores. Cada vez que los Rashaar crean una conexión, pervierten el funcionamiento del artefacto, reconduciendo la energía que este capta para sus impíos propósitos. Cada vez que los Doctores crean una conexión, reparan parte del artefacto y lo devuelven a su funcionamiento esperado.


Vidal (Patricios) VS Karl Frack (Vaticano)

El pecado clava sus garras en la ciudad de Venecia. El prelado Karlus Francis, enviado oficial de su Santidad, había perdido la cuenta de las veces que aquel sucio pozo de inmundicia le había llevado a escandalizarse ante su completa falta de fe y entereza moral. Y, sin embargo, de nuevo había sentido como la furia abrasaba la sangre de sus venas cuando uno de sus fieles le relató la nueva muestra de decadencia en la que los antaño nobles gobernantes de aquella tierra se disponían a regodearse.

Una "fiesta" de las muchas que aquellos degenerados de los patricios gustaban de celebrar, pero esta vez con un pequeño giro macabro. Una serie de esculturas, diseñadas por los artistas más desquiciados de los altos círculos venecianos, serían expuestas en plena calle, en distintos lugares estratégicos de aquel barrio, a poco de caer el sol, para horror de las escasas almas puras que todavía restaban en aquella tierra olvidada de Dios. Constructos hechos con una mezcla de carne humana y animal, recubiertas de metal como trofeos de caza de algún psicópata poseído. La "materia prima", por supuesto, había sido proveída por los propios nobles durante las últimas Mascaradas.

Un nuevo intento del conocido "patrón de las artes" Vidallio, un noble con un pasado tan misterioso como certera era su condena. Pues nada puede salvar a ciertas almas oscuras, para las cuales la excomulgación o la hoguera no sería una pena suficiente con la que limpiar los crímenes cometidos. Un hombre inteligente, Karlus era consciente, cuyos intereses no se limitaban a ofrecer un tétrico espectáculo con el que agradar a sus pares y admiradores. No: la verdadera intención de aquel demonio era poner en su sitio al "pueblo llano", temerosos de Dios, mostrándoles el horror de lo que les esperaba si osaban oponerse a sus "señores legítimos".

No podía permitirlo. No podía dejar a esas buenas gentes desamparadas, expuestas a un carnaval de horrores como aquel. Los monumentos al pecado arderían como teas, transmutados en piras sagradas que restituirían la fe de los viandantes. Sus fieles seguidores irrumpirían en la noche al grito de "¡Deus Vult!" y se encargarían de limpiar las calles de tal inmundicia. De aquellas esculturas salidas del infierno... Y de los pecadores que osaran interponerse en su camino.

En este escenario, los objetivos representan las macabras esculturas de los Patricios. Cada vez que el Vaticano crea una conexión, hacen arder varias de estas abominaciones, restaurando la fe de los ciudadanos. Cada vez que los Patricios hacen una conexión, restauran las estatuas y las exponen frente al pueblo llano, aumentando el temor de estos hacia la psicótica nobleza de Venecia.


Flautaman (Gifted) VS Kyra W (Patricios)

Aparecieron al anochecer, como fuegos fautos perdidos. Pequeños núcleos de poder, quizás procedentes de la propia Herida de los Cielos, quizás manifestaciones de algo más antiguo y desconocido. Unos minutos antes, cuando las últimas luces se apagaban en el horizonte, una vieja empezó a convulsionarse en una de las plazas más recónditas de Venecia, gritando palabras inteligibles mientras echaba espuma por la boca. Muy poca gente fue testigo del evento. Pero quiso el destino que dos de las pocas personas que podrían entender su significado se encontraran allí cerca en ese momento, para contemplarlo de primera mano.

Curiosamente, ninguna de las dos estaba allí por casualidad. El primero no era sino un mayordomo ataviado con ropas de calle para pasar desapercibido, al servicio del retraído patricio Kyriano, un hombre de gustos extremos e intereses poco comunes. Uno de dichos intereses no era sino el estudio de las antiguas profecías, que en este caso señalizaban a ese lugar y fecha concretas como el inicio de algo importante.

La otra persona era el propio Flauta-man, un hombre (¿o mujer?) tan misterioso como su verdadera identidad. Para algunos un héroe, para otros un villano, pero para todos un verdadero imán alrededor del cuál ser reunían las personalidades más singulares de Venecia. Capaz de unir a gente tan dispar como estrambótica bajo una empresa común, sus muchos años de tratar con lo esotérico le llevaron a detectar la congregación de energía previa al ataque epiléptico de aquella vidente involuntaria.

La profecía era clara: aquella noche, algo se manifestaría. Un augurio de buena fortuna, o quizás una entidad de más allá de la Herida, dispuesta a servir a aquel con el suficiente arrojo como para reclamar su soberanía. Controlar los fuegos fautos no sería difícil para dos personas tan habituadas al mundo de lo oculto, pero solo una persona podría reclamar la recompensa cuando la profecía se cumpliera. Lo siguiente es simplemente causa y efecto. ¿Cómo no iba a correr la sangre por Venecia ante una recompensa tan jugosa?

En este escenario, los objetivos representan los fuegos fautos que anuncian la profecía. Cada vez que uno de los dos grupos crea una conexión, consiguen mandar un mensaje al otro lado, con la esperanza de obtener el favor de lo que sea que se manifieste allí al acabar la noche...

Logros especiales

Durante esta ronda se otorgarán los siguientes logros especiales. No otorgan ningún beneficio de cara a la liga (¡excepto el honor!), pero aparecerán representados en la Gazetta de manera habitual:

  • Una táctica inesperada: Al final de la ronda, has reclamado 5 o más objetivos pero no se crea ninguna conexión por tu parte ni por la del rival. Este logro sólo puede conseguirse hasta el sexto turno de juego.



  • Apocalipsis zombie: La mitad de los miembros de la banda rival (redondeando hacia arriba) han sido convertidos en zombies usando el equipo "La noche de los Muertos Vivientes"


2 comentarios:

  1. Ojito, que creo que puede haber alguna confusión

    Los objetivos en este escenario no se controlan, se reclaman. Del libro de reglas:

    Claimable: This Objective can be claimed by different gangs. Unless otherwise stated, any character that ends its turn in base contact with the Objective can claim it, provided both the character and the Objective are not in base contact with an enemy character. When an Objective has been claimed, make a note of which gang claimed it. Sometimes these Objectives can be reclaimed by other gangs, which will be detailed in each scenario.

    Algunas aclaraciones:

    - En este escenario se puntua por hacer un tres en raya. Da igual que tengas cinco objetivos reclamados si no has hecho ninguna conexión

    - No hace falta que te quedes al lado del objetivo. Una vez lo "pintas de tu color", es decir, lo reclamas, te puedes ir a donde quieras. Pero claro, entonces el adversario lo tiene más fácil para reclamarlo y pintarlo de su color. Y ten en cuenta que cuando se hacen conexiones se resetean TODOS, así que vuelven a estar "sin pintar"

    - Los Mindless pueden reclamar objetivos

    - Para reclamar tienes que acabar la activación al lado. Y si tienes a un enemigo tocándote o tocando el objetivo entonces nada. Si les agarras y empujas y al final estás tú solo, pues entonces sí (da igual que esté a 1" pulgada, si no está tocando el objetivo es tuyo)

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  2. Se me olvidó comentar, los PT se decidirán comparnado los PV del jugador con los del rival que más puntos haya obtenido. Por ejemplo: A obtuvo 3 puntos, B 4 puntos y C 7 puntos.

    - A sufriría una derrota total, ya que tiene 4 puntos menos que C, y se lleva 0 PT
    - B sufriría una derrota parcial, ya que tiene 3 puntos menos que C, y se lleva 1 PT
    - C obtendría una victoria parcial, ya que tiene 3 puntos más que B, y se lleva 3 PT

    Nótese que en este caso C supera a A por 4 puntos, pero no obtiene una victoria total al no haber superado por esa cantidad también a B.

    Este sistema de puntaje se mantendrá durante el resto de la liga para las partidas a tres bandas.

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