Hola a todos.
Pues siguiendo la tradición de analizar una banda por mes, este mes la elegida ha sido la de El Pingüino, ya que la he empleado recientemente y así la tenía fresca.
Antes de continuar decir que esta banda me parece una de las más carismáticas, tanto por la estética de muchas de sus minis, como por su forma de juego como luego veremos. De hecho se ha convertido en una de mis favoritas.
Como siempre empezaré analizando las cartas de objetivo, luego los mejores perfiles de personaje y, finalmente. una valoración global.
CARTAS DE OBJETIVO
Antes de analizar las cartas de objetivo comentar una mecánica particular de la banda que son los Business Counters. Básicamente cuando una mini amiga quede KO o sea baja, o cuando el enemigo puntúe una carta de objetivo, el jefe de la banda gana 1 Business Counter (nunca se podrán tener más de 6 a la vez) que se podrá gastar para dar acciones adicionales a los muñecos (con el coste de que al turno siguiente el rival los penalizará dándoles el efecto enervating), o para jugar determinadas cartas como recurso con el trait Underworld King.
IMPRESCINDIBLES:
PROFITABLE NEGOTIATION: de las mejores cartas de objetivo de la banda. La juegas durante una activación de un modelo aliado y miras la mano del oponente; eliges uno de los objetivos que tenga de jugar en fase III y sino no lo ha puntuado al final de la ronda obtienes 2 PV. Imprescindible porque te permite ver el juego del rival y es muy factible elegir un objetivo que no pueda lograr.
NOT BUYING? DON´T TOUCH!: la juegas cuando un rival desvela una de tus sospechas. Si al final de la ronda dicho rival tiene una sospecha tuya a 4" puntúas 2 puntos. Asequible.
GOODS RAID: teniendo en cuenta que posiblemente tengas más minis que el rival y puedas poner más sospechas que él, es una carta factible ya que tienes que poner una sospecha y tener en juego al menos 2 más que el rival.
THE LONG GAME: fácil, se juega en fase II y al final de la ronda tienes que tener más sospechas que el rival. Si juegas con una banda numerosa tienes cierto camino ganado respecto a otras con personajes más costosos. Puedes incluso combarla con la genérica que se juega en fase IV y pide el mismo requisito.
GET IT, FAST1: otra bastante asequible, sobre todo en los primeros turnos ya que vas a tener las minis bastante juntas. Pones una sospecha y cada vez que acabe la activación de una mini enemiga lanzas un dado y si tienes más modelos amigos cerca de la misma que la tirada del dado la puntúas (a parte los Business Counters te lo facilitan).
A COLLECTOR OF GOODS: tienes que poner 1 sospecha cerca del rival para jugarla. Después de eso, una vez por activación tienes que ir descartando cartas de la mano de distinto tipo y, cuando lo hayas hecho con 4 diferentes la puntuás. Me parece superútil ya que te permite además ir quitando cartas de la mano que no puedes jugar en ese momento y moverla.
ÚTILES:
SMUGGLED GOODS: aunque da 3 puntazos no es fácil de puntuar. En fase II colocas un marcador a a no más de 8" de la zona de despliegue rival y, al final de la ronda, tiene que estar mas cerca de tu zona de despliegue que de la suya. Cualquier mini puede manipularlo y moverlo y, mientras el enemigo lo mueve 4", tú solo 2" + el número de Business Counters que tengas en ese momento.
SECRET EQUIPMENT BASES: eliges 2 elementos de escenografía que estén a 8" de las zonas de despliegue y entre ellos y, al final de la ronda, tienes que tener más sospechas amigas que enemigas cerca de ambos.
THIS IS MINE: puntúas si colocas una sospecha en la zona de despliegue rival y tienes más que el contrario en juego. Obviamente en el primer turno seguramente no la vas a conseguir excepto que juegues bien las alcantarillas, pero a partir del segundo con las motos es bastante posible.
SITUACIONALES:
EVERYONE HAS A PRICE: muy poco jugable. Tienes que atacar a un rival que este en inferioridad numérica. Una vez jugada el rival elige si se esfuerza o no, si se esfuerza entonces retiras 2 de tus sospechas y la puntúas. Vamos que muchos condicionantes se tienen que dar.
UNLIMITED FOUNDS: si tienes muchas armas de fuego puede tener hueco en el mazo, pero es bastante prescindible.
PERSONAJES MÁS INTERESANTES
Como hemos visto con las cartas de objetivo, Pingüino es una banda que va a priorizar el control del tablero ganando cuadrantes y necesitando tener en juego muchas sospechas (sobre todo en zonas estratégicas). Esto va a requerir que las bandas sean bastante numerosas (no menos de 8 muñecos y, si pueden ser más mejor).
Como líder podemos escoger a Oswald en sus mútiples versiones y al Emperador Pingüino. Este segundo es muy duro de tirar pero muy caro para lo que nos va a aportar ya que en esta banda el matar no nos va a servir de mucho, para puramente competitivo no es la mejor opción.
En cuanto a el "verdadero" Pingüino mis versiones preferidas serían el que salió con el pato (pero sin pagar el coste del pato) y el recientemente anunciado de Arkham Asylum.
Ambos tienen el trait Underworld King que nos permite al inicio del juego coger 4 cartas del mazo común o de personajes y jugarlas como recursos usando Business Counters, Iceberg Lounge (para comprar equipo especial que sino no estaría disponible), ambos son Handyman, dan dinero extra a la banda y carismáticos. La diferencia es que el del pato te va a permitir jugar eficientemente con los pingüinos y el otro va a ir mejor armado y te va a permitir potenciar a los free agents. Cuestión de gustos.
EL pato es opcional pero Oswald es innegociable. |
Aunque no lo parezca también va armado con un arma de frío. |
En cuanto al resto de la banda, los que me parecen imprescindibles son los 3 moteros por su movilidad (mueven 14" y a parte cuentan con fast 3). Te van a servir para ocupar cuadrantes, llegar a la zona del rival rápidamente, etc. A parte tienen un aguante decente con Willpower 5 y endurance que oscilan entre 6 y 7, y el Biker 3 lleva una pistola y el trait con Instictive Shooting que puede hacer pupa. El Biker 2 es Handyman y al resto conviene equiparlos con radio o al menos con backpack.
Vayas donde vayas ves siempre con tu moto. |
Llevando al Pingüino es más que recomendable acompañarle un guardaespaldas que prolongue su supervivencia (excepto que cojas al Pingüino del videojuego de Arkham Knight que cuenta con Protect Me!, pero que a mi personalmente me gusta menos por el resto del perfil). La opción más temática y más competente es Lark que además de guardaespaldas penaliza los ataques contral el jefe y cuenta con reinforced gloves y una pistola que nunca sobra. Cuesta 40 puntos y 300$, si se te antoja cara siempre puedes recurrir al Thug 6 por 20 miseros puntos, aunque obviamente no es lo mismo.
Una de las mejores guardaespaldas que vas a encontrar. |
Street Demonz 4 me parece también útil ya que cuenta con la regla Tough Guy que a la hora de ocupar cuadrantes cuenta como dos (Penguin Lieutenant también pero cuesta 41 y este 29, aunque obviamente el Lieutenant tiene otras cosas adicionales como Taunt o Take Cover!).
No es muy rápido y parece más resistente de lo que realmente es... pero vale por dos. |
El resto de la banda, como he dicho, priorizaría personajes no excesivamente caros. Si has incluido al Pingüino que puede interaccionar con los pingüinos incluiría al menos 3 ya que son muy baratos.
A mi me gusta mucho Hypnotic porque puede controlar henchmen enemigos si se ponen cerca.
Solo hipnotiza masillas, pero para lo que cuesta no podemos ser muy exigentes. |
Penguin Thug 2 es un clásico si quieres potencia de fuego e intimidación.
El siempre fiable rifle de asalto. |
Penguin Thug 1 y Street Demonz 3 no destacan en nada pero rellenan muy bien las listas.
No esperes nada de ellos, pero son baratos y necesitas rellenar la lista. |
VALORACIÓN GLOBAL
La verdad es que no sé que tiene el Pingüino que es una de las bandas que más me atrae. Aquí no encontrarás a un villano con poderes sobrenaturales, solo un viejo criminal que se las ha apañado para seguir en la cresta de la ola a pesar de Batman y todos los otros villanos; aunque solo sea por esa capacidad de supervivencia merece todos mis respetos.
Como habéis visto en el post no vamos a necesitar grandes pegadores en esta banda (si los hay bien, pero no es necesario), nos es más útil intentar que la banda sea numerosa y que sobreviva en la medida de lo posible para poder poner más sospechas que el rival y controlar mejor la mesa, para lo cual será imprescindible que algunos de nuestros muñecos sean muy móviles o usemos sabiamente las alcantarillas.
A parte, el mazo no es un autoplay con lo que ofrece un reto interesante durante la partida, pero tampoco es diabólicamente enrevesado, con lo que me parece una muy buena elección como banda.
Espero que os haya gustado el análisis ¿preferencias para ver cual analizo el próximo mes?
Hasta otro día.
Haldrich
Un liga de las sombras o un soldiers of fortune para el próximo mes ; )
ResponderEliminarPosiblemente Soldiers porque es la banda que voy a jugar este mes.
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