miércoles, 27 de mayo de 2020

HPMAG: Enlaces de interés

A lo largo de los dos casi dos años que lleva en activo la comunidad de HPMAG, se han ido creando una gran cantidad de artículos, documentos y propuestas no-oficiales que han enriquecido en gran medida el juego. La intención de este post es ofrecer una guía rápida de cuáles son los enlaces más significativos y relevantes.
La mayor parte de estos documentos (y otros muchos de menor relevancia) se encuentran en el drive de HPMAG Español.

Enlaces a páginas externas

  • Sección de descargas de Knight Models: Aquí podréis encontrar el contenido descargable de HPMAG, principalmente las FAQ.
  • Blog de Varitas Gemelas: Aunque actualmente se encuentra algo abandonado, durante los meses que estuvo en activo fue un referente del juego. Muchos de sus artículos siguen siendo relevantes hoy en día.
  • El Último Horrocrux: Canal de Youtube dedicado a HPMAG, muy recomendable por la variedad de sus vídeos (partidas, pintura/análisis de modelos y unboxing, entre otros).

Documentos: Varios

  • Resumen de Reglas: Recopilación en pocas páginas de las reglas de HPMAG, especialmente útil para principiantes. Mantenida por Andrés.
  • Base de datos de HPMAG: Hoja de cálculo iniciada por el blog de Varitas Gemelas, con un recopilatorio de todos los modelos/mejoras hasta la fecha. Se mantiene más o menos actualizada. Muy útil como referencia.
  • Próximos Torneos: Lista de próximos torneos planeados, principalmente en la Comunidad de Madrid.
  • Segunda Oportunidad: Recopilación de reglas caseras orientadas a rescatar los modelos y mejoras más sobre-costeados del juego.

Documentos: Juego Competitivo

  • Manual de Juego Competitivo: La única y gran fuente de la verdad en lo que se refiere al juego competitivo en la comunidad de HPMAG Madrid. Incluye FAQ y reglas generales para torneos, así como algunos escenarios de ejemplo. Se intenta que las aclaraciones y cambios del manual sean lo menos disruptivas posibles en lo que respecta a las reglas oficiales, de tal manera que el meta no se vea alterado drásticamente. Mantenido por Julio y Ronda.
  • Arreglos para Escenarios Competitivos: Recopilación de sencillas modificaciones para dar más juego a algunos de los escenarios oficiales.
  • HPMAG Años 1-7: Campaña competitiva con textos de ambientación y sugerencia de escenarios (oficiales y personalizados). Mantenida por Manu.

Documentos: Juego Cooperativo



Nota: Este post fue editado por última vez el 25-05-2020. Si tienes dudas o consultas respecto a estos documentos, adviertes que alguno de los enlaces es erróneo o está obsoleto o quieres proponer un nuevo enlace para la lista, no dudes en dejar un comentario o contactar con guilleremirez@gmail.com

martes, 26 de mayo de 2020

DC/Marvel Miniature Game: FAQs no oficiales.

Hola a todos.

Resulta que el juego de DC Universe Miniature Game lleva sin recibir unas FAQs oficiales eones... y no tiene pinta de que las vaya a haber. El problema es que a lo largo de estos años ha habido algunas erratas en las cartas o incluso en el libro, así que he decidido crear unas FAQs para arreglar las incoherencias o errores que pueda haber en algunas de las tarjetas. Obviamente no son oficiales, pero para los eventos que organice yo se aplicaran.

Igualmente, para los que no lo sepais, cuando usamos personajes de Marvel usamos las tarjetas que hizo Juri (un genio en esto). Hay más de 200 tarjetas y, aunque la mayor parte son grandiosas, algunas contienen pequeñas erratas o alguna cosa modificable. Por ello también haré unas FAQs de ellas.

Como podreis suponer son cientos de tarjeta en total y algunas no las he visto en profundidad, con lo que habrá gazapos que de momento no haya detectado. Iré actualizando según los localice y, si alguno encuentra alguno, agradecería que me lo comunicase. Sin más vamos con las FAQs.



FAQs DC UNIVERSE MINIATURE GAME

Batman (Multiverse): su size correcto es 2.

Lex Luthor:  a su ataque Ray Gun le falta el icono de "Ranged Attack".

Metallo: añadir la Skill "Metallic".

Superboy: en la colummna de Skills sobra Resistance/2 Físico y Energia. Eliminar dicha Skill.

Superman (Black Suit): a su ataque Guns le falta el icono de "Ranged Attack".


FAQs MARVEL UNIVERSE MINIATURE GAME

Daredevil: en su SP Dodge debe poner: "Pass an Agility Roll to cancel a non-MENTAL attack targeting this model".

Enchantress: se le añade la afiliación Villanos Cósmicos.

Executioner: se cambia la afiliación Vengadores Oscuros por Villanos Cósmicos.

Gambit: Kinetic Charge cambia su frecuencia de verde a azul (este cambio ya lo hizo Juri pero creo que la tarjeta que más se suele ver es la anterior al cambio).

Loki: Añadir al texto de su habilidad Mischief Incarante la siguiente coletilla "and may not target friendly models".

Maestro: su SP "The Maestro" está mal formulada porque viene a decir que puede atacar minis amigas y que si es la única miniatura en juego gana la partida. No tiene sentido ya que las reglas del juego permiten atacar minis amigas de base y, si acabas con toda la bandar rival ya ganas la partida automáticamente, con lo que no tiene sentido este SP. Propongo cambiar el texto de la SP por el siguiente "The Maestro: if 3 enemy models of level above 10 are Incapacitated by this model, you win the game ignoring VPs scored (if the game is played to more than 60 levels this model has to Incapacitated 1 additional model of level above 10 by every fraction of 20 levels, even if incomplete ".



Aquí os dejo las tarjetas de Marvel corregidas ya que pude hacerme con los PSD de Juri... de las oficiales de Knight Models no los tengo lógicamente así que no he podido arreglarlas como Dios manda.










Hasta otro día.
Haldrich

lunes, 25 de mayo de 2020

HPMAG: Crónica de la Cámara Secreta

Hola a todos de nuevo, brujas y magos. Hoy os traigo un post un poco diferente. Empieza una breve serie que tengo pensado continuar a lo largo de los siguientes meses. Antes de explicar más en detalle...


HARRY POTTER MINIATURES ADVENTURE GAMES CORE BOX


Un poco de contexto

Hace algo menos de un año cayó en mis manos la expansión oficial de KM de la Cámara Secreta. Entre las muchas novedades que traía se encontraba un libro de campaña basado en los eventos del segundo libro. Algo que sin lugar a dudas me había decepcionado en el libro del Core era el modo cooperativo, así que lo cogí con ganas. Las primeras páginas tenían buena pinta, con el mazo de crónica y los distintos tipos de puntos (crónica / escenario). Los escenarios en sí, sin embargo... Dejémoslo en que dejaban bastante que desear. Algo decepcionado, decidí relegar el libreto al fondo de un cajón y centrarme en el competitivo.

No fue hasta hace poco que mi interés en el cooperativo se renovó. En parte motivado por las maravillosas campañas y reglas que la comunidad ha ido creando a lo largo de estos años, me puse a hacer una campaña basada en las pruebas de la Piedra Filosofal del primer libro (que probablemente merece un post separado en el futuro, cuando termine de testearla). Fue hoy cuando me acordé de nuevo del libreto.

Knight Models Announces “Harry Potter Miniatures Adventure Game ...


Sobre el juego cooperativo

Antes de nada, me gustaría dejar algo claro: hacer escenarios cooperativos es complicado. Hay juegos que lo gestionan mejor, pero HPMAG tiene demasiados frentes abiertos, y por la naturaleza de las reglas no siempre resulta fácil diseñar unos objetivos y problemas a resolver lo suficientemente interesantes como para mantener al grupo involucrado en el juego. Diseñar escenarios cooperativos con gran cantidad de reglas y textacos es algo más fácil, pero la idea es mantenerlo lo más simple posible: nadie quiere jugar a un juego que requiera un curso previo solo para entender el despliegue inicial. Por último, es muy sencillo caer en el error de diseñar un juego para "0 jugadores". Para que el juego sea divertido, el que juega tiene que sentir que está tomando decisiones, y que estas tienen impacto en el resultado final. Si solo hay un camino lógico que tomar tras pensar durante unos segundos, entonces todo se basa en el azar. Los juegos de azar pueden ser divertidos, pero HPMAG brilla, sobre todo, cuando hay decisiones tácticas que tomar.

Así que el problema es triple: diseñar un escenario con desafíos interesantes, lo suficientemente simple como para no hacerse pesado y que ofrezca distintas vías de actuación con distintos ratios de riesgo/beneficio que hagan dudar al jugador. Si a esto le añades que los escenarios tienen que ser temáticos (no en vano, la campaña va sobre la Cámara Secreta) y que las reglas tienen que ser similares a las del juego competitivo (para que siga siendo el mismo juego, vaya), pues imagina la cantidad de puntos de fallo por donde tu plan se puede ir al garete.

Con todo esto lo que quiero decir es que entiendo que KM no tenía un trabajo fácil por delante.

Knight Models Preview What's Inside The Chamber Of Secrets ...

Lo que se hizo

Tras releer la campaña con nuevos ojos, voy a admitir una cosa:

No es una campaña horrible.

¿Hay algunos escenarios aceptables? Sí. ¿Algunas de las reglas y dinámicas que proponen son interesantes? Sí, rotundamente sí. ¿Tiene fallos? Oh, amigo, puedes apostar a que sí. Hace aguas por muchos lugares, y esto lo sé sin haber jugado ningún escenario todavía, solo con una lectura previa. Pero eso no quiere decir que no se pueda sacar algo entretenido de aquí.

Sin embargo, tiene un principal problema que la hace bastante injugable.



El elefante en la habitación

KM vendió la campaña como parte de un juego cooperativo. Para mí (y entiendo que más gente), cooperativo implica varios jugadores cooperando para conseguir un objetivo común. Pues bien, no hay más que ver los escenarios para darte cuenta de que la mitad directamente no son cooperativos. Solo se controla un modelo (o marcador), y la pobre excusa que se da para insinuar el multijugador es sugerir que se tomen turnos para controlarlo. Esto puede ser interesante en algunos juegos de mesa con reglas específicamente orientadas a ello, pero en HMPAG es poco más que un descarado intento para no tener que quitar la etiqueta de "multijugador".

Y seamos francos, los escenarios con varios modelos tampoco es que sean una maravilla. Con ciertos tintes de dungeon crawler, quizás hay un par que sí pueden ser entretenidos con jugadores dedicados y motivados con la ambientación. Pero vamos, que son la excepción y no la regla.

Es por eso que yo definiría esta campaña como un "modo solitario".

Técnicamente, puedes jugarla con más de una persona sentada en la mesa. Como también puedes jugar al clásico solitario de cartas con varios jugadores, turnándose cada uno para realizar un turno. Bajo esa definición, todo es un multijugador, vaya.

Scientists explain why solitaire is so addictive - Business Insider



El Plan

Lo primero, aclarar que todo lo dicho anteriormente es mi opinión personal. Lo segundo, afirmar que, bajo mi punto de vista, estos escenarios podrían ser mucho más... Con el debido cambio de enfoque. Con todo esto en mente, este es el plan que tengo de cara a las siguientes semanas:
  1. Jugar cada escenario de forma individual, tal cual y como lo diseñó KM.
  2. Si se me ocurren mejoras, volver a jugar el escenario con dichas mejoras.
  3. Escribir un reporte sobre dicho escenario.
Algunos escenarios sean insalvables. Otros no requerirán apenas cambios para resultar entretenidos. Quién sabe, puede que mi teoría de que esta campaña es un poco chapucera se caiga por su propio peso al empezar a probarla.

Esta es la estructura que planteo seguir en cada uno de los siguientes artículos:

  • Escenario: Nombre y orden del escenario en la campaña.
  • Resumen: Pequeña descripción del escenario tanto a nivel temático como de reglas.
  • Tiempo: El tiempo que he tardado en completar el escenario jugando en solitario, sin contar la lectura de reglas o la preparación inicial.
  • Jugabilidad: Un número entre 0 y 5 que representa lo entretenido y original que resulta el escenario. Un escenario con jugabilidad 0 es algo prácticamente insalvable, y lo mejor que puedes hacer es saltártelo en tu campaña. Un 5 es un escenario creativo y trepidante, de lo mejorcito que puedes encontrar en HPMAG.
  • Cooperativo: Un número entre 0 y 5, representando lo bien que se presta el escenario al juego cooperativo. Un 0 es un escenario para jugar en solitario, punto. Un 5 es un escenario que gana mucho con varios jugadores y en el que cada uno de estos tiene una serie de opciones entre las que elegir para contribuir al éxito o fracaso de la misión.
  • Lo mejor: Lo que más me ha gustado del escenario.
  • Lo peor: Lo que menos me ha gustado del escenario.
  • Propuestas de mejora: Aquí me explayaré mencionando distintas posibilidades para mejorar el escenario. Intentaré probar al menos una de estas variantes que propongo.

Si, como yo, estáis deseando ver llegar esta campaña a buen puerto, os animo a que dejéis vuestras opiniones o sugerencias en este post o los siguientes.

¡Mantened las varitas afiladas!

viernes, 22 de mayo de 2020

Dark Knight Horse: conversión a segunda edición.

Hola a todos.

Os traido la conversión a segunda de una de las Upgraded de abril (sí, voy con retraso). Se trata del caballo de Batman.



Como veis ha habido que modificar el movimiento y añadir el trait Huge para unificarlo con el de Wonder Woman. Igualmente "Let´s Ride" ha tenido que ser modificado para segunda, le he puesto coste de 2 SC para hacer su efecto y añade contadores de ataque o defensa a una minia amiga o retira 2 contadores de acción a una enemiga.

Hasta otro día.
Haldrich

jueves, 21 de mayo de 2020

Jugar a HPMAG en roll20: Usar el turn tracker

Buenas a todos de nuevo, brujas y magos. Siguiendo en la línea de posts de HPMAG en roll20 (uno de los sucedáneos con los que estoy supliendo mi seria carencia de partidas con moñecos en estos turbulentos tiempos que vivimos), hoy os traigo una nueva entrega de la campaña de la Piedra Filosofal que estoy jugando con mi hermano. De paso, aprovecho para comentaros como podéis usar el panel de turnos (orientado a gestionar la iniciativa en los juegos de rol) para llevar una cuenta del enfriamiento, el turno actual o incluso los PV.



Las partidas

No me extenderé mucho en esto, ya que tengo previsto un post en el futuro hablando de la campaña una vez la hayamos finalizado. Basta señalar que, como en la primera partida que jugamos, en todos los casos las bandas eran de 35 galeones. Empezamos con el Lazo del Diablo, con unos despliegues aleatorios y algún turno extra para los que salieron por la trampilla antes en la partida anterior (Harry, Hermione y uno de los mortis). Abajo os adjunto una captura de la situación final:
Tonto el último

En esta captura es interesante señalar el espacio en blanco que dejamos arriba (el tablero es solo lo verde). Resultó muy útil para colocar las cartas de evento, aventura y duelo sin que molestaran en el tablero, y también para situar los personajes y dibujar las losetas previamente a desplegar (podéis ver las que no utilizamos arriba).

La siguiente no tuvo mucha chicha tampoco. Sergio había sacado a sus mortífagos antes que yo a mi trío calavera, por lo que disponía de un par de turnos adicionales para intentar capturar la llave voladora. Para cuando Harry y Hermione lograron aparecer en el tablero e intentaron acercarse a la llave, esta ya había sido arrinconada en una esquina (algo sorprendentemente fácil, que me hizo replantearme las reglas de movimiento automatizado de cara a futuros escenarios) y atraparla fue pan comido para él. 

Una derrota corta e indolora, y más que merecida por las buenas decisiones de mi hermano en el escenario anterior

Estos dos escenarios los jugamos en un día, creo recordar que fueron un par de horillas como mucho (también el segundo fue corto). Según vas pillándole el truco a roll20 y te has creado tu set de mazos, la verdad es que las partidas se agilizan mucho. Aunque claro, requiere una buena dosis de preparación previa, como ya mencioné en los posts anteriores. Por suerte, tiempo no me faltaba en esta cuarentena.

El siguiente escenario lo jugamos un tiempo más tarde, y nos gustó tanto que echamos dos partidas. Difícilmente se puede justificar como HPMAG vainilla, hay tantas reglas específicas destinadas a convertirlo en un híbrido entre ajedrez y juego de miniaturas que te peta la cabeza en más de una ocasión.

Usábamos los estados morados para llevar la cuenta de quién había activado y quién no

De hecho, en las dos partidas que jugamos la victoria llegó muy rápido, en la primera (la que contaba de cara a la campaña, por desgracia para mí) ganó mi hermano apareciendo al lado de Ron (mi Rey) con una carta de Aventura y reventándole la cara. La segunda (que jugamos por la sana revancha) la gané yo con un movimiento estelar de mi Harry-Torre colándose entre sus modelos sin vergüenza alguna y plantándose frente a su Morti-Rey. Muy divertidas.

Jaque mate ateos

Fue en esta partida en la que usamos por primera vez el gestor de turnos (turn-tracker) de roll20 para llevar la cuenta de los hechizos y el turno actual.


Usar el Turn Tracker

Junto con los mazos virtuales y el dominio de las barras de vida / estados, este inventillo te permitirá jugar a roll20 sin necesidad de tener las cartas a mano: todo representado en el tablero virtual. Yo personalmente sí las tenía delante como referencia (y para resolver dudas ocasionales), pero igualmente podrías usar BattleScribble o una versión en PDF abierta en otra pestaña de tu navegador. Además, que se calcule todo de forma automática al pasar el turno es una gozada.

Para abrir el turn tracker haz click en el icono del reloj del menú de la izquierda.


Te saldrá una ventanita vacía. Si le das al icono azul del engranaje te permite añadir elementos al "turno".


El otro icono (el de la flecha) sirve para pasar el turno. Lo explico más adelante. Por ahora, echa un ojo a la ventana que se abre al pulsar el botón azul.



De esa ventana te interesa el campo de texto en el que pone "Item Label" y la inferior ("Round Calculation (Optional)"). La primera es el nombre del elemento que quieras añadir (click en el botón de la derecha para añadirlo). La segunda puedes dejarla en blanco o añadir un modificador que se aplique cada vez que haya un nuevo turno.

Yo personalmente añado siempre un elemento "Turno" con un modificador de +1, y cada hechizo que haya en juego con un modificador de -1. También puedes añadir un par de elementos "PV-Bando X" sin modificador para llevar la cuenta de los PV. O incluso para el Ingenio de la banda (aunque yo esto prefiero gestionarlo con las barras azules, como ya expliqué en los posts anteriores).

Ejemplo de como luce al final de una partida de ocho turnos

Inicialmente todos los elementos deberían empezar a 0. Si quieres, edita el turno (pincha sobre el elemento en el turn tracker y escribe el nuevo número) para darle un valor inicial de 1. ¡Ya estás listo para jugar!

Siempre que uses un hechizo, ve al elemento correspondiente del turn tracker y escribe el enfriamiento del hechizo +1 (ese +1 es porque tras utilizarlo estaría mirando para arriba, por lo que realmente empezaría a contar a partir del siguiente turno). Por ejemplo, si el enfriamiento del Alarte Ascendare es 2, entonces tendría que poner un 3 en el turn tracker tras usarlo. Y ya me puedo olvidar de tener que girar el reloj, el modificador de -1 lo hace por mí.

¿Cómo avanzas el turno? Muy fácil: click en el icono de la flecha tantas veces como sea necesario. Verás como los elementos van avanzando en la lista. Sigue "girando" el turn-tracker hasta que el elemento "turno" (que debería haber empezado el primero) de la vuelta entera y esté otra vez en la primera posición. Todos los hechizos habrán reducido su enfriamiento a 1, y el turno se habrá incrementado en 1.

¿Lo peor de este sistema? Que tienes que acordarte de cambiar el elemento que sea cada vez que alguien lanza un hechizo (además de quitar el ingenio y sacar cartas de duelo y demás etcéteras). Es una serie de pasos manuales engorrosos que ojalá pudieran automatizarse mejor de forma sencilla, pero que igualmente tienes que realizar en mesa.

¿Lo mejor de este sistema? Que te olvidas de los enfriamientos el resto de turnos. Si quieres lanzar un hechizo, simplemente vas al turn tracker y si está en positivo es que no puedes usarlo. Si está en 0 o en negativo, entonces sí está listo. De esta manera también puedes comprobar los hechizos que tiene listos tu rival sin tener que estar preguntándole.

Conclusiones

Inicialmente tenía pensado hacer más posts de roll20. Hay otra gran serie de cosas que podéis hacer, como efectos chulos (puro show business, a nivel de juego no aporta mucho) o macros. Ya no digamos si tenéis una cuenta pro, que te dejan crearte tus propios scripts y ahí  que puedes automatizar cosas chulas. Por ejemplo, avanzar el turno, sacar cartas de Evento y Aventura y avanzar relojes todo con el click de un solo botón. O poder calcular los éxitos de las tiradas y sumarlos a la maestría del modelo seleccionado automáticamente, mostrando el resultado final en el chat. O incluso guardar ese resultado y mostrar el éxito o fracaso del ataque en caso de que la siguiente tirada sea de defensa. Juguetitos para agilizar esto y hacer las partidas más dinámicas. Mola, ¿no?

Sin embargo, programar dichos juguetitos ya entra dentro de cierto terreno más técnico que dudo que interese a la mayor parte de la gente. Si en el futuro me animo, quizás comparto los scripts por aquí, pero igualmente sería necesaria una cuenta pro (y pagar por ella, claro) para poder usarlos...

En principio, solo escribiré un post adicional sobre roll20, cuando por fin terminemos la campaña (hasta la fecha ya hemos jugado el escenario de la quinta prueba, pero nos quedan dos más para declarar un ganador definitivo). En este hablaré sobre las habilidades de los personajes y las macros, una posibilidad que se nos ofrece si queremos agilizar algunos de los trámites más engorrosos, pero que requiere (como los mazos o el turn tracker) cierta planificación adicional previa.

Más adelante dudo mucho que siga utilizando esta plataforma de manera habitual (en lo que respecta a HPMAG al menos, al rol sí que le doy de forma ocasional), sobre todo porque con algo de suerte ya habrá vuelto la situación a una relativa normalidad, e imagino que las partidas en persona volverán a ser algo factible. Por muy chula que esté la plataforma... Nada se compara a jugar con las minis y ver la cara de tu rival cuando aplastas a las suyas :)

En cuanto a la campaña, por ahora es paliza a favor de mi hermano. Todavía se puede remontar, porque todo se decide en la partida final. Pero las partidas anteriores te van otorgando ventajas significativas que me van a hacer dicha partida cuesta arriba. Vaya que la cosa está complicada. Pero la esperanza es lo último que se pierde, y cuando más alto están más se confían.

¡Un saludo!

Reseña: Un Poco de Odio

Hola a todos. 

Hoy os traigo la reseña del último libro que he leído: “Un Poco de Odio”, de Joe Abercrombie. Para quien no conozca a este escritor decir que sus libros se centran en fantasía “oscura”, es decir, no nos vamos a encontrar a nobles héroes con grandes valores morales, aquí verás personajes malos y muchos grises, con sus motivaciones y sus defectos. Igualmente el autor no se corta a la hora de relatar la violencia o a la hora de narrar un encuentro sexual. Obviamente esto hace que la literatura no sea apta para todos los públicos. Igualmente veremos cómo sus libros desprenden mucho cinismo y hasta algo de humor negro en algunos momentos.

El libro en cuestión de esta reseña.

Su obra más conocida es la trilogía de la Primera Ley, la cual se completa con 3 libros independientes y varios relatos cortos que profundizan en distintas partes del mundo y donde nos encontramos a varios personajes de su obra principal. También cuenta el autor con la trilogía de El Mar Quebrado, orientado más hacía el público adolescente (no hay tanta violencia o al menos se trata de otra forma) pero sin abandonar esos personajes grises que antes comentaba, una lectura recomendable y disfrutable para todo, pero idel para iniciarte con este autor si aún eres demasiado joven como para comenzar con la Primera Ley. 

Casi todos los libros de Abercrombie en castellano.


Un Poco de Odio es el inicio de una nueva trilogía en el mismo mundo que la Primera Ley pero ambientada varias décadas tras el final de esta. Aquí los protagonistas son, en su mayor parte, descendientes de varios personajes de la trilogía anterior: Orso el príncipe de la Unión (hijo de Jezal), Savine (hija de nuestro inquisidor favorito), Rikke (hija del Sabueso), Leo (hijo de Finree Dan Brock), Broad, Vick y Trebol (estos 2 sin antepasados famosos). Igualmente encontramos varios secundarios que completan el elenco como Stour Ocaso y, sobre todo, personajes que todos recordamos como el propio rey Jezal, Glokta, el Sabueso, Calder el Negro y su hermano Scale. 

El libro en términos generales me ha gustado. Se centra el conflicto en 2 zonas: el norte y una nueva guerra en él, y en el centro de la Unión donde está llegando la revolución industrial y donde se manifiesta una lucha de clases feroz. Como es habitual en el autor tiene una forma de contar la historia que atrapa irremediablemente, con personajes que se dejan querer u odiar, para que de repente hagan algo que te dejo completamente descolocado y cambies tú visión de ellos. Como decíamos antes no hay personajes buenos absolutos y si muchos que navegan entre 2 aguas, como la vida misma. 

Para los no familiarizados con Abercrombie señalar que en su mundo no abunda la magía (tan solo ligeros retazos de la misma y, en este libro, excepto el Ojo Largo de Rikke no veremos nada más) ni las especies exóticas en general. El protagonismo lo tiene la humanidad y como se desenvuelve en los conflictos que se proponen al lector, pero siempre intentando ser realistas en lo que una persona puede lograr, aquí no veremos a un personaje acabar con medio ejército él solo. 

El libro me ha parecido más que notable, aunque para mí (gusto personal) no supera a la primera trilogía o a los Héroes. El ritmo es bueno y lo que cuenta siempre te deja con las ganas de más, pero tras acabarlo tengo la sensación de que no han ocurrido tantas cosas como esperaba, se resuelve la guerra en el norte y se profundiza en los problemas sociales de la Unión y sus respercusiones, pero te quedas con ganas de más…
El segundo punto por el que me parece ligeramente inferior a otros de sus libros es que los personajes, al menos tras 1 solo libro, no alcanzan el carisma que tenían los antiguos protagonistas. En varias ocasiones me he encontrado anhelando la siguiente aparición de Glokta o el Sabueso y sentir que volvía a pasar tiempo con ellos. 

¡Ojo! No esto diciendo que los nuevos sean aburridos, en absoluto, pero para mí aún no han mostrado todo su potencial. De esta hornada me quedo sobre todo con Rikke, Trebol (cínico hasta el extremo y que no duda en clavar una flecha a alguien para escabullirse de una batalla), y Orso (posiblemente el personaje más “bueno” de todos y que estoy seguro que el futuro le deparará varios palos más a parte de los que aquí se lleva y no descarto que su actitud ante la vida cambie, lo cual sería una lástima, pero conociendo a Abercrombie sería lo esperable, no se pliega a tus deseos, sino a la realidad). Hay otros personajes como Leo o Stour que son bastante planos y, sinceramente, los menos interesantes del libro, siendo sus partes las que más flojean. El resto de los personajes importantes mantienen el nivel de los mejores y, pero por gustos personales están un escalón por debajo. Y obviamente nos reencontraremos con Bayaz, aunque sea brevemente, que para no soltar spoilers diré que sigue aquí como todos lo recordábamos. 

Una cuestión que hace mucha gente es si podría leerse sin haber tocado los libros anteriores. Por poder se puede, pero mi consejo es un rotundo no. Si quieres saber qué nos ha traído hasta la situación actual, poner en contexto el mundo y como los personajes secundarios han alcanzado el estado que tienen es necesario leerse la primera trilogía al menos y, muy recomendable al menos sus libros independientes de La Mejor Venganza y Los Héroes (Tierras Rojas sí que lo podríais obviar ya que no aporta nada que afecte a la comprensión de la trama principal, pero yo lo leería de todos modos). 

Recopilación de relatos cortos en el mundo de la Primera Ley. Recomendable aunque no imprescindible para entender la historia global.


Finalmente, a dato de curiosidad, señalar que algunas ediciones incluyen un relato de unas 10 páginas que se titula El Hilo. Es completamente superfluo y no es necesario para la lectura de la novela, pero en caso de poder optar por esa edición, cogerlo porque es un pequeño extra. 

En conclusión, uno de los mejores libros de fantasía de los últimos años, muy en la tónica del autor y absolutamente recomendable. Sino habéis leído a Abercrombie no sé a qué esperáis para iniciaros. 

Hasta otro día.
Haldrich

domingo, 17 de mayo de 2020

Psycho-Pirate: conversión a segunda edición.

Hola a todos.

Aunque aun tengo pendientes la conversión a segunda edición de las 2 upgrades de Batman de las novedades del mes pasado, aquí os traigo la conversión de una de las novedades de mayo: Psycho-Pirate.



Ha sido una conversión relativamente sencilla. Por un lado añadir el trait Special Volume S para dar uniformidad con dicha edición, y dentro de su trait Emotion Control cambiar el último estado. He convertido el -1 a la capacidad de hacer esfuerzos en +1 a distintos tipos de chequeo.

Espero que os guste.
Hasta otro día.
Haldrich