miércoles, 8 de abril de 2020

Jugar a HPMAG en roll20: Primeras impresiones

Como ya comenté en un post anterior, es posible jugar a HPMAG durante estos días de tribulación, si el tiempo y las ganas os lo permiten, usando distintas plataformas online... Destacando en dicho post la plataforma de roll20. Tras haber probado un par de partidas, aquí os traigo mis primeras impresiones y algunos trucos que podéis reutilizar, con suerte, en vuestras propias partidas.

Jugando a la Campaña de la Piedra Filosofal

Para esta primera partida, contra mi hermano, decidí usar una campaña que llevo un tiempo queriendo probar, que diseñé hace no mucho. Las reglas son específicas y, en algunos casos, complejas, por lo que los escenarios requieren un poco de preparación. Así que dediqué un rato el día anterior por la noche para buscar las imágenes y repasarme las reglas. Las bandas eran muy sencillitas: mi hermano jugaría con los cuatro mortífagos del Core, y yo con el trío calavera. 35 galeones, sin artefactos legendarios ni hechizos de coste 3 o más. Si a alguno le pica la curiosidad, puede encontrar la campaña en el drive de HPMAG España, aunque probablemente acabe colgando un post igualmente sobre esta campaña una vez haya terminado de jugarla.

El resultado fue mejor de lo esperado.

Despliegue inicial y colocación de losetas


Es cierto que esta versión online nunca podrá reemplazar el juego de miniaturas, ni lo pretende. No tiene color el poder jugar con tu banda pintada en mesa, usando los mazos de cartas del juego y teniendo al rival de frente, que usando Hangouts para una videollamada y moviendo fichas sobre un tablero virtual. Así que mis expectativas eran bajas... Y, sin embargo, disfruté de la partida como un enano.

La táctica del juego está ahí. El azar también. En ningún momento sentí que me estaba aburriendo o deseé que la partida terminase antes de tiempo. Y en cuanto al tiempo... Bueno, diría que es la principal desventaja de la plataforma: incluso habiendo preparado de antemano los escenarios (más en concreto, los tres primeros de la campaña), solo con el de Fluffy se nos fue la mañana entera. Unas dos horas y media, incluyendo conectarnos, explicar las reglas, hacernos las bandas y la partida en sí.

Es posible que con otros escenarios más sencillos (como los de torneo) y llevando las bandas hechas de antes se pueda reducir el tiempo de la partida.

Mitad de partida. ¡Menos mal que Fluffy estaba dormido!

Truco: Tamaño del tablero

En vez de limitarte a establecer el tamaño del tablero virtual según las casillas que tenga el tablero del escenario, deja algunas casillas en la parte superior o lateral. De esta manera, tendrás espacio para situar a los modelos y losetas antes de desplegarlos (o tras retirarlos como baja) o para poner las cartas (más sobre esto a continuación). 


Truco: Losetas y marcadores

Recomiendo invertir 5 minutos antes de empezar la partida para dibujar las losetas y buscar alguna imagen chula para los distintos marcadores (ejemplo: tesoros de las búsquedas, patronus y otros marcadores de hechizos que tengas equipados...) y dejarlos al lado del tablero. Es mucho más cómodo moverlos directamente al tablero o copiar/pegar que estar dibujando, subiendo la imagen desde tu ordenador o buscándola en la librería de la plataforma en medio de la partida.

En el caso de esta partida, solo se permitían losetas de terreno difícil. Importante señalar que solo el que las dibuja puede luego moverlas (yo creía que cualquiera podía hacerlo).

Truco: Efectos y estados

Encontré especialmente útil la posibilidad de añadir estados a los muñecos en mitad de la partida:


¿Habéis visto esos dos iconos que aparecen bajo el muñeco cuando lo seleccionáis? El de la derecha te permite añadir estados. Por ejemplo, para representar el estado de petrificado usamos una torre:


Como podéis ver, hay muchos más. Esto es bastante útil de cara a las distintas condiciones del juego.

Truco: Vida e Ingenio

Uno de los aspectos más útiles de Roll20 es poder mostrar una barra de vida sobre los personajes. Esto no es solo conveniente para no tener que estar llenando tu mesa (física) de contadores que poner sobre las cartas, sino para que el rival pueda comprobar, en todo momento, el estado de tus modelos. ¡Quizás ese desmaius ya no le parece tan mala idea cuando recuerde que a tu desdichado mortífago solo le queda 1 punto de vida!

Para asociar distintos atributos a un objeto, haz click dos veces sobre dicho objeto para abrir el menú contextual:


¿Veis donde pone Bar 1/2/3? Ahí es donde tenéis que escribir los valores (a la izquierda el actual, a la derecha el máximo). Yo usé la barra 3, roja, para la vida del personaje (5 puntos en total, amarillo, rojo, azul, violeta y muerto) y la barra 2, azul, para el ingenio total de la banda. Obviamente esta segunda barra solo la puse en este modelo.

Luego hay que asegurarse de que las barras son visibles para todos los jugadores, en la sección avanzada del mismo menú:


Aseguraos de que las barras que queráis mostrar tienen las dos casillas marcadas, y la opción "Visible to Everyone" (visible para todos). ¡Voilà!


¿Veis las dos barras sobre el muñeco? Al seleccionarlo aparecen los números en las "burbujas" de arriba (podéis verlo en la captura superior). Esos números pueden ser modificados a vuestro gusto: simplemente haced click encima y escribid el nuevo número. También es interesante que si escribís + o - delante del nuevo número directamente se suma o resta del valor actual en vez de reemplazarlo. Y os libráis de tener que hacer las cuentas vosotros.

Truco: El Chat

Simplemente mencionar que nosotros llevamos la cuenta de los PV, el turno actual y los enfriamientos (en el caso de mi hermano, que no tenía las cartas de hechizo a mano, aunque yo lo gestioné usando los contadores de reloj en mi propia mesa, junto al teclado) usando el chat de la aplicación. El mensaje se acaba perdiendo un poco entre tanta tirada, llegado a cierto punto, pero es una solución cómoda y rápida. En el próximo post quizás os comento una idea avanzada para gestionar estas mecánicas usando el panel de iniciativa, pero antes quiero probarlo yo mismo para ver si realmente funciona.

Truco: Los mazos

Bueno, hablemos del "elefante en la habitación": las cartas. HPMAG es un juego que usa muchas cartas, y no solo para representar a los modelos y sus mejoras, sino distintos mazos aleatorios que le dan al juego cierto sabor y tensión. Como ya mencioné en el post anterior, esto se pierde un poco en esta versión del juego, y o bien te olvidas de las cartas de duelo, evento, aventura y búsqueda o bien te fías de que cada jugador va a gestionar sus mazos de manera honesta.

Hay, sin embargo, una tercera alternativa, si realmente te lo quieres currar: los mazos virtuales. Aviso que esto lleva un poco de tiempo, pero a mi juicio merece la pena.

Para crear un mazo virtual hay que ir a la sección de "Collections" del menú lateral derecho:


Donde pone "Decks" aparecen los mazos que ya has creado. Botón "Show" para mostrarlos en el tablero, "Hide" para ocultarlos. Click en el botón "Add" para añadir un nuevo mazo. Al pinchar sobre el nombre de cualquier mazo te llevará al siguiente menú:


Elige el nombre del mazo en el primer campo, y asegúrate de marcar las dos primeras opciones para que los dos jugadores podáis ver el mazo y sacar cartas de él. Al final de dicho menú verás una opción para establecer el dorso de las cartas. Elige una imagen, ya se arrastrándola desde tu librería o subiéndola desde tu ordenador. Este paso es necesario, y personalmente te recomiendo que elijas una imagen distinta para cada mazo que crees, así podrás diferenciarlos.


Entre medias puedes ver la opción para añadir nuevas cartas. Al pulsar en el botón "Add Card" se añadirá una nueva carta que luego podrás editar. También podrás establecer dimensiones fijas de las cartas en píxeles (te recomiendo que afines a base de ensayo y error, mis cartas eran más anchas que altas, y al añadirlas al tablero quedaban deformadas):

En la sección que pone "In other's hands..." te aconsejo que marques todas las opciones para los mazos de Búsqueda pero que dejes la segunda sin marcar en cada línea (donde pone "Front of Cards") para las de duelo. De esta manera, las primeras serán públicas incluso cuando un jugador las tenga "en su mano", y las segundas en cambio serán privadas y solo podrá verlas el jugador en cuestión.


Al pinchar en cada carta se abre un submenú en el que te permiten añadir una imagen para el frontal de la carta. Y esta es la parte más tediosa de este proceso, el ir añadiendo todas las cartas una en una. Puedes currártelo y escanear todas las cartas, pero yo personalmente no tuve la paciencia ni las ganas, así que me limité a ir haciendo capturas de pantalla de una tabla en un documento word. Los resultados podéis verlos en el drive de HPMAG España, en la sección de otros. Mencionar que no añadí todas las cartas de Búsqueda, solo las que iba a utilizar en estas partidas.

Abajo hay una opción para borrar el mazo y otra para duplicarlo (muy útil para crear dos mazos de duelo idénticos o en caso de que los dos mazos de búsqueda compartan muchas de las cartas). Las cartas se pueden borrar accediendo al submenú, hay un botón también abajo que sirve para ello.

Cuando estéis satisfechos, click en "Save Changes"... ¡Y ya podéis usar el mazo! El primer paso es mostrarlo en el tablero ("Show"). Aparecerá junto al menú lateral derecho. Junto al mazo se os dan varias opciones:


Arrastrar cartas al tablero: ¿Recordáis que os mencioné que configurarais el tablero virtual de forma que quedara un espacio vacío junto al verdadero "tablero" donde se mueven los modelos? Pues bien, probad a pinchar sobre la carta que se asoma por encima de cada mazo y a arrastrarla allí. Si hacéis esto varias veces podréis mostrar cada vez más cartas. Estas se pueden mover y girar como si fueran objetos, y cuando no las necesitéis más simplemente seleccionadlas y dadle al botón de "Suprimir". No vuelven al mazo: quedan inaccesibles hasta que le deis al botón de "Recall". Esto es muy útil si queréis mostrar la carta de evento y las tres de aventura al principio de cada turno, para que los dos jugadores puedan verlas:


Suffle: Baraja el mazo (creo que solo cogen las cartas que quedan, de todas maneras esto solo deberíais usarlo al principio de la partida creo yo, o cuando se acabe el mazo de Duelo).

Recall: Reclama todas las cartas que haya sobre el tablero y en las manos de los jugadores y las devuelve al mazo.

Deal: Reparte cartas a la mano de un jugador (te permitirá seleccionar el número de cartas y a quién se las repartes). Estas se mostrarán sobre el nombre de cada jugador (también podrás ver las de otros jugadores, aunque si has configurado bien las de duelo solo deberías ver el dorso de estas):


Al hacer click sobre cada carta esta se amplía para el jugador. Si se arrastran hasta el tablero se mostrarán como objetos al igual que si las hubieras arrastrado desde el mazo. Tristemente esta es la única manera de descartarte de cartas, así que recomiendo que en los duelos primero se muestre (de forma simultánea) la carta que se va a utilizar, y luego las otras dos (para borrarlas también, si se juega con la variante de que las cartas no se vuelven a mezclar con el mazo hasta que se han robado todas, que yo personalmente es la que prefiero).

Como veis, esto de los mazos requiere su curro y tiene cierta intringulis, pero una vez le pillas el truco es bastante sencillito y en mi opinión dinamiza mucho las partidas.

Breve conclusión

Repetir que la partida que jugamos me gustó bastante, en parte porque tenía muchas ganas de probar este escenario (me había hecho un Cerbero en la impresora 3D solo para la ocasión) y en parte por ver que realmente funciona, que se puede jugar a HPMAG usando esta página y que es divertido, o al menos a mí así me lo ha parecido (y mi hermano también salió bastante contento). Probablemente repetiremos más adelante. Espero que estos consejos os sirvan, si alguno decidís probar, y si no que al menos queden como testimonio de este curioso experimento.

¿El resultado? Empate en la práctica. 13 PV a 12 PV, a favor de los mortífagos, pero al ser campaña lo que importa es quién entraba antes por la trampilla: Harry, Hermione y el Mortífago duelista llegaron los primeros, y el resto se quedó atrás. Eso sí, aunque son dos contra uno, Harry y Hermione están muy tocados, y solo se recupera un poco de vida tras cada escenario... Veremos qué tal se da el Lazo del Diablo.



¡Quedaos en casa!

martes, 7 de abril de 2020

Warbird: tarjeta fan-made.

Hola a todos.

Os traigo una nueva tarjeta fanmade para DC/Marvel Universe Miniature Game.



He de reconocer que no me ha sido fácil porque el personaje era desconocido para mí... pero espero que la labor de investigación haya sido aceptable.

Hasta otro día.
Haldrich

lunes, 6 de abril de 2020

La Lista Negra de HPMAG

Desde su concepción hace un par de años hasta el día de hoy, el juego de miniaturas de HPMAG ha crecido como la espuma, con cada vez más modelos y mejoras entre las que elegir, y una facción adicional a las tres iniciales. Esto ha hecho que el meta vaya mutando de forma significativa, y que cada vez haya que estar más pendiente de todos los distintos peligros que uno puede encontrarse en el tablero.

No es para menos: como ocurre muchas veces en esta clase de juegos, hay modelos y facciones que están claramente descompensados frente a otros. En el caso de HPMAG, este hecho es más sangrante aún si se tiene en cuenta que, frente a ciertos rivales y configuraciones, lo único que va a poder hacer tu querido Ejército de Dumbledore o tu temática Orden del Fénix es apretar el culo e intentar rascar una derrota marginal del auto-win que va a conseguir el rival. Sencillamente, hay reglas y combos muy poderosos, contra los que necesitas una dosis de suerte que raya el milagro... O una buena estrategia.

Y aquí es donde entra este post.

No me malinterpretéis: HPMAG es maravilloso y variado, con unas mecánicas interesantes y divertidas. Es lo suficientemente novedoso como para merecer tu atención y tiempo, y tarde o temprano acaba enganchando a la gente. Pero para aquellos nuevos jugadores que entran (y otros no tan nuevos), el desconocimiento del meta puede resultar catastrófico en los primeros torneos. Esto es común de otros juegos de miniaturas, y muchos dirán que es un paso inevitable (si no necesario) del aprendizaje de cualquier wargame.

Pero eso no quita que venga bien tener una pequeña hoja de referencia, una "lista de la compra" que revisar antes de lanzarte de cabeza a estrellar tu lista de novato contra los veteranos, ¿no? Es la diferencia entre presentar batalla y sentir la frustración e impotencia de saber que tu banda estaba condenada al fracaso desde antes de empezar.

Con todo esto en mente, surge esta...

LISTA NEGRA DE HPMAG

Aquí os voy a intentar presentar, siempre desde mi punto de vista subjetivo, las que creo son las bandas más duras del mercado a fecha de hoy. Mi objetivo no es que la gente se limite a elegir entre ellas, sino todo lo contrario: animar a la creación de nuevas combinaciones temáticas (¡o afiladas!) capaces de presentar batalla. Aconsejo que, al idear una lista (o dos, si el torneo lo permite), repaséis el resumen que os pongo a continuación y dediquéis un minuto a pensar como vuestra configuración va a ser capaz de hacer frente a estos pesos pesados. Puede que contra algunos lo vayáis a pasar peor y contra otros sea pan comido, pero al menos deberíais ser capaces de presentar batalla en cualquier caso. Si encontráis alguna lista contra la que vuestra única estrategia es rezar o llevar dados cargados, entonces casi mejor que le deis una vuelta, o hagáis vuestra lista alternativa (en el caso de torneos con listas múltiples) pensando en cubrir las deficiencias de la principal.

Abajo me explayo un poco más en cada uno de estos gigantes, que he dividido en dos categorías (de nuevo, completamente subjetivas): Top-Tier y Mid-Tier, siendo las primeras las más peligrosas y afiladas.

TOP TIER
  • Voldimuerte
  • Nebulus
  • Mecha-Snape
  • Aracnofobia
  • Basilitecomo


MID TIER

  • El Obscurus
  • Soldaditos de plomo
  • Seraphina
  • Prefectos
  • Poti-terroristas

VOLDIMUERTE, o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la bomba

La entrada más obvia de esta lista. Puede que haya pasado ya un año desde que salió, pero el Señor Oscuro sigue siendo el rey indiscutible del juego. Siempre acompañado por Nagini, hay varias versiones de esta lista pero casi todas se suelen basar en lo mismo: vaciar el campo de batalla en los primeros turnos para luego relajarse con un mojito y disfrutar de la puesta de sol rodeado de cadáveres. La mini lo tiene todo, pero a mí personalmente lo que más potente me parece es su capacidad de cambiar un hechizo, lo que le da una versatilidad envidiable. Puede que no estés preparado para luchar contra él, pero él sí estará preparado para luchar contra ti, teniendo acceso virtualmente a todos los hechizos del juego. Es el único capaz de mirar al basilisco a la cara y llevárselo por delante en una sola activación.

No es raro ver como alguna variante de esta banda entra en el podio de los torneos. Voldy ocupa la mitad de la banda, pero es que tampoco necesitas mucho más. Lo demás es un plus.

El Afilador tiene una entrada muy instructiva y bien escrita sobre las posibles contras de esta banda en el blog de varitas gemelas. ¡Echadle un ojo!

10 cosas sobre Voldemort que quizá no sabías - REDЯUM
Te reviento to er arma killo

NEBULUS, la frustración de luchar contra un enemigo invisible

Ah, Dumbledore. Creíamos que ya nos habías dado todo con la explosión de fuegos artificiales de la peana con los inferi, y entonces llegó tu versión joven. Con una defensa que nada tiene que envidiar a nuestro querido Snape, un bonus a los hechizos que no sean de combate (*cof* Fuego Maldito *cof*) y sin apenas trade-offs, este modelo sería una opción sólida a pesar de su coste para cualquier banda de Hogwarts. Pero tú y yo sabemos que no es la razón por la que te le metes, no. Te le metes para anular la mitad de la banda del rival, que no puede hacer otra más que ver como tus muñecos se apiñan bajo el paraguas de papá Dumbly y se vuelven intocables.

Por suerte, esta banda tiene una contra obvia: Finite Incantatem. Tienes que asegurarte de que lo lleva alguien con buenos atributos para poder saltarse el propio efecto del Nebulus, y de mantenerle vivo hasta que pueda lanzarlo (algo no muy complicado ya que esta banda suele funcionar mejor en el mid-game o incluso late-game). La alternativa más burra es pasar del Finite e ir a matar al origen del problema, pero esa tarea suele ser más jodida teniendo en cuenta su defensa y sus rasgos. Si además el rival ha decidido meterle un bufo a la defensa con un Protego o Protego Máxima, pues apaga y vámonos. Por lo que aconsejo optar por el Finite a menos que se tenga una estrategia muy segura. O ser capaz de asumir que algunos de tus modelos no puedan usar sus habilidades sobre la banda rival.

¡Ojo! Pasar por encima del Nebulus no implica victoria. Por eso está en el Top Tier esta banda, porque el Nebulus es un plus. Normalmente el rival suele llevar una o dos estrategias adicionales, siendo la más sonada el temido Fuego Maldito. 

Jude Law didn't know that Dumbledore wouldn't be 'explicitly' gay ...
Im in ur base, killing ur d00dz

MECHA-SNAPE, intenta tocarme si puedes

Aquí entramos un poco en el terreno de lo personal, porque Snape me gusta tanto en los libros como en la mesa, por lo que le pongo en Top-Tier aunque estoy seguro de que algunos le bajarían a Mid-Tier sin dudarlo. ¿Sus puntos fuertes? Su alta defensa y su innato. Que no es que haya otros que puedan rivalizar con él en características (hola, McGonagall) y por un precio algo más reducido, pero para mí esos dos puntos son los que le diferencian frente al resto de magos expertos, y que justifican su alto coste en galeones. Porque no estamos hablando de un Snape en chanclas aquí, no: este Snape va cargado hasta los dientes. Poción Explosiva, Protego Máxima y una Varita de Sáuco para empezar. Con 5 de defensa, pocos pueden toserle siquiera, y su siempre fiable Sectusempra le permite inutilizar a los tordos rivales, que deben contemplar desde la distancia como su banda va cayendo poco a poco sin que ellos puedan hacer poco más que quedarse quietos y recibir daño. Delicioso.

Dicho todo esto, lo cierto es que esta banda tiene más de una contra. Para empezar, Snape sufre contra magos más poderosos que él, como Voldemort o Dumbledore (armados, como no, con sáuco). Vale que tenga 5 de defensa, pero si el otro tira con una maestría efectiva de 6, pues te puede colar hasta el Avada de turno con un poquitín de suerte. Esta manera de acabar con Rambo-Snape es fácil, sencilla, directa y para toda la familia. Se está dejando mucho a la suerte, pero a veces eso también es divertido. También se ha de recordar que Snape no es tan destructivo como Voldemort, así que es posible que tu banda pueda sobrevivir sin plantarle cara directamente, aguantando sus embestidas. Lo mejor es no quedarse a medias tintas: o vas a cazarle o le aguantas como bien puedas y te centras en sus palmeros.

Frente a su Sectusempra, la solución de nuevo es el Finite. ¿Alguien duda a estas alturas que este hechizo es necesario en cualquier banda? O al menos en una de ellas, si se permiten varias listas.

Severus Snape: The Major Clues He Wasn't A Villain - CINEMABLEND
Naaa nanana tútú mmm mmm Can't touch me!

ARACNOFOBIA, la Guardia Imperial de HPMAG

Esta lista impresiona mucho sobre el tablero, sobre todo si eres aracnofóbico como yo. Puede que las criaturas no tengan los mismos recursos que otras bandas (¿mencioné antes que el Finite era necesario? Pues ahora te toca apretar el culo) y que muchas veces dependan bastante de sus formidables cartas de Búsqueda. Con la expansión de la Cámara Secreta, sin embargo, dieron un golpe en la mesa y desde entonces se han ganado el respeto de las otras facciones. Habitualmente acompañadas por nuestro querido Basilio (ver más abajo), algún Firenze con Edicto o un Kreacher con Petri, el grueso de esta banda está formada por el bueno de Aragog y su horrible descendencia. Su habilidad comunitaria de Sigilo no solo te anula todos los ataques cuerpo a cuerpo, sino que hace más complicado el lanzar el hechizo adecuado al modelo adecuado en el momento adecuado, si el rival es un poco astuto al colocar el millar de muñecos que ha traído a la partida. La mordedura de Aragog es un dolor (en el sentido más literal de la palabra) y su capacidad de pasarle los efectos y daño a sus hijas hace que cazarle sea verdaderamente complicado.

Por suerte o desgracia, esta se traduce en "mucho ruido y una cantidad moderada de nueces". No es mala, pero asusta más de lo que luego hace. Una vez se juega contra ella un par de veces te acabas dando cuenta de que, irónicamente, su verdadero objetivo no es cubrirte en una marea de arañas, sino hacer cuantos más PV mejor antes de que las extermines. Aragog y el Basilisco son duros, pero si llevas minis con buena defensa no son infalibles, y solo tienen un ataque cada uno por turno. El resto de la banda está ahí para distraerte y fastidiarte el movimiento, en realidad. Así que no es tan duro sobrevivir al aluvión.

Pero la mejor manera de contrarrestarla es cazando a Aragog. Sin el corazón de la banda, al rival se le hará la partida cuesta arriba. Para ello es necesario llevar dos cañones distintos, mínimo, y ser capaz de lanzarlos en el mismo turno. El primero va a acabar desperdiciado en un Enjambre, pero el segundo puede entrar... Y solo se necesita uno. Un Petrificus, un Avada, un Sectusempra, incluso un Crucio... Y ya es tuyo. Como lo más habitual es que los dos cañones que has preparado no sean igualmente efectivos (no es lo mismo lanzar un Petrificus con Draco Malfoy que con Voldemort) mi consejo es que lances primero el más "débil". Si el rival es inteligente y decide comérselo en previsión de que luego puedes lanzarle el otro, pues reservas el segundo para otro modelo o para un turno posterior. Si decide usar su habilidad de guardaespaldas, pues luego vendrá el otro, mucho más potente, a acabar con el trabajo. Win-win para ti.

Científicos encuentran una araña que se parece a Aragog, la ...
He traído algunos amigos...

BASILITECOMO, o el chico más popular del patio

Más que una banda, este apartado tiene que ver con un modelo. Porque no solo entra en cualquier lista (a excepción del siempre repudiado Grindelwald), sino que vale todos y cada uno de sus galeones. Difícilmente matable, si lo consigues normalmente significa que has tenido que invertir suficientes recursos en hacerlo como para que su coste ya esté justificado. Mientras tanto, él te va petrificando a tus minis como si no hubiera un mañana, y si has sido listo y te has traído alguna poti o gente capaz de hacer el desafío todavía tiene unos colmillos venenosos que ay como le pilles con el día tonto. Te da Ingenio, te da control del tablero e intimida que da gusto. ¿Qué más puedes pedir?

Tristemente no hay muchas contras para este señor en el meta actual, aparte de la más obvia: vive tu vida asumiendo que va a estar allí. En serio. Matarle a base de daño es bastante tedioso y requiere gran parte de tu banda centrada en ello, mientras que el rival usa el resto de sus modelos (que se habrá metido algo más, digo yo) en ganarte la partida. La excepción podría ser el Obscurus, o quizás un par de Crucios bien echados, pero en la mayor parte de los casos no merece la pena... Y alguno dirá: "pero si llevo dos Avada Kedavra puedo quitármele de encima en un turno". Más te vale que entren, entonces, porque estás pagando mínimo 5 galeones para esta estrategia. Si eres Voldemort, adelante, te bastas tú solo. Si estamos hablando de otros dos modelos... No digo que no sea posible. Pero si el rival sabe jugar, te va a costar pillarle con la guardia baja.

Si ya has descartado la opción de ir a matar al dragón, entonces valoremos la posibilidad de vivir tu vida dando la espalda a este señor. ¿Que te va a petrificar? Sí, seguro. Bueno, lleva algo para evitarlo. Potis, la señora de Hufflepuff, Liderazgo, un grupo con suficiente Magia... Tú dirás. Olvídate del Finite, no funciona. Su mordisco duele, pero si tus kekos vienen con suficiente defensa con suerte tardará en rematarles. En resumen: uno puede salir adelante incluso con este maddafacka tocándole las narices durante toda la partida.

¿Cuál es la conclusión obvia? Si no estás seguro de que puedes contra él, al menos céntrate en dejarle solo. Seguro que el resto de su banda es más blandita. Si el resto de su banda son Nagini y Voldemort, pues ya no sé qué decirte... Deja de jugar contra esta persona, porque obviamente no te desea ningún bien. O cómete a Nagini lo antes posible para dejar a Voldy sin mojo. Pero eso ya lo hemos visto arriba.

Basilisco | Harry Potter Wiki | Fandom
Nunca salgo de casa sin él

EL OBSCURUS, es la hora de las tortas

Más de uno pensará que esta banda merece estar en el Top-Tier, y estoy seguro de que en su momento lo estuvo... Pero el meta ha avanzado, y en las últimas partidas que he tenido contra él he acabado por ver que no es tan duro como se lo pinta. Me explico.

Este señor hace one-shots a cualquier señor que se le ponga delante, con su descarado número de ataques y el alto daño que hace. Se mueve que da gusto (a menos que tengas mala suerte con los dados) y se te pone delante de tus narices en el segundo turno. ¿Qué problema tiene entonces? Pues que es más blandito de lo que parece. Sí, le dan igual los Avada, pero contra una fuente de daño constante (como un Crucio) no tarda mucho en caer incluso ante su reducción de daño. Los petrificus bien echados tienen el mismo efecto, más teniendo en cuenta que este señor se separa rápidamente del resto de su banda. Raramente aguanta vivo hasta el final de la partida, con el daño constante que sufre por turno ya de por sí. Por supuesto, estoy asumiendo que le llevas como Obscurus Desatado, porque cómo no vas a llevarle como Obscurus Desatado.

Las contras son obvias. La primera, el Sectusempra, los Petris y el Crucio. El estado Ardiendo también le deja tiritando, con todas las acciones que gasta por activación. Probablemente venga con palmeros para quitarle el petri o recuperarle puntos de vida: un contra-hechizo para evitarlo nunca está de más. Por último, el daño directo en pequeñas dosis es especialmente efectivo, ya que aceleras su inevitable defunción en un par de turnos. El objetivo de esta banda es siempre ganar en el early game, mientras Credence está vivo: tienes que ir preparado para aguantar hasta el mid-game y terminar de rematarle. Personajes Enormes, Grandes y/o con buena defensa también te pueden ayudar a resistir frente a su aluvión de ataques, aunque no confíes demasiado en esta estrategia porque solo se necesitan un par. Asume que alguien va a matar, y confía en que sea a los menos importantes de tu banda.

Obscurus | Harry Potter Wiki | Fandom
Te da hasta en el carné de identidad

SOLDADITOS DE PLOMO, somos legión

Aunque no llegan al nivel de las arañas (NADA llega al nivel de las arañas), no es raro que esta banda acabe teniendo fácilmente cuatro estatuas en el tablero, si se juega bien. El corazón de la banda es el Piertotum Locomotor, habitualmente llevado por algún Mago Experto con Giratiempo (McGonagall es la preferida de la comunidad, a juzgar por el último torneo en Torrejón). Las estatuas son baratas y resistentes, y hacen lo que tienen que hacer. Solas tampoco son una maravilla, pero lo bueno de esta banda es que siempre hay más para sacar. Con algo de suerte y buenas cartas de aventura o duelo, quizás una por turno. Y esto es como la gota malaya, una quizás no te mata, pero si te linchan entre tres...

El contra para esta banda es el siempre útil Finite, aunque muchas veces preferirás reservarlo para el petri de turno. La alternativa es ir a matar al señor que está cagando las estatuas, lo que puede ser más fácil o difícil dependiendo de quién sea (spoiler: suele ser difícil). Gastar hechizos poderosos o a tus mejores rambos en matar estatuas puede ser una estrategia perdedora, ya que el rival siempre va a sacar más... Y total, para lo que le han costado.

A diferencia de otras bandas en esta lista, es posible que esta no deba condicionar tu lista en gran medida. Al fin y al cabo, siempre puedes intentar jugar a lo tuyo, y esperar que el ejército que te está lanzando encima no sea suficiente para pararte. Pero al menos sí la deberías tener en mente. Si te sobran galeones, plantea añadir un Finite adicional para lidiar con ellas, que tampoco te va a venir de más contra otras bandas de la lista...

Piertotum Locomotor | Harry Potter Wiki | Fandom
¿Sabes lo que necesita este tablero? ¡Otra estatua!

SERAPHINA, y su crew

Con esta señora estoy dividido. Al principio ni siquiera la iba a meter en Mid-Tier, porque las bandas que he visto con ella son buenas... Pero no tanto como las otras de esta lista. Pero esta señora tiene potencial, y en el último torneo el jugador que la llevaba quedó en primer puesto. Difícilmente una coincidencia. Sea como sea, el problema de Seraphina es el mismo que con Snape, pero multiplicado por diez: es intocable. En serio, casi siempre va acompañada por decenas de minis, y puede llegar a niveles absurdos de defensa. Y es habitual que la gente lleve un Patronus o un Protego en su lista, por lo que apaga y vámonos.

Sin embargo, a mi juicio no es tan problemática como Snape, ya que es menos agresiva que este. Y la contra es bien simple: déjala sola. A nivel de creación de bandas, que al fin y al cabo es el objetivo de este post, raramente tendrás que hacer muchos cambios para adaptarla a ella. Pero si tu banda se centra en hacer un one-shot al Rambo de tu rival, quizás quieras plantearte llevar otra lista alternativa capaz de repartir el daño mejor entre señores algo más flojuchos...

Seraphina Picquery | Heroes and Villains Wiki | Fandom
¿Decías, Snape?

PREFECTOS, a new challenger appears...

No me voy a entretener mucho con esta gente, porque todavía no les he visto en mesa a ninguno. Simplemente los pongo como referencia, porque su habilidad especial me parece un nicho de combos cerdacos. Quizás al final la cosa se queda en anécdota, pero por si acaso asume que de repente la mitad de la banda del rival puede aparecer con un protego máxima de "gratis" (todavía hay que pagar mantenimiento para cada uno), o curarse de golpe a lo basto.

A fecha de hoy, Scamander con sus rasgos y su maleta también da un poco de miedito. Pero prefiero no meterme en camisa de once varas y decir que va a ser Mid-Tier. Simplemente no les pierdas de vista, ni a ellos ni a él.

Ravenclaw Head Girl Badge - Blue and Bronze - HP Inspired | harry ...
¡Kalise para todos!

POTI-TERRORISTAS, recuerden, recuerden el cinco de Noviembre

Esta gente habría sido Top-Tier hace un año, sin lugar a dudas. Pero el juego ha empezado a plagarse de gente Grande y Enorme, de gente con resistencias de daño y demás paparruchas, y han dejado de verse tanto como antes. Pero siguen siendo especialmente buenos, así que merece la pena plantearse qué hacer contra ellos en el campo de batalla.

La banda habitualmente está formada por Sprout y otros dos potioneer, véase Snape, Slughorn o incluso Neville u Ojoloco. 5 puntos de daño de un ataque significa una sentencia directa para la mayoría de los modelos en el juego, e incluso para modelos Grandes supone un dolor considerable. Aunque lanzar pociones no es tan fácil como podría parecer, al no poder moverte ese turno, si el rival no controla el espacio (algo habitual si llevas a Slughorn o Aparición) le puedes descabezar en uno o dos turnos fatídicos. Debido a lo que se suele tardar en posicionarles, diría que es una banda que se beneficia del Mid-Game, aunque también puede brillar en el early si te acercas a lo loco a su posición. Lanzar pociones siempre entraña un riesgo, pero los beneficios son muy altos como para no intentarlo...

Los contras son sencillos: mátales antes de que te maten a ti. O lleva a gente con defensa alta, que pueda bloquear esos ataques con Bonus 3 con ciertas garantías. A nivel de creación de listas, asume que vas a luchar contra gente de alto caché pero de alto coste, así que puedes jugar a llevar más modelos que él y a confiar en no cometer un desliz y dejar a ese personaje tan crítico cerca de estos asesinos. Hay modelos que son un contra en sí mismo, como el Obscurus (aunque si lleva a Snape más te vale que vaya con palmeros y Finite, y que estos estén protegidos de las explosiones, o te llevarás un Sectusempra bien rico para desayunar) o todos los modelos Enormes, que al fin y al cabo 5 de daño más 5 de daño menos lo pueden ir aguantando.

Harry Potter: 5 Gryffindors Who Got Fitting Endings (& 5 Who ...
Boom


CONCLUSIONES

Como bien he mencionado al principio, el objetivo de este post era ofrecer una visión de las cosas más duras a las que se puede enfrentar uno ahora mismo en el juego. Debo insistir otra vez en que estas bandas no son, ni mucho menos, las únicas competitivas del juego: hay muchas otras combinaciones que pueden hacerles frente. Los Carroñeros, Hagrid motero, los Elfos, Lucius y Draco, Grindelwald y su Fuego Maligno... Muchas de esas bandas entrarían en el Mid-Tier si van bien configuradas. Y otras tantas mucho más exóticas.

La gracia está en construir la banda que te apetece, y luego revisar esta lista. E imaginarte qué tal lo haría tu banda contra ellos en el tablero. Si la respuesta es "lo tendría difícil, pero podrías rascar una victoria", entonces no lo dudes, sigue adelante. ¡Más hazaña aún si lo consigues! Pero si si la respuesta es "va a ser un auto-win para el rival, no tengo nada que hacer", entonces te aconsejo darle un repaso a tu banda. Sobre todo porque, si se da esa partida, probablemente no sea divertido jugarla, y lo peor de todo es la frustración de estamparse contra una pared, una y otra vez, sin ser capaz de hacerle un rasguño. Cuando la cosa no depende de lo bien que juegues tus cartas, sino de tu mano inicial, entonces te va a costar disfrutar el juego. 

¿Y vosotros qué pensáis? ¿Estáis de acuerdo con la lista, y con el análisis de cada banda? ¿Cambiaríais alguna de las que aparecen, o añadiríais alguna contra que se os ocurra contra ellas? ¿Añadiríais alguna banda que se me haya pasado?

domingo, 5 de abril de 2020

¡Shazam!: supero mis expectativas.

Hola a todos.

El otro día aprovechando que estaba un poco pocho puse una película para pasar un rato de la tarde. Como muchos suponeis el género de los superhéroes es de los que más me atrae, y aun tengo un par pendientes de ver del año pasado, así que me decidí por ¡Shazam! buscando una "ligerita".

Me gusta que los blurays de DC no tengan un diseño sobrio como los de Disney que son todos azules.

La verdad es que la vi sin muchas ideas preconcebidas, solo esperando pasar un rato ameno y no descartando un bodrio tipo Spiderman: Homecoming... y la verdad es que me sorprendió positivamente. Obviamente no va a pasar a los anales del género y tampoco lo pretende, se trata de una película de origenes de un nuevo superhéroe en el celuloide sin mayores pretensiones y que cumple lo que promete.

Dentro de las de DC es posiblemente  la que más humor tenga metido, más que Aquaman, pero sin llegar a hacerse cargarte como me pasó con la de Spiderman o Thor Ragnarok. Aquí noté que el humor y los gags fueron un elemento más al servicio del guión, pero el hilo conductor no se basaba en enlazar unos con otros.

Argumentalmente, como decía, no reinventa la rueda, ni lo pretende. No cuenta como el villano y el protagonista adquieren sus poderes, remarcar que en ese sentido las motivaciones del villano estan bastante bien definidas, algo que no siempre ocurre. Eso sí, cae en uno de los estigmas más frecuentes en este tipo de producciones, el villano tiene prácticamente los mismos atributos que el héroe; sinceramente, creo que suelen ser más disfrutables cuando no es así.

La película no deja de caer en diversos tópicos y el final se hace bastante predecible, pero no por ello es menos disfrutable. Lo que sí que me chirrió un poco es el cambio brusco del chico protagonista de antisocial y odio a la familia, a ser un integrante deseoso de la misma... creo que no fue del todo bien llevado.

Los actores la verdad, es que excepto Zachary Levi (Shazam adulto) que esta un escalón por encima de los demás y que se come la pantalla cuando aparece, los demás cumplen pasablemente sin grandes alardes. El villano por ejemplo me parece que cumple pero no es memorable como otros que hemos visto en este tipo de películas.

Visualmente es una película que cumple, pero que en general no está al nivel de las últimas películas de Marvel (en general las de DC, salvo excepciones, van un paso por atrás en ese aspecto). Pero vamos, nada que rechine enormemente.

Como vereis, durante toda la reseña, no he puesto grandes logros ni nada especialmente impactante... pero tampoco nada lapidario, y es que es una película cumplidora. En mi caso, que la vi sin grandes expectativas, me sorprendió gratamente; supongo que los que la viesen esperando algo del nivel por ejemplo de Wonder Woman saldrían con un sabor agridulce. Y es que en este caso mucho depende de la predisposición con la que la veas.

Así que, en conclusión, película recomendable para pasar una tarde sin tener que comerse mucho la cabeza, y que en más de 2 ó 3 ocasiones te hará esbozar una sonrisa.

Hasta otro día.
Haldrich

viernes, 3 de abril de 2020

Jugar a HPMAG en roll20: Guía para principantes

En este post os traigo una sencilla guía para poder soportar algo mejor estos días de cuarentena (y, por tanto, abstinencia de wargames para la mayoría de nosotros). La idea es poder jugar a HPMAG online con algún amigo, usando la plataforma gratuita Roll20.

He utilizado esta plataforma durante un par de años ya para jugar al rol, de forma bastante ocasional, y la verdad es que solo tengo buenas palabras para ella. Hay una versión de pago que ofrece una serie de funcionalidades de scripting muy chulas si os va ese rollo y no tenéis miedo a pegaros con un poco de código sencillito. A mí, personalmente, me dio la vida intentando automatizar el complejo sistema de Anima Beyond Fantasy. También tiene una funcionalidad de luz dinámica muy chula, así que a mi juicio es dinero bien invertido. Por último, te deja acceder a la app con el móvil.

Pero para jugar a HPMAG no necesitáis más que la opción gratuita y un ordenador. Vamos con el tutorial.

1 - Registrarse en la página

Pues eso, para jugar hay que estar registrado, tienes que dar tu mail y activar la cuenta. No te preocupes, no te mandan spam al mail ni nada por el estilo.

2- Crear una nueva partida

Dale a "CREATE NEW GAME".


Ahora ponle un nombre al juego y dale a aceptar:


Una vez creado, ve a tu juego click en "Launch Game". ¡Ya estás dentro!


3- Activa los dados 3D y configura la partida

Este paso es opcional, pero creo que no hay color entre ver los dados en la pantalla y tener que estar leyéndolos en el chat. Para activar los dados 3D, mira en el menú lateral y selecciona la siguiente opción:


Lo de "Automatically roll 3D dice" ya es cuestión de gustos, yo lo suelo marcar para que los dados se tiren solos pero hay gente que le gusta decidir la dirección y fuerza con la que se tiran los dados.

Si quieres trastea un poco con el resto de opciones en esta sección del menú. Yo personalmente suelo deshabilitar las opciones "I want to broadcast/receive to others:" porque prefiero usar Hangouts o Zoom para hablar con la gente. No es que el video y audio de esta página sean horribles, pero algún problema tuve en el pasado. Aunque si prefieres que esté todo en el mismo lado es posible que no te dé problemas, y desde luego es mucho más cómodo. Si no tienes habilitado el audio te aconsejo también que elijas la opción "Names Only" para el menú desplegable de "Player video/avatar size:", y así las fotos estáticas de los otros jugadores no te molestan.

4- Sube las imágenes

Busca unas imágenes chulas para el tablero y los modelos que vayas a usar. Las imágenes se suben en la siguiente sección del menú lateral de la izquierda, donde pone "Upload".

También podrías dejar el tablero en blanco y usar fichitas para cada modelo, pero venga, no me seas cutre que en Google Images hay de todo hoy en día y tardas un momento.

5- Decide el tamaño del tablero

Si haces click en la pestañita azul de arriba te saldrá un resumen de los tableros actuales (por ahora solo tienes uno, aunque siéntete libre de crear los que quieras más adelante si juegas varias partidas). Dale al icono de engranaje que te sale al pasar el ratón por encima del tablero actual para acceder a la configuración del tablero:


En donde pone "Page Settings", pon el ancho y el largo. Normalmente cada tablero son 7x13 casillas, así que la mayoría de escenarios usan una configuración de 21x13 (tres tableros juntos). Pero si quieres innovar adelante:


Para moverte por el tablero puedes darle al segundo botón del ratón y arrastrar. Para el zoom tienes una barrita al lado del menú lateral de la izquierda. Puedes configurar la rueda del ratón (hay una opción en el sub-menú del paso 3) para que haga zoom o se mueva por el tablero, según prefieras.

6- Pon la imagen del tablero

Antes de nada, mira el menú chiquitico de la izquierda. Hay varias opciones, pero a ti en principio solo te interesan dos por ahora. La primera la vemos aquí, la segunda más adelante. Por ahora, pon el ratón sobre el icono del cubo para que te aparezca un sub-menú lateral:


¿Ves donde pone "Map & Background"? Pues click ahí. Esto está para decidir en qué capa vas a trabajar a continuación. Hay dos tipos de capas: el mapa y los "tokens". En el mapa en principio solo pondrás la imagen (o imágenes, si quieres añadir luego obstáculos y demás) de fondo. En la otra pondrás todo lo demás, principalmente los muñecos.

Mientras estás en una capa solo puedes seleccionar las cosas que estén en esa misma capa. Es decir, si estás en la capa del mapa no te va a dejar seleccionar los muñecos, y viceversa. Cambia entre una y otra con este menú. Si en algún momento te equivocas de capa al introducir algo en el juego, click derecho sobre la imagen que hayas puesto en el tablero y te deja cambiarlo con la opción "layer". Estarás la mayor parte del tiempo en la capa de "Objects & Tokens", así que tampoco te rayes mucho con esto.

Por ahora, si ya has cambiado a la capa de mapa, vete al menú donde subiste las imágenes antes y busca la del tablero. Arrástrala al mapa y... Voilà!. Aunque está un poco pequeña, ¿no? Reajustala para que ocupe todo el tablero. Debería quedarte algo así:


7- Pon los moñecos

Vale, ahora cambia a la capa de "Objects & Tokens". Y... Sinceramente, no salgas ya más de ahí. Vete arrastrando, de uno en uno, todas las imágenes de los modelos que vayas a utilizar en la partida. Reajústalos para que ocupen el número de casillas adecuado:


Luego doble click sobre cada muñeco y te saldrá el siguiente menú:


Donde pone "Controlled By", busca el jugador que pueda controlarlo. Si no quieres liarte pone que todo el mundo pueda controlarlo ("All Players") y chapescando.

8 - Mover moñecos y tirar dados

¡Ya estás casi! Para mover los modelos por el mapa, simplemente pincha y arrastra. Para lanzar los dados, navega hasta el menú lateral izquierdo y busca el iconito del dado. Es importante que marques la exclamación en el sub-menú (para que los dados "exploten" con un 6):


Al hacer click en el 3 se tirarán 3 dados. Si has activado los dados 3D los verás en la pantalla. Si no los has activado o los quitas por equivocación antes de haber resuelto la tirada, todos los resultados se recogen en la sección del chat, en el menú lateral derecho (el icono de la izquierda):


9- Pintar

¿He dicho antes que solo había dos opciones que te interesaran en el menú lateral izquierdo? Bueno, pues he mentido vilmente. Hay una tercera opción que, aunque no estrictamente necesaria, sí te puede ser muy útil para dibujar marcadores o losetas. Todavía puedes arreglar esto arrastrando nuevas imágenes al tablero, así que toma este último paso como algo opcional.

Para pintar, selecciona el icono de pintura en el menú chiquitico:


En mi caso he elegido la opción "Draw Shape", para dibujar cuadrados, pero también tienes otras opciones. El freehand es el lapiz del Paint de toda la vida. Para las formas más complejas, arriba puedes elegir el color del borde y el relleno (al lado de donde pone "Regular" en la imagen"). En este ejemplo he dibujado un obstáculo de 2x2, con borde blanco y relleno negro:



Los dibujos se pueden seleccionar (y borrar) como si fueran un objeto normal (al igual que los modelos o incluso el mapa si estás en la capa adecuada). Para borrar un dibujo, simplemente dale al botón de Delete (o Supr.).

10- Invitar a alguien

Para invitar a la gente tienes que volver a la página inicial de Roll20 (más concretamente, al último menú del paso 2) y darle al botón de "Invite Players". Te saldrá una ventanita como la siguiente:


¿Ves el link que aparece abajo? Pues cópialo y compártelo con tu rival. C'est fini!

COMO JUGAR A HPMAG EN ROLL20

Para jugar online, vas a tener que hacer algunas alteraciones al juego:

  • Cartas de Duelo, Evento, y Aventura: Lo lógico será que uno de los dos jugadores las vaya robando y enseñando por la cámara. Pero claro, para eso tienes que confiar en que tu rival no te va a tongar, jeje. Ante la duda, mejor jugar sin estas cartas.
  • Cartas de Búsqueda: De nuevo, puedes fiarte de que el rival no está haciendo trampas y que cada uno le diga al otro lo que ha robado. O puedes pegarle en el chat las 10 cartas que has escogido a tu rival, y luego tiras tres dados de diez caras (repite si te sale una que ya tienes) para ver con cuales empiezas. Cada vez que te toque sacar una nueva carta, vuelves a tirar. Es un proceso algo más tedioso.
  • Cartas de Personaje y Mejora: Aconsejo que cada uno tenga sus cartas en formato físico sobre la mesa, al lado del teclado y el ratón. Si quieres (y las tienes) también puedes sacar las del rival para tener a mano sus atributos y demás.
  • Relojes de enfriamiento, efectos, puntos de daño...: Aquí te vas a tener que fiar de tu rival, o llevar la cuenta tú mismo de todos los que hay en juego.

En un próximo post, hablaré de opciones avanzadas para jugar estas partidas:

  • Mazos de cartas, para poder jugar con los mazos del juego.
  • Fichas de personaje, con las que podéis llevar la cuenta de la vida y enfriamientos de cada modelo.
  • Efectos y estados, para marcar un modelo de forma visible en el mapa.
  • Macros, para lanzar dados, usar habilidades, y automatizar el cambio de turno (enfriamientos y demás) con pulsar un botón.
  • Efectos especiales, por si queréis fliparos un poco.

Escenario Tropical para HPMAG: El Guardapelo

Como segunda entrada en la serie de posts sobre escenarios, en esta ocasión os traemos uno algo más raruno que el anterior, ambientado en una conocida escena del sexto libro: la cueva de los inferi.

No olvidéis que podéis encontrar este y muchos otros escenarios en el Drive no oficial de HPMAG España.

EL GUARDAPELO

(pincha en el título para acceder al documento)

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Complejidad del Escenario: 4 / 5
Duración del Escenario: Media-Larga

Este escenario ha sido jugado en una ocasión a lo largo de la Campaña de HPMAG Madrid 19-20. Al ser un escenario tropical, no se busca la misma equidad y simplicidad de los escenarios orientados a torneo.

Resumen

Dos bandos enfrentados deben avanzar hacia un recipiente situado en una isla en el centro del tablero. Dentro del recipiente está el Guardapelo de Slytherin, que es el objetivo principal de la partida. Beber del agua del recipiente para acceder al guardapelo, así como recuperar este y huir del tablero, son las principales fuentes de PV, aunque también se puede obtener PV adicionales usando cartas de Búsqueda o haciendo bajas al rival. Sin embargo, no todo son facilidades: beber del recipiente debilita al modelo en cuestión, y gran parte del terreno está inundado, por lo que los modelos deben asegurarse de permanecer en los botes o en la isla si no quieren caer al agua. Y es que en el agua hay algo esperando, algo que nunca debió existir... Y que no tardará en emerger para proteger el valioso artefacto.

Idea original del escenario

Este es uno de esos escenarios en los que prima la ambientación: la intención era representar lo mejor posible las condiciones de la caverna en la que reposaba el guardapelo de Slytherin. Aunque esta escena es carne de cañón para un escenario cooperativo, en este caso se excusan un par de alteraciones para hacerlo competitivo entre dos bandas.

La intención es penalizar a aquellos que decidan ir nadando en lugar de mantenerse en las barcas, pero sin restringir esa posibilidad: es todo una valoración de riesgo y recompensa; al igual que los tragos de agua que se dan de la fuente central, que otorgan PV pero dañan al modelo.

Los inferi son peligrosos en número, pero su bajo bonus supone que lo tengan difícil para arrastrar a los desdichados modelos hasta el fondo del lago... Si bien su objetivo es distinto, claro. Al ser este un escenario competitivo, los muertos están más pensados como un escollo o distracción que como un verdadero peligro. Los verdaderos problemas los debería causar la banda del rival... ¡Aunque modelos con baja defensa pueden acabar sus días en el fondo del lago si no tienen cuidado!

Este escenario propicia un par de turnos iniciales más tranquilos, al empezar las bandas relativamente separadas la una de la otra, seguidos de una verdadera traca de petardos cuando todo el mundo se junta en el punto central, ya que la carrera para beber el agua (y, en última instancia, obtener el guardapelo) no espera a nadie. Esto asegura que, entre el daño del agua maldita, los inferi y las propias sorpresas que nos haya reservado el rival, a mitad de partida ya se haya vaciado bastante el campo de batalla.

En los últimos turnos, si ningún jugador ha conseguido una ventaja significativa sobre el otro, es cuando se decide todo, pues asegurar el guardapelo ofrece una jugosa cantidad de PV que puede cambiar el rumbo de la partida. El jugador debe de haber previsto algún método de evitar que el rival se escape con él, o se las verá canutas para remontarlo.

Comentarios

A este le tengo un cariño especial, fue de los primeros escenarios caseros que probé y la experiencia fue bastante divertida. Aunque las reglas de movimiento por el agua son un poco complejas y el tablero acaba bastante repleto de inferi en los últimos turnos, en general estoy bastante satisfecho con el resultado.

Como punto negativo, la facilidad de olvidarse de algunas de las reglas a mitad de la partida. Suele pasar con los escenarios de esta complejidad, en los que tienes que acordarte de muchas cosas a la vez: las penalizaciones por nadar, el movimiento de los barcos, la colocación y ataques de los inferi...

También mencionar que, al ser un escenario bastante tropical, es potencialmente frágil ante bandas muy rotas o hechas a mala uva. No tengo claro como funcionaría con la infame banda de doscientas arañas: no caben todas en los barcos.

Hay dos tácticas obvias que son bastante rompedoras en este escenario:

  • Protego Máxima y alguien con mucha defensa. Inmunidad completa y definitiva ante los inferi... No digamos ya si llevas a un prefecto.
  • Gente que coge el guardapelo y se aparece al siguiente turno. O usa algún método similar para mover de golpe junto al borde del tablero. Esto da al rival un margen muy pequeño para conseguir detenerle.
Personalmente recomiendo que los jugadores acuerden jugar con bandas que no usen estas tácticas, en pos de un final épico. Aunque esto, como siempre, va por gustos.


Fotos

Despliegues iniciales:




Mitad de partida:



Final de partida (lo verde son los inferi):

jueves, 2 de abril de 2020

Frank The Plant: conversión a segunda edición.

Hola a todos.

Hoy os traigo a priori la última carta de conversión a segunda edición de la última hornada. Frank La Planta.



Tiene un par de traits nuevos, Biting que necesitaba un poco de arreglo, y Slow Digestion que no necesitaba modificación.

Adicionalmente le he añadido Special Volume. El motivo, aunque es peana de 60 mm y la miniatura podría considerarse Huge... se trata de una planta cara y no especialmente dura de tirar, con lo que hacerla Huge le hacía los pings a 6 y no se beneficiaba de ninguna de las ventajas de Huge al ser planta, por ellos Special Volume al menos le respeta los pings a 4 y no altera el juego.

Hasta otro día.
Haldrich

miércoles, 1 de abril de 2020

Campaña Harry Potter MAG 2019-2020: Trofeos

Saludos, brujas y magos de esta nuestra comunidad mágica. Aunque como es comprensible debido a la situación actual todo el juego en la comunidad de Madrid se encuentra congelado, el plan es terminar la Campaña de HPMAG a lo largo de 2020, si las condiciones lo permiten y una vez la crisis del COVID-19 se haya superado.

En este post os ofrecemos una breve mirada a los distintos trofeos que se otorgarán al final de la Campaña, divididos en categorías:

PREMIOS DE FACCIÓN

Magna Victoria: A la facción con mayor Poder Territorial
Armis Callentibus Subigere Mundum: A la facción con más Territorios
Internicionem: A la facción(es) con ⅓ o menos del Poder Territorial de la facción victoriosa.
Periclitatur: A la facción con menos Territorios
Victor Absoluta: Al jugador con mayor Poder Territorial

TROFEOS INDIVIDUALES

Imperium: Al jugador con más Territorios
Domus: Al jugador(es) que conserve sus territorios iniciales. En caso de no haber ninguno, al jugador(es) con más de sus territorios iniciales bajo su control.
Nomadum: Al jugador(es) con más territorios no iniciales.
Dicula Lignea: Al jugador(es) con más derrotas

TROFEOS DE MAPA

Hogwarts Rectore: Al  jugador con más Poder Territorial en Hogwarts.
Minister Est Magicae: Al jugador con más Poder Territorial en el Ministerio.
Ditissimus Orbis Terrarum: Al jugador con más Poder Territorial en el Callejón Diagon.
Rex Anglia: Al jugador con más Poder Territorial en Reino Unido.
In Universal Terra: Al jugador(es) con al menos un territorio en todos los mapas.

TROFEOS INTERNOS DE FACCIÓN

El Elegido: Al jugador con más poder territorial de la facción Hogwarts.
Señor Oscuro: Al jugador con más poder territorial de la facción Mortífagos.
Alfa: Al jugador con más poder territorial de la facción Criaturas Mágicas.

MENCIONES Y LOGROS

Fenix: A cualquier jugador que, habiéndose quedado sin territorios en algún momento de la campaña, acaba esta con uno o más territorios.
Altum Volantes: A cualquier jugador que, habiendo estado en el top 3 durante tres rondas seguidas, acaba la campaña en el sexto puesto o inferior.

TROFEOS DE ESCENARIO

Amnesia: Haber jugado en el escenario de Desmemorizadores.
Mala orientación: Haber jugado en el escenario de Perdidos en la espesura.
Espeleólogo: Haber jugado en el escenario de El guardapelo.
Divino: Haber jugado en el escenario de Desfile de modelos.
Saeta de Fuego: Haber jugado en el escenario de ¡Quidditch!.
Medimago: Haber jugado en el escenario de Camillas y Tiritas.
Saqueador: Haber jugado en el escenario de ¡Saqueo!.
Interiorista: Haber jugado en el escenario de El Armario Evanescente.
Pilla-pilla: Haber jugado en el escenario de Atrapa a la Rata.
Valiente: Haber jugado en el escenario de Coraje.
Infiltrado: Haber jugado en el escenario de Entre Muggles
Buceador: Haber jugado en el escenario de La Segunda Prueba.
Magizoologista: Haber jugado en el escenario de Clase de Criaturas Mágicas.
Maquinista: Haber jugado en el escenario de Expreso de Hogwarts.
Sedentario: Haber jugado en el escenario de La Silla del Ministro.
Banquero: Haber jugado en el escenario de La Cámara Cerrada.
Tradicional: No haber jugado ni un escenario personalizado de la campaña.
Tester: Haber jugado escenarios personalizados todas las rondas.

TROFEOS TEMÁTICOS

Para acceder a estos trofeos, se debe de poseer los territorios especificados. En los que se especifican 3 o más territorios, si le falta solo 1 pero este pertenece a un aliado también cuenta:

Los cuatro fundadores: Las cuatro salas comunes.
Orden en Hogwarts: Gran Comedor, Despacho del director, Escaleras cambiantes.
Día de clases: Torre de Astronomía, Invernadero, Casa de Hagrid, Mazmorras
Jardinero de Hogwarts: Campo de Quidditch, Lago, Bosque Prohibido (Lugar), Laberinto de Setos
De pueblo: La casa de los gritos, Hogsmeade, Godric's Hollow
Casero: (4 de las siguientes) 12 de Grimmauld Place, Mansión Malfoy, La Madriguera, Casa de Xenophilius Lovegood, Casa junto a la playa
Amigo de muggles: Privet Drive, Oficina de enlace con Muggles
Silvestre: Bosque Prohibido (Lugar), Bosques de Reino Unido, Acantilados
Callejero: Calle Principal, Callejón Nockturn,  Calles de Londres
Viajero: Departamento de Cooperación Mágica Internacional, Macusa, Beauxbatons, Durmstrang
Monopolio: (4 de las siguientes) Ollivanders, Tienda de Artículos de Broma Weasley, Emporio de la Lechuza, Flourish y Blotts, Madame Malkin
Crimen y castigo: Wizengamot, Departamento de Seguridad Mágica, Prisión de Azkaban
Deportista: Campo de Quidditch, Campo del torneo Nacional de Quidditch


En estos momentos quedan tres partidas por jugar para terminar la campaña. Sorprendentemente, el resultado de estas va a decidir mucho más de lo que uno podría esperar, ya que en estos momentos algunos de los trofeos más importantes siguen en disputa.

¡Hasta la próxima!

martes, 31 de marzo de 2020

El impulso friki: compras de marzo.

Hola a todos.

Hoy os traigo las compras de marzo, las que hice antes del inicio de la cuarentena y que me han ido llegando, porque luego he dejado de hacer más compras hasta que se levante la misma., aunque tengo alguna cosa cogida en preorder que viendo lo loco que está el mundo no sé cuando las mandarán... pero es algo secundario en la situación actual.

Por un lado me llegaron las novedades de febrero de Knight Models, es decir la Liga de Asesinos y Jason Todd.



De minis nada más.

Por otro lado, en las ofertas de El Corte Inglés, cogí varias series como Gotham completa o la última temporada de Juego de Tronos, y diversas películas que tenía pendientes como Joker y Vengadores: Endgame.



Con la que está cayendo se han quedado cosas pendientes como las novedades de Crisis Protocol o algunas de marzo de Knight Models. Cuando esto pase habrá que ponerse al día.

Hasta otro día.
Haldrich