jueves, 29 de septiembre de 2022

Supergirl, Guy Gardner y Atrocitus: tarjetas formato clásico.

 Hola a todos.

Como sabréis si leísteis el post con las novedades este mes ha habido minis nuevas para el juego de DC y, puesto que el formato actual de las tarjetas de personaje no me parece cómodo para jugar, las he convertido como siempre al formato clásico.

Espero que os sean útiles.





Hasta otro día.

Haldrich

martes, 27 de septiembre de 2022

Campaña DC/Marvel Universe Miniature Game "EL PALADÍN": primera ronda.

 



Hola a todos.


Al final serán 10 los valientes que jugarán esta minicampaña o miniliguilla. Recordemos que para la misma se puede cambiar de afiliación y de banda de una ronda a otra.


La primera ronda es por sorteo siendo los emparejamientos los siguientes.

 

JUANFRAN - CELEBNAUR

DARKNEIIL- JULIO

TXETXU - GRAOMAN

HALDRICH- KYRA W


Como escenario para esta primera jornada he escogido el de las Gemas del Infinito ya que no se suele jugar en torneos o eventos similares.



No obstante van algunas modificaciones a dicho escenario. En primer lugar no se podrán desplegar las gemas en contacto con ningún área de despliegue (así evitamos la triquiñuela de ponerlas en contacto con una mini nada más empezar). La segunda es que no se pueden desplegar marcadores de gema a menos de 6" unos de otros.

Una aclaración sobre la primera condición de victoria, si una gema cambia de dueño varias veces durante la ronda, solo se obtiene 1 punto de victoria si el jugador que no la tenía al principio la posee al final de la misma independientemente de cuántos modelos la lleguen a controlar durante dicha ronda. Por el contrario, mientras que el jugador (no tiene porqué ser el mismo modelo) que la tenía al inicio de la ronda la mantenga al final de la misma, sirve para cumplir la tercera condición de victoria aunque en algún momento de la ronda no la contolase.

Por otro lado se considerará empate si al final de la partida la diferencia de PV es menor de 3, victoria parcial si la diferencia de PV es entre 3 y 5, y victoria total si la diferencia de PV es mayor de 6.


También tendremos un logro desbloqueable esta jornada que llamaremos "YO SOY INEVITABLE". Se otorgará si algún jugador, en algún momento de la partida, consigue controlar todas las Gemas del Infinito a la vez (no hace falta que sea al final de ronda, en cualquier momento), en caso de que varios jugadores lo consigan se dará a aquel que lo consiga en una ronda más temprana de la partida. Si nadie lo consigue obtendrá el logro aquel que haya conseguido controlar más gemas del infinito simultáneamente y más precozmente, así que andar pendiente de ello para reportarlo.



Hay de plazo para jugar las partidas hasta el 31 de octubre.

¡A jugar!

Haldrich

domingo, 25 de septiembre de 2022

Novedades de Batman Miniature Game y ¡DC Multiverse!: septiembre de 2022.

 Hola a todos.

Después de un mes de agosto algo descafeinado Knight Models ha lanzado un aluvión de minis en septiembre, y lo mejor es que no han sido solo de Batman, sino que se han acordado de DC Multiverse Miniature Game, del que llevabamos 6 meses sin recibir nada.

Sin más dilación vamos con el análisis de las novedades, empezando obviamente por Batman.

Comenzamos con el nuevo Joker conmemorativo por el 10º aniversario del juego. Como veis se trata de Joker preparándose para darle con el atizador a Jason, un momento bastante icónico del personaje. La ejecución de la escena me parece brutal y se trata de un conjunto sobresaliente; si bien es cierto que, como me pasa con Bane Unleashed, a nivel de juego se me hace raro ver a varios personajes en la misma peana (si por ejemplo se enfrentase Joker vs Pingúino, Robin no pintaría nada allí). Pero lo dicho, se trata más de mi sensación que porque la mini tenga algún defecto.



De todos modos, al tratarse de algo conmemorativo para el décimo aniversario, me parece bien. Sobre todo, porque a diferencia de en otras ocasiones, se trata de una skin sin reglas propias que puede usarse alternativamente al del starter de Back to Gotham. Así de este modo no te "obligan" a pasar de nuevo por caja para usar una nueva versión de Joker, cada uno elegirá el modelo que prefiera o ambos. Por cierto, esta mini vendrá acompañada de unos marcadores audaces exclusivos.


Vamos a continuar con refuerzos para la misma banda. Los Street Jesters que ma parecen una vez más geniales. Es cierto que la banda de Joker a nivel de juego es de las que menos refuerzos necesita ahora mismo, pero eso no quita para que las minis sean geniales. Mis favoritos son el gordo de los fuegos artificiales con ese pantalon tan chulo y la antorcha en alto, y el del martillo ya que tiene una pose soperdinámica (ambos de matrícula de honor). Pero el de las Katanas y la de la pistola son también sobresalientes.


Empezando por el perfil de de los cohetes se trata de un willpower 4 y endurance 7 con desensitized y hardened (tipo duro). Va armados con 2 cohetes explosivos a medium range de 2 sangres, 1 contu, fuego, pero imprecisos. Sin embargo por una especial puede aplicarle Dispersión que incrementa el radio de acción del cohete. A parte es pyromano, con Flare (puede iluminar durante una ronda todo el tablero) y Boom! (cada vez que recibe daño lanzar un dado y si sale un 6 explota él y daña a lo que tiene alrededor... pero también puede explotar él voluntariamente). Todo esto por 28 puntos de reputación y 200$, un tío muy competente.

El de las katanas cuesta solo 20, con 4 de willpower y 5 de endurance, con ataque y defensa 3 y con sus katanas que hacen 2 sangres, handy, sharp y overwhelming. Por una especial puede usar Feint (si el enemigo no pasa un chequeo de Willpower no puede usar esfuerzos para defenderse de él).  OCD (si todos sus ataques van contra el mismo enemigo tiene un bonus de +1, lo que con hady hace que sea un personaje muy fiable), y Street Fighter (puede quitar sospechas amigas cercanas para añadir esfuerzos gratis a ataque o defensa).

La mujer con la gabardina al viento cuesta 24 de reputación y 200$. Tiene menos aguante (willpower y endurance 4), va armada con un lanzador de gas que produce una sangre, poison y Bleed (2). A parte cuenta con Luch, Paranoid (si está dañada gana 1 dado de defensa al inicio de cada ronda) y Joker´s Gas (por una especial envenena y produce Enervating a las miniaturas cercanas).

Finalmente el del martillo cuesta 18 de reputación con 4 de willpower y 5 de endurance. Su martillo hace 2 contus con handy, blunt 3, reach 1 y Motion (2) (si atiza a alguien puede moverse después hasta 2 pulgadas). Tiene Impetuous (si ataca al modelo más cercano gana 2 dados de ataque (tiene ataque de base 3), The Voices (puede usar la especial para hacer otra acción distinta), Sneaking (en la fase de recuento puede moverse 4 pulgadas) y 360º Strike.

En conjunto me parecen minis bastante baratas para todo lo que aportan


La última novedad para Joker son los Gas Puppets que me parecen simplemente brutales. El que está saltando y la mujer son mis favoritos, pero eso no significa que el otro no sea tambíen magnífico.


El perfil de estos Gas Puppets es bastante parecido al de los Joker´s Victim que salieron a principios de año. Todos ellos son estúpidos, todos pueden reclutarse hasta 3 veces en la banda, todos son muy baratos (5 de reputación), todos tiene Death Packk, todos tienen ataque y defensa 2, movimiento 8, y Willpower y Endurance 3 (y retirándose como baja si quedan KO. Les diferencia de los Joker´s Victim en que tienen el Mental Disorder Anxiety que les aumenta su movimiento a 10 pero les obliga a mover siempre que puedan hacerlo, sin embargo esto es algo que aquí es siempre un beneficio ya que les comba con Mindless Gas Attack que hace que si se mueven hacía el enemigo más cercano puedan hacer un ataque gratis. La diferencia entre los 3 Gas Puppets es el arma que tienen: el que está saltando tiene Enervating Gas que hace 1 sangre, enervating 2 y reach 2; la mujer tiene Poisonous Gas con una sangre, Poison y Reach 3; el de la gorra tiene Scare Gas que tambíen hace una sangre, Scared y Reach 4. 

En general son minis fáciles de encontrar hueco en cualquier banda de Joker... tal vez demasiado fácil por el coste que tienen. La única pega que veo es que en tercera edición no hay limite de minis por banda con lo que podría incluir 9 Joker´s Victims y 9 Gas Puppets por solo 90 puntos, estamos hablando de 18 minis más las que incluya adicionalmente con los otros 260 puntos, independientemente de que sean estúpidos y no puedan manipular, estamos hablando de una banda muy muy numerosa que previsiblemente va a hacer que los turnos puedan ser muy largos.


Como refuerzo para todas las bandas de villanos ha llegado Calculator. Como veis se encuentra encima de unos ordenadores y el se encuentra toqueteando su placa del pecho. Me parece una buena miniatura, para mi de notable (no creo que el personaje diese para algo mucho más elaborado).


Se trata de un free agent barato (solo 33 puntos). Aguanta decententemente (6 de willpower y endurance), mueve bien (10) con ataque y defensa modesto (3) pero generando 2 contus por toña y con un alcance de las mismas de 2. Lo más característicos son sus skills; Computer Intrusion (por una especial puede mover hasta 2 sospechas cercanas), Computer Console (ningún modelo puede atacarle más de una vez por partida, con lo que o lo finiquita de una vez o lo tendrá que rematar otra mini), y Visual Projections (al principio de la activación puedes elegir uno de los siguientes bonus para sus ataques: Handy, Reach (8) o hacer 2 sangres en vez de 2 contus). Me parece un personaje bastante versátil.


También tenemos a Alfred que viene como apoyo de Batman. Recordemos que en el pasado Black Friday lanzaron un Alfred promocional con lo que no todo el mundo lo tenía disponible, la opción más lógica era ponerlo a la venta para todos o sacar una nueva versión como ha sido el caso (de hecho ambos tienen las mismas reglas, así que quien tenga el promocional no está obligado a coger este para jugarlo). En esta ocasión le encontramos sujetando la capa de Batman aguadando a que llegue a por ella dando a una pose genial; sin embargo el reloj se podría quitar del conjunto sin problema y no perdería nada de fuerza. Mi puntuación de sobresaliente bajo.



Se trata de un Henchman de 40 puntos que requiere que Batman esté en la banda para poder reclutarlo. Tiene la habilidad Intel Support (4) y da dinero extra para la banda. A parte cuenta con radio, informer y Batcave Support que por el coste de una especial quitas sospechas aliadas cercanas para potenciar el ataque o defensa de una mini amiga cercana. No me parece mala habilidad sobre el papel, pero retirar sospechas aliadas a veces puede ser bastante doloroso.


La última novedad han sido los marcadores para la banda de Riddler que tienen algo muy molón, y es que los marcadores de sospecha vienen con un dial para marcar el número del 1 al 6 (recordemos que en dicha banda todas las sospechas tiene que tener un número asignado). A falta de ver en mano como funciona la ruleta, si gira bien, si es duradera, etc, la idea me parece genial.




Pasamos ahora a por las 3 novedades para DC, nada menos que los 3 Red Lanterns que ya se anunciaron en abril pero que se han hecho de rogar. Su líder Atrocitus es la mini que me ha dejado más frío de todo el mes. Tiene una pose muy parecida al antiguo de metal pero sin la linterna y, en esta ocasión, erguido sobre una pila de calaveras. Para mi es una miniatura de bien simplemente. La mayor pega que le veo es el precio, ya que lo han lanzado a 40€ cuando hasta ahora otras minis similares (Wonder Woman, Hal Jordan, Sinestro) costaban 10€ menos.


Si vamos a su perfil nos encontramos un level 14 que como el resto de Red Lanterns no puede quedar KO con un ataque que mejora según le golpean, y puede usar Fury todos los turnos... pero sin el booster de poder que proporciona dicha skill (el antiguo Atrocitus costaba menos y no tenía dicha restricción... pero sí que podía quedar KO). Puede atraer hacía así una mini que haya sufrido daño esta ronda, lo malo es que cuesta 3 de poder que no es poco. El mayor problema que le veo es el mismo que al resto de Red Lanterns, anda muy corto de poder ya que solo cuenta con 7 y no le mejora según baja su vida (en comparación Sinestro era un level 13 con poder 9 de base y, mientras estaba en zona gris tenía +2).


Para completar a los Red tenemos a Supergirl y Guy Gardner en sus versiones "rabiosas". Ambas me parecen muy buenas miniaturas, es especial Supergirl colando hacía delante con la capa ondeando y el puño del anillo adelantado). Sobresaliente bajo en mi opinión.

Guy Gardner cuesta 12 niveles y tiene muchas características de su versión verde como los mismos ataques pero perdiendo Skills y Poderes típicos de los Green Lanters (Energy, Energy Projection, etc) y ganando los de los Red Lanterns como Rage and Vengeance y Fueled by Rage.


Supergirl cuesta 11 niveles pero me parece muy competente ya que cuenta con resistencia física y energética, strenght 5 y poder de 8. Mezcla ataques de la Supergirl original como Solar Bomb y SuperPunch con otros de los Red Lanterns como Napalm Breath. Para mi  un personaje necesario si quieres hacer un Team solo de rojos.

En general me gustan mucho el concepto de los Red pero me parecen muy complejos de usar ya que el poder no les sobra y los errores se van a penalizar mucho. A parte hecho en falta personajes como Bleez que tienen habilidades que potencian a otros Red.


Sinceramente espero, como en otras ocasiones, que el ritmo en el juego de DC sean un poco más vivo. No pido novedades todo los meses, pero al menos no tener que esperar medio año entre lanzamientos que es el ritmo que estamos viendo en los últimos 2 años. Ahora que creo que darán por cerrados los Red Lanterns se admiten apuestas para ver que será lo siguiente ¿aprovecharán la inminente película de Black Adam para sacar algunos personajes de la misma? (Cyclone y Atom Smasher no tienen mini aun) ¿o seguirán explorando el mundo de los linternas y cambiaremos de color? (yo seguiría por los Sapphire Lanters y concluiría con los Black).

Hasta otro día.

Haldrich

lunes, 19 de septiembre de 2022

El invierno más duro - Ronda 1

Las sombras que acechan en Octubre

Dicen las leyendas que, durante la noche de Shamain, al finalizar Octubre, la línea que separa a los muertos de los vivos es más tenue y frágil que ningún otro día del año. En un lugar como Venecia, tan cerca de la Herida de los Cielos, estas leyendas cobran una nueva dimensión.

Aquella era una noche más fría de lo normal para esas fechas. Los augurios eran cada vez más claros, y nadie quería quedarse atrás: debían empezar a prepararse para el Invierno, o es posible que no llegaran a ver una nueva Primavera. Quiso la casualidad (o quizás el destino) que decenas de sombras se pusieran en movimiento justo esa misma noche, durante las horas en las que la luna apenas ilumina los solitarios canales y sus oscuras aguas.

Algunas de esas sombras no eran sino las habituales en la ciudad: monstruos de toda clase y condición, monstruos literales o aquellos con forma humana, pero capaces de los más viles actos. Nada nuevo en la ciudad. Otras, sin embargo, procedían de lugares ya olvidados. Los muertos susurran, y extienden sus manos para rozar a los vivos... Y cosas extrañas suceden en los callejones de Venecia.


Fecha límite: 31 de Octubre. Si alguna pareja no ha podido coincidir con su rival para esta fecha, la partida se considerará cancelada.

El Escenario: Tic-tac-toe (3 en raya)

  • Ducados - 100
  • Tablero - 3’ x 3’ (36" x 36" - 90cm x 90cm). Seguir las recomendaciones oficiales de Carnevale para la construcción de tableros, asegurándose de que cada objetivo pueda ser colocado en una superficie plana (aunque pueden colocarse sobre tejados y canales, se recomienda que al menos cuatro de ellos se encuentren a nivel del suelo, en terreno sólido).
  • Despliegue: Cada jugador elige un color (azul / rojo) y despliega en la zona de dicho color. Sitúa 9 marcadores de objetivo reclamables en una matrix de 3x3 como se indica en el diagrama.
  • Número de turnos - 8
  • Objetivos Principales:
    • Conexión en los tres objetivos de tu color: 1 PV
    • Conexión en los tres objetivos verdes: 2 PV
    • Conexión en los tres objetivos del color del rival: 3 PV
    • Conexión con un objetivo de cada color: 2 PV
  • Agendas: Compartidas, Secundario, Secretas (máximo 2 PV por agendas)
REGLAS DE ESCENARIO

  • Reclamar objetivos: Los objetivos pueden ser reclamados siguiendo las reglas generales del juego, incluso aunque estos ya hayan sido reclamados previamente por el rival (marca cada objetivo para indicar a quién pertenece en ese momento).
  • Crear una conexión: Si al final de cualquier ronda algún jugador posee tres objetivos "en línea recta" (es decir, al trazar una línea entre dos de ellos, esta pasa por el tercero) entonces se crea una conexión. El jugador puede puntuar los PV por el tipo de conexión creada, con las siguientes condiciones:
    • Un jugador sólo puede puntuar una vez por cada tipo de conexión. Es decir, si previamente se puntuó por conectar los tres objetivos verdes, la segunda vez que el mismo jugador los conecte obtendrá 0 PV por dicha conexión.
    • Si un jugador puede crear una conexión, debe de hacerlo incluso aunque esta no le otorgue ningún PV. Si un jugador puede crear más de una conexión válida al final de turno, puede elegir cuál de ellas puntúa, aunque sólo podrá puntuar una en la misma ronda.
    • Si los dos jugadores crean una conexión en la misma ronda, únicamente podrá puntuarla aquel que fuera a obtener más PV por ella (por ejemplo, si un jugador fuera a obtener 2 PV y otro 1 PV, sólo el primero puntuaría los PV). En caso de que los dos jugadores fueran a puntuar el mismo número de PV, ninguno de ellos puntuará.
    • Tras clarificar quién y cuánto puntúa, todos los objetivos del tablero pasan a ser neutrales; esto es, deben de ser reclamados de nuevo por los jugadores para formar nuevas conexiones. Esto sólo sucede si se consiguió al menos una conexión al final de la ronda, en caso contrario todos los objetivos siguen perteneciendo al jugador que los reclamó al final de la ronda.


EVENTO ESPECIAL DE OCTUBRE: La noche de las brujas

Adicionalmente al equipo de la web, solo durante esta ronda los jugadores disponen de los siguientes objetos especiales disponibles para comprar durante la fase 4 del Orden de Juego (ver el manual de la comunidad - Reglas de Torneo de Carnevale):
    • Voz Fantasmal (1 Ducado): 1 vez por partida, tras declarar un ataque, aplica la regla de Miedo (0).


    • Gato Negro (2 Ducados): Tras el despliegue, coloca un marcador de Gato Negro (30 mm) a 6" o más de la zona de despliegue rival. Al inicio de cada turno, tras decidir la iniciativa pero antes de la primera activación de la ronda, puedes mover el marcador en línea recta hasta 6", ignorando toda clase de terreno y modelos como si tuviera las reglas Volar y Etéreo (debe acabar en terreno sólido, recuerda que a los gatos no les gusta el agua). Todos aquellos modelos (aliados o enemigos) que hayan sido atravesados por el modelo o que estén en contacto con este al final de dicho movimiento reciben el estado especial Mala Suerte: El modelo debe repetir, si es posible, un éxito de cada tirada que realice durante esta ronda. Este estado permanece hasta el final de la ronda.



    • Caldero de la Bruja (3 Ducados): Tras el despliegue, coloca un marcador de Caldero (30 mm) a 6" o más de la zona de despliegue rival. Cualquiera de tus modelos (no los del rival) puede gastar 1 AP estando adyacente al caldero para usarlo: escoge tres hechizos cualesquiera (estos pueden pertenecer a cualquier disciplina, incluso a disciplinas distintas a elección del jugador) y elegid uno al azar (por ejemplo, lanzando un dado). El hechizo se aplica inmediatamente como si el propio marcador de Caldero lo hubiera lanzado. Para este lanzamiento, se considera que el Caldero tiene Mente 8, Mage (3) y una cantidad de puntos de Voluntad equivalente al coste del hechizo. Cualquier efecto que se resuelva contra el marcador (como, por ejemplo, la pérdida de puntos de vida) se ignora. El marcador se retira tras ser utilizado.


    • Jack-O-Lantern (4 Ducados): 1 vez por partida, un modelo aliado puede usar el siguiente ataque:

      Range 12" - Evasion 1 - Damage 2 - Penetration 0 - Blast


    • No muerto (5 Ducados): 1 vez por partida, cuando un modelo aliado vaya a ser retirado, en lugar de ello puedes seguir jugando con él usando el siguiente perfil (el modelo únicamente conserva su miniatura y el tamaño de su base):

      No muerto - 2 AP - 8 LP - 0 WP - 0 Ducados
      3 MOV - 2 DEX - 3 ATK - 0 PRO - 1 MND
      Unarmed - Range 0" / Evasion 0 / Damage 0 / Penetration 1
      Abilities - Mindless, Expert Grappler (2)


    • La noche de los Muertos Vivientes (10 Ducados): Cada vez que un modelo enemigo sea retirado del juego, lanza el dado de destino. Si obtienes un éxito (7+), el modelo se convierte en un no muerto bajo tu control de manera similar a la explicada en el equipo "No muerto".



Los Emparejamientos

Peterangelus2 (Vaticano) VS Sergio (Gremio)

No era habitual que Sergio Remigio se involucrara en los asuntos de la iglesia, pero cuando empezaron a llegar a sus oídos los rumores de que la guardia eclesiástica había acordonado una extensa zona del barrio bajo su supervisión, no lo pensó dos veces. Reunió a sus chicos y les dio instrucciones claras y precisas de lo que hacer. No en vano, fueran santos o demonios, todos pagaban tributo al Gremio en aquella zona de Venecia, incluso la iglesia. Aquel desaire no podía quedar sin respuesta.

Por su lado, el cardenal Pietro Angelus apresuraba a sus fieles. Sabía que apenas tendría unas horas, una vez anocheciera, antes de que la peor calaña de Venecia hiciera acto de presencia y empezar a molestar. Un círculo santo como el que planeaba trazar reestablecería el cauce de la magia divina en la zona, pero un proyecto tan ambicioso requería un tiempo del que, desgraciadamente, carecía.

Cuando empezaron a llegar los informes, estos eran confusos e inconexos. Por un lado, los devotos aseguraban que un grupo de criminales habían decidido desecrar las reliquias religiosas de monseñor Angelus, quemándolas a vista de todos para que nadie pusiera en duda quién controlaba esas calles. Por el otro, los pillos se escabullían entre los callejones para informar al capo Remigio de que no solo los perros del Vaticano no habían entendido el mensaje, sino que se empeñaban en mandar más refuerzos para recuperar el dominio de las calles.

En medio de la confusión, dos grupos se cruzan justo cuando llega la hora de maitines y el ritual da comienzo. Los curiosos se asoman a las ventanas, observando con miedo las calles: un público perfecto para el Gremio. ¿Podrán los siervos de Dios recomponer el círculo, o partes de él, antes de que el ritual fracase por completo? ¿Perderá el Gremio su oportunidad de mandar un mensaje a toda Venecia?

En este escenario, los objetivos representan las reliquias del Vaticano, profanadas por el Gremio. Cada vez que el Vaticano crea una conexión, recomponen parte del círculo sagrado. Cada vez que el Gremio crea una conexión, el despliegue de llamas manda un claro mensaje a los vecinos del barrio sobre quiénes mandan ahí de verdad.


Hugo (Rashaar) VS Kriego (Doctores)

La pluma del doctor Kriegus volaba por las páginas de su diario, anotando todos los descubrimientos de aquella noche. Cuando diseñó su último experimento, ni en sus sueños más febriles podría haber concebido los efectos secundarios que estaba pudiendo observar una vez comenzado. Efectos que, por otro lado, supondrían un duro golpe económico para las arcas de la Grazia, pero... ¿Qué significaba el dinero comparado con el conocimiento? Ciertamente, la información que recopilaría esa noche no tenía precio.

La matriz había sido construida con mucho esmero y dedicación. Cada uno de los pilares metálicos que la componía estaba perfectamente calibrado por una amalgama de cables y conductores para actuar como una especie de pararayos energético. La distancia entre ellos había sido medida con esmero, para conformar una red perfecta que mitigara los efectos disruptivos de la Herida de los Cielos. Todos ellos habían sido disimulados de manera exhaustiva hasta aquella noche, y decenas de sobornos habían sido necesarios para asegurarse de que la zona estuviera libre de curiosos y vecinos.

Y, sin embargo, a Kriegus nunca se le habría ocurrido pensar que aquella acumulación de energía atraería a unos invitados no deseados. Había oído hablar de ellos antes, oh sí. Criaturas fascinantes, cuyos cuerpos deformes escondían secretos que solo una vivisección a manos de un profesional como él podría revelar. Empezaron a alterar sus inventos con algún tipo de magia arcana, corrompiéndolos y modificándolos con un proceso que difícilmente podría tener nada que ver con la ciencia que él aplicaba. Intentando, si es que eso era posible, reconducir la energía que él estaba cosechando para sus propios fines.

Uno de los mutantes a los que capturó acabó pronunciando un nombre, con veneración, ante la presión de su interrogatorio (podía llegar a ser muy convincente): "Hugoth". Había escuchado ese nombre antes, sí. Rumores sobre un sacerdote oscuro, que algunos decían no era humano siquiera. Tristemente, pese a sus deseos de capturar a dicho espécimen, sólo tenía una oportunidad de completar el experimento de aquella noche con éxito. Había demasiado en juego, y sus subordinados ya recorrían la zona con una clara directiva: recomponer la matriz de pilares, limpiarla de la influencia de aquellas criaturas, y no hacer prisioneros.

En este escenario, los objetivos representan los pilares de la matriz que han construido los doctores. Cada vez que los Rashaar crean una conexión, pervierten el funcionamiento del artefacto, reconduciendo la energía que este capta para sus impíos propósitos. Cada vez que los Doctores crean una conexión, reparan parte del artefacto y lo devuelven a su funcionamiento esperado.


Vidal (Patricios) VS Karl Frack (Vaticano)

El pecado clava sus garras en la ciudad de Venecia. El prelado Karlus Francis, enviado oficial de su Santidad, había perdido la cuenta de las veces que aquel sucio pozo de inmundicia le había llevado a escandalizarse ante su completa falta de fe y entereza moral. Y, sin embargo, de nuevo había sentido como la furia abrasaba la sangre de sus venas cuando uno de sus fieles le relató la nueva muestra de decadencia en la que los antaño nobles gobernantes de aquella tierra se disponían a regodearse.

Una "fiesta" de las muchas que aquellos degenerados de los patricios gustaban de celebrar, pero esta vez con un pequeño giro macabro. Una serie de esculturas, diseñadas por los artistas más desquiciados de los altos círculos venecianos, serían expuestas en plena calle, en distintos lugares estratégicos de aquel barrio, a poco de caer el sol, para horror de las escasas almas puras que todavía restaban en aquella tierra olvidada de Dios. Constructos hechos con una mezcla de carne humana y animal, recubiertas de metal como trofeos de caza de algún psicópata poseído. La "materia prima", por supuesto, había sido proveída por los propios nobles durante las últimas Mascaradas.

Un nuevo intento del conocido "patrón de las artes" Vidallio, un noble con un pasado tan misterioso como certera era su condena. Pues nada puede salvar a ciertas almas oscuras, para las cuales la excomulgación o la hoguera no sería una pena suficiente con la que limpiar los crímenes cometidos. Un hombre inteligente, Karlus era consciente, cuyos intereses no se limitaban a ofrecer un tétrico espectáculo con el que agradar a sus pares y admiradores. No: la verdadera intención de aquel demonio era poner en su sitio al "pueblo llano", temerosos de Dios, mostrándoles el horror de lo que les esperaba si osaban oponerse a sus "señores legítimos".

No podía permitirlo. No podía dejar a esas buenas gentes desamparadas, expuestas a un carnaval de horrores como aquel. Los monumentos al pecado arderían como teas, transmutados en piras sagradas que restituirían la fe de los viandantes. Sus fieles seguidores irrumpirían en la noche al grito de "¡Deus Vult!" y se encargarían de limpiar las calles de tal inmundicia. De aquellas esculturas salidas del infierno... Y de los pecadores que osaran interponerse en su camino.

En este escenario, los objetivos representan las macabras esculturas de los Patricios. Cada vez que el Vaticano crea una conexión, hacen arder varias de estas abominaciones, restaurando la fe de los ciudadanos. Cada vez que los Patricios hacen una conexión, restauran las estatuas y las exponen frente al pueblo llano, aumentando el temor de estos hacia la psicótica nobleza de Venecia.


Flautaman (Gifted) VS Kyra W (Patricios)

Aparecieron al anochecer, como fuegos fautos perdidos. Pequeños núcleos de poder, quizás procedentes de la propia Herida de los Cielos, quizás manifestaciones de algo más antiguo y desconocido. Unos minutos antes, cuando las últimas luces se apagaban en el horizonte, una vieja empezó a convulsionarse en una de las plazas más recónditas de Venecia, gritando palabras inteligibles mientras echaba espuma por la boca. Muy poca gente fue testigo del evento. Pero quiso el destino que dos de las pocas personas que podrían entender su significado se encontraran allí cerca en ese momento, para contemplarlo de primera mano.

Curiosamente, ninguna de las dos estaba allí por casualidad. El primero no era sino un mayordomo ataviado con ropas de calle para pasar desapercibido, al servicio del retraído patricio Kyriano, un hombre de gustos extremos e intereses poco comunes. Uno de dichos intereses no era sino el estudio de las antiguas profecías, que en este caso señalizaban a ese lugar y fecha concretas como el inicio de algo importante.

La otra persona era el propio Flauta-man, un hombre (¿o mujer?) tan misterioso como su verdadera identidad. Para algunos un héroe, para otros un villano, pero para todos un verdadero imán alrededor del cuál ser reunían las personalidades más singulares de Venecia. Capaz de unir a gente tan dispar como estrambótica bajo una empresa común, sus muchos años de tratar con lo esotérico le llevaron a detectar la congregación de energía previa al ataque epiléptico de aquella vidente involuntaria.

La profecía era clara: aquella noche, algo se manifestaría. Un augurio de buena fortuna, o quizás una entidad de más allá de la Herida, dispuesta a servir a aquel con el suficiente arrojo como para reclamar su soberanía. Controlar los fuegos fautos no sería difícil para dos personas tan habituadas al mundo de lo oculto, pero solo una persona podría reclamar la recompensa cuando la profecía se cumpliera. Lo siguiente es simplemente causa y efecto. ¿Cómo no iba a correr la sangre por Venecia ante una recompensa tan jugosa?

En este escenario, los objetivos representan los fuegos fautos que anuncian la profecía. Cada vez que uno de los dos grupos crea una conexión, consiguen mandar un mensaje al otro lado, con la esperanza de obtener el favor de lo que sea que se manifieste allí al acabar la noche...

Logros especiales

Durante esta ronda se otorgarán los siguientes logros especiales. No otorgan ningún beneficio de cara a la liga (¡excepto el honor!), pero aparecerán representados en la Gazetta de manera habitual:

  • Una táctica inesperada: Al final de la ronda, has reclamado 5 o más objetivos pero no se crea ninguna conexión por tu parte ni por la del rival. Este logro sólo puede conseguirse hasta el sexto turno de juego.



  • Apocalipsis zombie: La mitad de los miembros de la banda rival (redondeando hacia arriba) han sido convertidos en zombies usando el equipo "La noche de los Muertos Vivientes"


Torneo BMG 3.0: "THE KINGDOM OF THE BAT" 22 de octubre en Kingdom Wargames.

 


 

 Hola a todos.

Ya estamos de vuelta del verano y nada mejor que volver a retomar la actividad de torneos con lo que anunciamos el siguiente de Batman Miniature Game edición 3.0 "The Kingdom of the Bat" para el sábado  22 de octubre de 2022.


Tendrá lugar en la tienda KINGDOM WARGAMESCalle Arroyo de la Elipa, 12, 28017 Madrid.
 
Y como podéis ver en el cartel, Knight Models nos ha ofrecido su apoyo así que estamos agradecidos de contar con ellos.

El horario sería el siguiente:

10:00 - 10:15 recepción y emparejamientos.
10:15 - 12:00 primera partida.
12:15 - 14:00 segunda partida.
14:00 - 16:00 descanso para comer.
16:00 - 17:45 tercera partida.
17:45 - 18:00 cierre y entrega de premios
 
 

Las partidas serán a 350 puntos de reputación y 1500$. Se jugará con una sola lista todo el torneo.

Será formato Eternal, es decir podrán usarse miniaturas de primera y segunda edición con las siguientes excepciones:
- Velocistas y magos debido a que aun no se han publicado sus nuevas reglas.
- Algunas miniaturas en concreto (no incluidas en el formato "standar") que se han visto claramente descompensadas:
              - Deadshot Classic.
              - The Merciless
              - Little Spark
              - Pavilion A Subject.
- Señalar que en aquellos personajes en que se ha ajustado costes o traits en tercera edición, la tarjeta válida es la última publicada por Knight Models (siendo la actualización más reciente las que aparecen en la app que recientemente la empresa a puesto a nuestra dispoción).

Se podrán escoger todas las bandas y teams en vigor.


 
Se seguirán las reglas de creación de mazos de objetivo del manual, es decir, si la banda tiene mazo de objetivos propios, el mazo de objetivos deberá incluir al menos más de la mitad de las cartas de objetivos propios de la banda, y al menos la mitad de las cartas deben ser múltiples.
 

La selección de cada escenario y evento que se juegue en cada ronda por cada pareja de jugadores se hará usando el siguiente sistema:

-          - Cada Jugador debe de escoger en secreto 3 cartas de Escenario y 3 de Evento. 

-L   - Lanzarán un dado.

-          - El ganador de la tirada será el Jugador A y el otro el Jugador B.

-          -   El Jugador A decidirá Escenario o Evento, y pondrá sus cartas elegidas encima de la mesa.

-          - El Jugador B retirará una de dichas cartas.

-          - El Jugador B pondrá encima de la mesa sus cartas de Escenario o Evento (lo contrario que eligiera el Jugador A).

-          - El Jugador A retirará una de estas cartas.

-          En secreto, ambos jugadores elegirán una de las dos cartas que les quedan, y estás serán las elegidas para jugar la partida.


 
 
Al ser un torneo oficial no se aceptan proxys (sí conversiones) de las minis, cada mini debe ser la correspondiente a su tarjeta.
 
 
Los emparejamientos serán mediante sistema suizo excepto en la primera ronda que serán por sorteo.

El sistema de puntuación para determinar el ganador es el de Batmatch de Knight Models que paso a recordar aquí, con alguna leve variación:
- Se considera empate hasta 2 puntos de victoria (PV) de diferencia, en este caso cada jugador ganaría 3 puntos de Batmatch (PB). 
- Se considera victoria simple de 3 a 9 PV de diferencia, en este caso el ganador recibiría 5 PB y el perdedor 2 PB:
- Se considera victoria total si se obtienen 10 o más PV de diferencia, en este caso el ganador recibiría 5 PB y el perdedor 0 PB.
- Al final del torneo ganaría el jugador con más PB y, en caso de empate, el que hubiera obtenido más PV. En caso de persistir el empate el que hubiera recibido menos PV en contra.

 
 
La inscripcción será de 10€ (3€ son para la asociación de la tienda y el resto integro para premios o vales de tienda que se sortearán al final del evento). El pago debe hacerse en en la tienda de Kingdom Wargames a través del siguiente enlace: 


Muy importante, hay que registrarse antes, sino no funciona.
 

 
 La fecha límite para inscribirse es el 20 de octubre.
 
 
Las listas deben mandarse hasta el 20 de octubre a eldivandelasmaravillas@hotmail.com para revisión de las mismas o en su defecto por Whatsapp a la dirección que la mayoría conocéis. A DIFERENCIA DE OTRAS VECES HAY QUE MANDAR TAMBIÉN LAS CARTAS DE OBJETIVO QUE SE JUGARÁN DURANTE LAS PARTIDAS, NO PUDIENDO CAMBIARSE ENTRE ELLAS.

 
Creo que no hace falta decir que todos los participantes deberán aplicar las normas sanitarias vigentes en ese momento.


Como viene siendo habitual los 3 primeros clasificados tendrán su medalla virtual en el siguiente número del Daily Planet.
 


¡Hasta otro día!
Haldrich

martes, 13 de septiembre de 2022

Batman Miniature Game 3.0: análisis de la banda de Batman.

 Hola a todos.

He pensado ir haciendo poco a poco unos post en los que pretendo analizar cada banda existente en el juego. Obviamente será mi visión actual de cada banda, lo que no implica que sea obligatoriamente la verdadera. Mi idea es que estos post sirvan sobre todo a gente que entra en el juego para que sepan a que juega cada banda, sus puntos fuertes y débiles, y que miniaturas pueden ser más interesantes.

En cada análisis voy a tratar los siguientes puntos:

- Las cartas de objetivo propias de la banda, incluyendo aquellas que se encuentran en versión de prueba pero que es previsible que sean oficiales en los próximos meses. Igualmente a día de hoy se juega con 20 cartas de objetivo, pero se ha dejado caer la posibilidad de jugar con 30 en breve y que se puedan usar muy pocas del mazo común (sinceramente estoy a favor de ello porque te "obligará" a usar casi todo tu mazo, no solo las cartas sencillas sino otras más complejas y que hará que las partidas sean posiblemente más niveladas).

- Los modelos que según mi opinión son más útiles a la hora de jugar dicha banda y los motivos, y con los que yo empezaría a jugar (ATENCIÓN, voy a centrarme en modelos principalmente NO eternal, ya que los más antiguos generalmente no suelen ser más útiles y, sobre todo, no son fáciles de encontrar actualmente, a parte de que la cantidad de modelos a analizar podría dar lugar a una tarea titánica que no es el objetivo de estos posts).

- Mi opinión global sobre la banda, sobre lo que me atrae o no de ella, y lo competitiva que me parece respecto al resto.


Como veis quiero tocar bastantes puntos. Mi idea es hacer aproximadamente 1 análisis de banda al mes, y he pensado que el primero tenía que ser de la banda de los "buenos" por excelencia, así que vamos allá con Batman.




CARTAS DE OBJETIVO:

Las cartas de objetivo de Batman son, en general bastante "sencillotas" de cumplir en comparación con muchas de las otras bandas y, de hecho muchas de ellas no requieren una interacción con el rival. Esto hace que para alguien que está empezando sea una banda bastante cómoda y atractiva para iniciarse, pero a mi personalmente me atrae menos ya que la sensación de reto disminuye. De ese modo los errores que tengas jugando se penalizan menos que en otras bandas como Crimen o Birds of Prey.

Voy a poner las cartas de objetivo en orden según la utilidad que les veo clasificándolas en imprescindibles, útiles o situacionales.

IMPRESCINDIBLES:

- "SOPLÓN" es la carta de objetivo que generalmente siempre vamos a ver en esta banda, que concede 3 puntazos por poner una sospecha y que al final de la ronda no haya un rival a menos de 4" de ellas. Es una carta muy difícil de contrarrestar, sobre todo en las 2 primeras rondas de la partida, y no creo que haya nadie, que si orienta el juego a la versión más competitiva, no vaya a usarla.

Todo el mundo lleva esta carta.


"PERÍMETRO CONTROLADO" es nuevamente muy fácil de puntuar (da 2 puntos de victoria), solamente tienes que tener al final de la ronda 2 sospechas a 2" de los bordes, retiras las sospechas al jugar esta carta y la puntúas automáticamente.

"ESPERAD A LOS REFUERZOS", solo tiene una copia pero nuevamente es muy sencilla. Eliges un modelo aliado con el rasgo policia (no es raro tener masillas policías en la banda) y eliges un borde el área de juego y pones un contador numérico. Si el contador llega a 0 y el modelo no está KO, y sigue cerca de dicho borde, lo puntúas.

"PEINADLO TODO" sí que requiere algo de interacción con el rival ya que le tiene que levantar una sospecha, pero a diferencia de otras bandas no te pide ningún requisito adicional. Te da 2 puntos de victoria y, a aparte, te deja robar 2 cartas y elegir con cual quedarte. Me parece una carta muy útil y, nuevamente, no compleja de cumplir.

"DESVELANDO LA VERDAD" esta carta es muy útil aunque a priori no lo pueda parecer. Cada vez que levantes una sospecha con un detective, un sidekick o un free agent colocas 2 contadores sobre la carta y, en el momento que haya más contadores que sospechas enemigas en juego, la puntúas. Puede parecer compleja pero tiene truco, y es que no pone que tengas que levantar sospechas enemigas, podría ser amigas sin problemas, con lo que la dificultad de la misma baja mucho. Es cierto que los sidekick y free agent a priori no están inspirados y duele usarlos para levantar sospechas, pero en algunas ocasiones en la primera ronda no hacen nada más... a parte de que algunos personajes puntuales, como luego veremos, sí que pueden inspirarse.

"FINDING A SUSPECT", es una carta que se comba con la anterior. Eliges una sospecha amiga y cada vez que la manipules el rival la mueve 10". Cuando la hayas manipulado 4 veces o el rival la retire del juego la puntúas..., pero a parte por cada carta de Desvelando la Verdad que ya hayas puntuado, reduces en 1 la cantidad de veces que has de manipularla. A parte es una carta que da 3 puntos con lo que mi opinión es que renta, sobre todo si tienes gente bastante móvil.

ÚTILES:

"DETECTIVE WORK", es relativamente fácil de cumplir ya que tienes que colocar una sospecha en la zona de despliegue rival con una mini con la habilidad Detective. Obviamente sino tienes detectives no vale para nada, pero si tienes 1 ó 2 no me parece compleja (si colocas bien las alcantarillas o si tienes un Batman bastante móvil la puedes puntuar el primer turno). Da 2 puntos de victoria.

"USAD MUNICIÓN NO LETAL" es bastante factible de puntuar siempre que lleves personajes con armas de fuego (sino olvídate de ella). Básicamente te da 2 puntos si con un ataque a distancia infliges sangres al convertirlas en contusiones. Como no es raro llevar 2 ó 3 policías con pistolas en una carta que entra relativamente fácil en juego.

"YA ESTOY TRAS LA PISTA" es una carta más compleja de cumplir. De entrada necesitas algún detective en la banda (lo bueno es que cualquier Batman te sirve), y tienes que levantar una sospecha enemiga que está alejada de los bordes con lo que dependes de que el rival las coloque ahí. A parte puede solaparse con Peinadlo Todo, con lo que es una carta que te puede rentar si llevas varios detectives, pero que puede ser prescindible fácilmente.

"LOS QUIERO FUERA DE LAS CALLES" da 3 puntos pero requiere arrestar un modelo lo cual no siempre es tan sencillo ya que muchas veces el modelo que pega no cuenta con la regla arrestar de base, eso hace que necesites muchas veces algún policía cercano. Jugando con 20 cartas es factible que la dejes fuera del rooster excepto que tengas determinados modelos que luego comentaré. Eso sí, si la usas como recurso puede cancelar una carta enemiga jugada como recurso, lo cual muchas veces puede compensar tenerla por este motivo.

Puntúa alto pero no es tan fácil ya que generalmente el modelo que deja KO no suele ser el que arresta. Aun así algunos como Batgirl (Classic) o el Batman de la película de Nolan pueden hacerlo del tirón.


SITUACIONALES:

"RAID", 2 PV por dejar KO o retirar como baja un jefe enemigo siempre que haya una sospecha amiga a 4". No está mal de dificultad, en otra banda posiblemente la hubiera puesto más arriba en la lista, en esta banda no porque creo que las anteriores son más factibles de realizar.

"NO ME VERÁN LLEGAR" es una carta completamente prescindible como objetivo porque solo da 1 punto de victoria, creo que hay opciones más rentables con que rellenar el mazo. Para cumplirla tienes que dañar a un rival que al principio de la activación no tuviera línea de visión con tu personaje.

"MONITORING", con esta carta eliges una mini enemiga que acaba de mover y cada vez que pongas una sospecha cercana a ella añades 1 contador, puntuando 2 PV cuando llegues a 6. No es sencillo, pero si llevas muchos detectives cada sospecha que pongas puntúas doble.

"ESTA NOCHE, SOMOS LA LEY", es una carta que se va a ver muy poco o naa en juego ya que en primer lugar requiere que el modelo que la vaya a puntuar tenga la habilidad The Dark Knight Returns (el Batman de Frank Miller y compañía), y tienes que conseguir que dicho modelo deje KO a un enemigo que tenga antes algún marcador de sangre... vamos que es poco útil ya que hay muchas opciones más sencillas y menos restrictivas para puntuar (sino hiciera falta que el modelo tuviera la habilidad indicada sería más usable).

Dudo que vayáis a ver mucho esta carta en la mesa excepto que alguien se la meta por temática.



LOS PERSONAJES MÁS INTERESTANTES:

Vamos ahora a ver que personajes pueden ser interesantes para la banda. Por un lado, como hemos visto, muchas cartas de objetivo requieren o son más fáciles de jugar si llevamos aun Detective con nosotros, eso hace que si vamos a usarlas Batman sea una excelente elección (a diferencia de segunda edición donde era más complicado de rentabilizar).

De entre todos los Batman me parece muy interesante el Batman Year One ya que con el trait Vigilante´s Work puede manipular y atacar durante la misma activación (o incluso manipular 2 veces). Esto va a hacer que objetivos como Raid sena más sencillos de cumplir. A parte es Hidden con lo que aparece donde quiere y cede el rol de jefe a otro modelo que elijas con lo que no te obliga a tenerlo cerca para inspirar al resto. A parte es muy movil para ser un Batman (movimiento 12, aunque es verdad que no cuenta con Batgarra). Como pega su ataque es solo 4 y no tiene ningún bonificador a sus dados de ataque excepto que sí consigue usar el Sneak Attack que tiene un +1).

El Batman de la reciente película y que va incluido en el starter de la misma es también una muy buena opción ya que también cuenta con la opción de Vigilante´s Work y también cede el puesto de jefe a otro modelo amigo (sin embargo no es Hidden). Aunque de base es menos móvil, sí que cuenta con Batgarra. Aunque su defensa es 4 tiene una armadura balística que anula los dados de fuerza enemigos y les penaliza a los ataques a distancia con lo que tiene mayor supervivencia.

Finalmente el Batman (Classic) del décimo aniversario tiene también Vigilante´s Work, sin embargo mezcla cosas buenas de los 2 anteriores como movilidad de 12 y batgarra. Un bonificador de +1 en los ataques cuerpo a cuerpo que, unido a su ataque 5 de base le hace más pegón que loa anteriores. Y un Bat-armor MkII que no es tan defensivo como la armadura del Batman anterior pero que no está nada mal.

Este Batman y Robin son una buena opción para nuestra banda.


Para mi estos Batmen son los más útiles actualmente y elegir uno u otro dependerá de nuestro estilo de juego.


Pasando a los sidekick a mi me gustan 4 de ellos:

Si apostamos por añadir algún detective más tenemos a Chief Makenzie que además cuenta con el rasgo policía y arrestar, o a el Robin de Burt Ward, el cual además se beneficia de la inspiración del jefe como si fuera un hechman y con radio de serie. Sin embargo necesita obligatoriamente al Batman de Adam West, que es baratillo aunque no es el Batman más completo.

Las otras dos opciones serían el último Nightwing que, una vez más, cuenta con Vigilante´s Work. Mueve mucho, pega mucho y además aparece durante la partida a 8" del lugar que se ponga una sospecha amiga o enemiga... lo cual es muy disuasorio.

Un muy buen sidekick, lo único que hay que tener en cuenta que no es barato con lo que es difícil meterlo si llevamos un Batman caro y un Free Agent también costoso, ya que hay que dejar lugar para masillas.


Finalmente estaría el Robin (Clássic) que se beneficia de la inspiración del jefe y cuenta con radio, puede hacer que un Batman cercano haga una acción extra y el rasgo Fast (3) da mucho juego. La única pega es que solo tiene 4 de vida, pero si sabes usarlo te va a durar bastante ya que su defensa en 5 (6 contra ataques a distancia).


Vayamos ahora con los free agents, aquí dependerá más de lo que queramos priorizar en nuestra banda, van aquí algunas de mis recomendaciones:

Red Hood (Rebirth) me parece una gran elección si quieres alguien para repartir estopa. Hay pocos mejores que él ya que va armado con arma que hace 2 contus y otra que hace 2 sangres y ambas repiten para impactar. A parte es duro de tirar ya que cuenta con defensa 4, endurance y willpower 7, hardened y Kevlar Vest.

Si por el contrario quieres potenciar el tema de la gestión de sospechas (ya hemos visto que muchas cartas de objetivo de esta banda requieren jugar a ponerlas o quitarlas más que matar enemigos) tenemos a Batgirl (Classic Costume) que puede usar la inspiración del jefe a pesar de ser free agent y tiene también de base una radio. A parte tiene una batgarra que le da más movilidad y puede arrestar. Esto no significa que no pegue ya que tiene ataque 4, con puños reforzados y combo. Su punto flojo es el aguante ya que su endurance es modesta.

Una de las Free Agents más completas que vamos a encontrar.


Un personaje que va bien con casi cualquier banda es Catwoman ya que jugándola bien con sus gatos es casi inmortal y con su Backpack te permite levantar sospechas gratis.

Hay muchos más free agents como Azrael o Katana cuya función sería similar a la de Red Hood, o Peacemaker que aporta también potencia de fuego. El escoger ya uno u otro depende de los gustos personales de cada uno y las cartas de objetivo que quiera priorizar.


Pasamos a los henchmen, los cuales deberían ser relativamente numerosos (creo que la banda debería contar con un mínimo 7 miniaturas para funcionar bien) ya que vamos a necesitar poner bastantes sospechas para jugar muchas de las cartas de la mano. Eso nos va a limitar el coste de los mismos ya que, si contratamos un líder poderoso, un sidekick, y un free agent podemos plantarnos en los 200 y pico puntos. Recordemos que los henchmen van a necesitar estar inspirados para manipular gratis y esta banda cuenta con un par de radios que te van a facilitar mucho las cosas.

Aun así, si quieres un henchmen que sea polivante y sirva para atizar, que tenga mucha movilidad y aporte algo más como el trait Detective, tenemos a Robin (Damian Wayne). Lo malo que son 60 puntazos y no tiene mucho aguante... no me parece mal contar con él si has cogido un líder barato o no cuentas con sidekick o free agent.

Sin embargo el grueso de henchmen deberían ser policías, si son detectives mejor, y si ya arrestan para poder cumplir la carta de objetivo "Los quiero fuera de las calles" mejor. Desde un punto de vista práctico para el recién llegado no es muy útil coger un henchmen de tal caja y otro de tal otra con lo que mi recomendación es, o pillar el starter de la película que cuenta con Lt. Gordon y Officer Martinez que cumplen todos los requisitos previos (a parte de contar con más henchmen baratos que serán policías y podrán arrestar). La segunda opción es coger los henchmen del antiguo starter de la caja Back to Gotham por separado aprovechando que ahora los han puesto a la venta por separado, de está destaca el GCPD Detective y Harvey Bullock, ya que ambos cumplen todos los requisitos previos y, adicionalmente, Bullock tiene Evidence Tampering que te permite poner sospechas cuando revelas con él las del rival.

Los henchmen de Back to Gotham siguen siendo muy válidos.

Pero también están los de la película si prefieres dicha estética.


Mi recomendación es coger el starter de la película si tu idea es usar el Batman de dicha película ya que el Gordon de la caja comba con él. Si vas a usar otro líder ya depende más de los gustos personales de cada uno y de la economía, ya que el starter de la película son 100€ pero te incluye una banda de Crimen completa, y los henchmen de Back to Gotham son 40€.

Al último henchmen que voy a reseñar por si os gusta la estética es el Lieutenant Gordon (Year One) ya que también arresta, es policía y es detective y cuenta con el trait coordination que le permite combar con otros policías.


VALORACIÓN GLOBAL:

Resumiendo mi opinión de la banda de Batman aunque algunas cosas van a ser algo redundantes. Me parece una banda sencilla de usar y para empezar a aprender a jugar es muy recomendable. Como se puede ver por las cartas de objetivo la idea no suele ser matar, no te aporta casi puntos, sino más bien jugar a poner y desvelar sospechas, lo cual hace que no requiera interaccionar demasiado con el rival para conseguir buenos resultados y puedes ir a tu bola; sobre todo jugando con 20 cartas (si se estandariza los de los 30 ya habrá que pensarse más el tema de intentar arrestar, etc). A mi es verdad que las bandas que no exigen mucha interacción no me emocionan ya que prefiero algunas que planteen un reto mayor para puntuar, ya que si ninguna tuviera que interaccionar con el rival tendríamos un problema.

La estética obviamente es muy molona y, posiblemente, es la banda más "mimada" del juego, la que tiene más opciones de miniaturas (no deja de ser la banda de Batman), y al final es raro que alguien que juegue un poco a esto no tenga una banda del protagonista. 

Finalmente hay que decir que hacerse una banda competitiva de Batman no es caro, ya que con el starter de la película puedes jugar bien y con un free agent o un sidekick molón ya lo tienes todo casi hecho.



Espero que el post os haya resultado interesante. Podéis dejar en comentarios cuál queréis que sea la siguiente banda a analizar, prometo tenerlos en cuenta.

Hasta otro día .

Haldrich