lunes, 31 de octubre de 2022

Campaña DC/Marvel "El Paladín": resultados de primera jornada y sorteo de la segunda.

 Hola a todos.

Pues aquí os traigo el resumen de la primera jornada de la campaña que estamos haciendo para DC/Marvel. Recordemos que el primer escenario fue el de las Gemas del Infinito, pero antes de los resultados unas fotillos de las partidas:









 



Los resultados de los enfrentamientos fueron los siguientes:

JUANFRAN (VILLANOS GALÁCITOS) 0 (7) - 4 (27) CELEBNAUR (X-MEN)

TXETXU (DC HÉROES LIGA DE LA JUSTICIA INTERNACIONAL) 1 (16) - 3 (19) GRAOMAN (DC HÉROES)

HALDRICH (DC HÉROES TEAM ARROW)  16 (2) - 15 (2) KYRA W (DC VILLANOS CORTE DE LOS BÚHOS)

DARKNEIIL- JULIO (NO JUGADA Y VERGÜENZA ETERNA)


Esto deja la clasificación provisional de la siguiente forma:




El logro de "Yo soy inevitable" que se otorgaba esta jornada al jugador que consiguiese controlar las 6 gemas simultáneamente o, en su defecto, el que consiguiera controlar más gemas de todos en la ronda más temprana de la partida, ha sido para Celebnaur que consiguió hacerse con 5 de ellas en el primer turno de juego.



Y los emparejamientos para la segunda jornada serán:


CELEBANAUR - GRAOMAN

HALDRICH - TXETXU

KYRA - DARKNEIIL

JUANFRAN - JULIO


En esta ocasión jugaremos los escenarios personalizados que propuso Julio en su momento con algunas modificaciones, a ver que tal quedan:



RESUMEN DE PARTIDA

       SELECCIÓN DE MISIONES

       TIPO DE DESPLIEGUE

       DESPLIEGUE DE MINIATURAS (Empezando por el que más tenga).

 

MISIONES

 

Elige una misión de los bloques de misiones disponibles (En negrita y subrayado), sin poder repetir bloque. De las 4 escogidas selecciona una de ellas, el rival retira de las otras escogidas una y las restantes, junto con la que elegistes primero, son las que tendrás que jugar durante la partida. 

Ambos jugadores realizan este paso a la vez.

El máximo número de puntos que se pueden obtener por cada bloque es de 15 PV.

 

CONTROLAR EL CAMPO DE BATALLA

 

FOUR CORNERS

Divide la mesa en cuatro cuadrantes. Al final de la ronda obtienes los siguientes puntos de victoria:

       1 puntos por tener más miniaturas no KO que el rival en 2 de los 4 cuadrantes (si una miniatura está en medio de 2 cuadrantes tú eliges a que cuadrante pertenece).

       2 puntos por tener más miniaturas no KO que el rival en 3 de los 4 cuadrantes (si una miniatura está en medio de 2 cuadrantes tú eliges a que cuadrante pertenece).

       4 puntos por tener más miniaturas no KO que el rival en 4 de los 4 cuadrantes (si una miniatura está en medio de 2 cuadrantes tú eliges a que cuadrante pertenece).

 

TRAS LAS LINEAS ENEMIGAS

Al final de cada ronda obtienes los siguientes puntos de victoria:

       2 puntos por tener una miniatura no KO completamente dentro de la zona de despliegue enemiga.

       3 puntos por tener dos miniaturas no KO completamente dentro de la zona de despliegue enemiga.

 

DOMINAR EL CENTRO

Al final de cada ronda obtienes los siguientes puntos de victoria:

       3 puntos por tener más miniaturas no KO con un sumatorio de Level superior al del rival y que estén completamente dentro de un radio de cuatro pulgadas del punto central de la mesa.

 

 

 

 

SE BUSCA

 

NO REST FOR THE WEAKS

Al final de cada ronda obtienes los siguientes puntos de victoria:

       4 puntos de victoria por cada personaje incapacitado o en estado de KO con un valor de Level entre 0 y 9 (si un modelo ya dio PV por estar KO en una ronda previa no volverá a darlos en rondas posterioriores por KO o incapacitado).

 

FUERTE PERO NO TANTO

Al final de cada ronda obtienes los siguientes puntos de victoria:

       6 puntos de victoria por cada personaje incapacitado o en estado de KO con un valor de Level entre 10 y 14 (si un modelo ya dio PV por estar KO en una ronda previa no volverá a darlos en rondas posterioriores por KO o incapacitado).

 

DIOSES A MÍ

Al final de cada ronda obtienes los siguientes puntos de victoria:

       10 puntos de victoria por cada personaje incapacitado o en estado de KO con un valor de Level entre 15 y 19 (si un modelo ya dio PV por estar KO en una ronda previa no volverá a darlos en rondas posterioriores por KO o incapacitado).

 

ASESINO DE TITANES

       15 puntos de victoria por cada personaje incapacitado o en estado de KO con un valor de Level de 20 o superior (si un modelo ya dio PV por estar KO en una ronda previa no volverá a darlos en rondas posterioriores por KO o incapacitado).

 

 

 

HÉROES Y VILLANOS

 

REHENES

Coloca dos contadores de 30mm como mucho a 8” de la zona de despliegue enemiga (puede desplegarse sobre escenografía si es precio) y con al menos 12” de distancia entre ellos.

Una vez por ronda un personaje amigo en contacto con el marcador puede gastar 2 Pows y realizar un chequeo de Agilidad, si lo consigue obtiene 2 PV y un penalizador de -1 a sus defensas hasta final de ronda.

Un mismo personaje no puede intentar la misma acción en marcadores distintos durante la misma ronda y no más de 1 vez exitoso en el mismo marcador durante la misma ronda.

Máximo 4 puntos por ronda.

 

SABOTAJE

Coloca dos contadores de 30mm como mucho a 8” de la zona de despliegue enemiga (puede desplegarse sobre escenografía si es precio) y con al menos 12” de distancia entre ellos.

Una vez por ronda un personaje amigo en contacto con el marcador puede gastar 2 Pows y realizar un chequeo de Willpower, si lo consigue obtiene 2 PV y un penalizador de -1 a sus defensas hasta final de ronda.

Un mismo personaje no puede intentar la misma acción en marcadores distintos durante la misma ronda y no más de 1 vez exitoso en el mismo marcador durante la misma ronda.

Máximo 4 puntos por ronda

 

ADQUISICIÓN

Coloca dos contadores de 30mm como mucho a 8” de la zona de despliegue enemiga (puede desplegarse sobre escenografía si es precio) y con al menos 12” de distancia entre ellos.

Una vez por ronda un personaje amigo en contacto con el marcador puede gastar 2 Pows y realizar un chequeo de Estamina, si lo consigue obtiene 2 PV y un penalizador de -1 a sus defensas hasta final de ronda.

Un mismo personaje no puede intentar la misma acción en marcadores distintos durante la misma ronda y no más de 1 vez exitoso en el mismo marcador durante la misma ronda.

Máximo 4 puntos por ronda

 

 

 

ESCOMBROS Y EXPLOSIONES

 

SEMBRAR EL CAOS

Obtienes los siguientes puntos por destruir escenografía que se encuentre en la mitad de la mesa del rival, ya sea por daño directo (no puntúa la escenografía destruida por ser lanzada, pero sí la destruida porque le haya sido lanzada otra escenografía, aunque en ese caso solo se puntúa por un elemento de escenografía, es decir si tiras un edificio sobre un camión, un coche y una papelera, aunque destruyas los 3 a la vez solo puntúas por el de mayor cuantía).

       1 Punto por escenografía de tamaño 1-2

       2 Puntos por escenografía de tamaño 3

       3 Puntos por escenografía de tamaño 4

       5 Puntos por escenografía de tamaño 5

       6 Puntos por escenografía de tamaño 6 o superior

 

DESTRUIR LA BASE ENEMIGA

Coloca un marcador de 60 mm a no más de 6” de la zona de despliegue enemiga y a no menos de 2” de otros marcadores. El marcador se considera que tiene una altura de 10 pulgadas.

El marcador sigue las reglas de escenografía a la hora de ser atacado y no puede ser lanzado. Dicho marcador no tiene resistencias.

El marcador tiene un total de 30 puntos de estructura.

Por cada 2 puntos de daño generado obtienes 1 PV.

 

PUESTOS DE AVANZADA

Coloca dos marcadores de 40 mm en el eje central de la mesa (Respecto al despliegue elegido), a más de 5” de cualquier borde del tablero y a más 10” entre ellos, a ras de suelo y sin tocar escenografía (Si no es posible desplaza la escenografía lo mínimo). No pueden colocarse a menos de 2” de otros marcadores.

El marcador se considera que tiene una altura de 10 pulgadas.

El marcador tiene un valor de defensa de 15 y resistencia física de 1.

Sigue las reglas para elementos de escenografía (No puede ser dañado por ataques mentales, personajes de fuerza 1 no pueden dañarlo a melé, ni sufren ningún tipo de efectos).

Cada marcador tiene un total de 14 puntos de estructura.

Por cada 2 puntos de daño generado obtienes 1 PV. Si destruyes uno totalmente obtienes 1 PV adicional.

 

 

 

DESPLIGUE

Después de seleccionar las misiones haz una tirada enfrentada con tu rival, el ganador elige el tipo de despliegue:

CLÁSICO

El jugador que NO eligió tipo de despliegue elige uno de los lados de la mesa, el jugador rival jugará enfrente.

Las zonas de despliegue se prolongan hasta 6 pulgadas del borde elegido.

PUNTA DE LANZA

El jugador que NO eligió tipo de despliegue elige uno de los lados de la mesa, el jugador rival jugará enfrente.

Las zonas de despliegue serás un radio de 10” desde el punto medio del borde de tu lado de despliegue.

ESQUINAS

El jugador que NO eligió tipo de despliegue elige uno de las esquinas de la mesa, el jugador rival jugará enfrente.

Las zonas de despliegue abarcan una superficie de 10 pulgadas de lado y 6 pulgadas de fondo (Como un vértice similar a una L)

CUADRANTES

El jugador que NO eligió tipo de despliegue elige uno de los cuadrantes de la mesa. El rival jugará en el opuesto, quedando a cada lado un cuadrante vacío.

Podrás desplegar en cualquier lado del cuadrante a no menos de 12 pulgadas del medio de la mesa.

 

 

Se considerará empate hasta 4 PV de diferencia, Victoria parcial hasta 10 PV de diferencia, y Victoria total de 11 PV de diferencia en adelante.




Como logro para esta jornada estará uno que he bautizado como "El ESPECIALISTA". Será aquel que consiga completar más bloques de las misiones elegidas y consiga que el rival se queda más lejos de cumplir las suyas.  De este modo, de cara a este logro se consigue:

-1 Punto por cada misión que consigas completar entera (es decir, que hagas los 15 PV máximos).

- 1 Punto por cada misión enemiga que el rival no complete entera.

- 1 Punto adicional por cada misión enemiga en la que el rival no consigua al menos 8 PV.

- 1 Punto adicional por cada misión enemiga en la que el rival no puntúe nada.

De este modo el máximo de puntos potenciales que se pueden lograr en este logro son 12.

 



Hasta otro día. 

Haldrich

sábado, 29 de octubre de 2022

Liguilla BMG 3.0 "Rito de Iniciación": sorteo primera jornada.


 Hola a todos.

Finalmente seremos 10 jugadores los que compitamos en esta pseudoliguilla con el objetivo de pasarlo bien, aprender a jugar, y no dejar de sacar nuestros muñecos a pasear.

Para esta primera jornada expongo las condiciones con las que se jugará:

- Las partidas serán a 350 puntos de reputación y 1500$.

- Será formato Eternal, es decir podrán usarse miniaturas de primera y segunda edición con las siguientes excepciones:

- Algunas miniaturas en concreto (no incluidas en el formato "standar") que se han visto claramente descompensadas:
              - Deadshot Classic.
              - The Merciless
              - Little Spark
              - Pavilion A Subject.

- Señalar que en aquellos personajes en que se ha ajustado costes o traits en tercera edición, la tarjeta válida es la última publicada por Knight Models (siendo la actualización más reciente las que aparecen en la app que recientemente la empresa a puesto a nuestra disposición).

- A diferencia de otras veces   se permiten velocistas y magos... pero sin reglas para magia o velocistas, es decir, pierden parte de su encanto y utilidad, pero si alguien quiere usar alguno adelante.

- Como esta liga está pensada para que la gente aprenda a jugar y pruebe cosas se permiten proxies siempre que el tamaño de peana sea el correspondiente.

- Esta primera jornada se jugará con el formato standar de cartas de objetivos (20 sin incluir las de personaje y siempre más de la mitad de las cartas deben de ser de copias múltiples y del mazo propio de la banda).
 
- El despliegue y el evento se escogerán aleatoriamente después de desplegar farolas y alcantarillas.



El plazo para jugar queda abierto hasta el 30 de noviembre. Recordemos que se puede jugar donde se quiera y cuando se quiera.

Y ya sin más vamos con los emparejamientos que han sido sorteados:

Kyra - Txetxu
David - Sergio
Javier - Pepe
Josito - Dani
Haldrich - Julio

¡A jugar!
Haldrich

jueves, 27 de octubre de 2022

El Invierno más duro - Ronda 2

Noviembre tormentoso

Ese año, el Invierno llegó con un mes de antelación. Y no lo hizo en silencio, sino con un gran estruendo, como un terrible rey de tierras lejanas que irrumpiera en la ciudad a golpe de trompeta y tambor. El frío no fue lo primero: todo empezó con una tenue llovizna, que muchos ignoraron. Los marineros más viejos, sin embargo, miraban al horizonte con ojos temerosos, intentando contener el temblor de sus brazos. Aquellas nubes que se arremolinaban en la lejanía no podían significar nada bueno. Habían visto preludios similares mar adentro, que solían preceder a verdaderas calamidades. Pero aquella vez era distinto. Cuando por fin estalló, ni siquiera la luz de la Herida era capaz de atravesar la oscura capa de nubes. Y Venecia tembló.

Fecha límite: 30 de Noviembre. Si alguna pareja no ha podido coincidir con su rival para esta fecha, la partida se considerará cancelada.


Para esta segunda ronda, se recuerda que está permitido jugar con las reglas avanzadas de Reacciones de la expansión de Blood on the Water, así como con las reglas avanzadas de construcción de bandas Ill Tides (en caso de utilizar estas últimas, el jugador debe proveer a su rival del mazo correspondiente para robarlas al inicio de la partida). Ya que estas reglas no están disponibles para descarga desde la web, podéis contactarme en privado para informaros sobre ellas si así lo deseáis.


El Escenario: ¡No sin mi góndola!

  • Ducados - 100
  • Tablero - 3’ x 3’ (36" x 36" - 90cm x 90cm). Seguir las recomendaciones oficiales de Carnevale para la construcción de tableros. Para este escenario, las dos zonas de despliegue deben contener al menos una zona de agua de mínimo 6" x 6" (estas zonas se consideran "puertos"). Al menos dos puertos, uno situado en cada zona de despliegue, deben de estar conectados entre sí por medio de canales de forma ininterrumpida. Se recomienda que los canales del tablero sean numerosos y laberínticos.


  • Despliegue: Cada jugador elige un color (azul / rojo) y despliega en la zona de dicho color. Cada jugador coloca una góndola (gratuita) en uno de sus puertos. Como excepción a las reglas generales de despliegue, se puede desplegar un único modelo de la banda en una góndola (esto no impide desplegar modelos adicionales si otras reglas se lo permiten, como por ejemplo los Gondoleros).
  • Número de turnos - 8
  • Objetivos Principales: Al final de la partida:
    • Cada góndola controlada (sólo hay modelos aliados sobre ella, sin contar los Mindless) - 1 PV (máximo 2 PV)
    • Cada góndola* a 8” o menos de la zona de despliegue rival - 1 PV (máximo 2 PV)
    • Cada góndola* en un puerto de la zona de despliegue rival- 2 PV (máximo 4 PV)
* Se pueden puntuar incluso aunque no se controlen dichas góndolas
  • Agendas: Compartidas, Secundario, Secretas (máximo 2 PV por agendas)




Escenario especial 3 jugadores: Fuente de Energía

Debido a que el escenario de esta ronda se traduce muy mal a tres jugadores, en su lugar la partida a tres bandas se jugará con el siguiente escenario.

  • Ducados - 75 por jugador
  • Tablero - 2’ x 2’. Colocar un marcador de Fuente de Energía en el punto amarillo, y reservar seis marcadores de Anomalía para colocar tras el despliegue. Todos estos marcadores tienen 30mm de diámetro y se consideran objetivos a todos los efectos, pero otorgan puntos al final de cada ronda como se indica abajo (y no al final de la partida como es habitual).

  • Despliegue: Cada jugador lanza un dado. En orden decreciente (desempatar si es necesario) cada jugador escoge un punto de despliegue en el tablero como se muestran en rojo en el diagrama. Luego, en ese mismo orden, cada jugador despliega la totalidad de su banda a hasta 4” del punto que eligió (o lo más cerca posible). Cuando todos los jugadores han desplegado, y en el mismo orden, cada uno sitúa dos marcadores de Anomalía a más de 4” del punto que eligió para desplegar, y a más de 4” de cualquier otro marcador de Fuente de Energía o Anomalía que haya en el tablero.

  • Número de turnos - 4
  • Objetivos Principales: Al final de cada ronda:
    • Se controla la fuente de energía - 1 PV

    • Se controlan más anomalías que el resto de jugadores. En caso de empate entre dos jugadores, los dos puntúan este objetivo, pero en caso de un empate entre los tres jugadores, ninguno lo puntúa - 1 PV

  • Agendas: Compartidas, Secundario, Secretas (máximo 2 PV por agendas)
  • Especial: Al final de cada ronda, el jugador con menos PV puede re-colocar 1 marcador de anomalía hasta 6” de su posición actual (debe situarlo en terreno firme). Si varios jugadores empatan en esta posición, cada uno puede elegir un marcador distinto en el mismo orden de iniciativa que obtuvieron para ese turno.





EVENTO ESPECIAL DE OCTUBRE: Tormenta en Venecia

Una extraña tormenta azota las calles de Venecia. Cada turno, antes de determinar la iniciativa, lanzad un dado y aplicad los siguientes efectos según el resultado (únicamente durante esta ronda):
  1. Relámpagos dramáticos: Cada jugador elige un modelo de su banda. Dicho modelo puede repetir todos los dados que desee en una única tirada que realice durante esta ronda.

  2. Lluvia torrencial: Todos los modelos que no estén cubiertos completamente por un elemento de escenografía (como un toldo o tejado) reciben el estado especial Calado hasta los huesos hasta el final del turno. Un modelo con este estado no puede realizar acciones de Movimiento o Salto. El estado puede cancelarse en cualquier momento invirtiendo 1 punto de Voluntad o 1 AP a elección de su controlador.

  3. Mar revuelto: Todas las acciones de Movimiento en el agua requieren una tirada como si se tratara de Terreno Difícil. Adicionalmente, si se falla o pifia en una tirada de Movimiento (estando en el agua), Buceo o Remar Góndola, el adversario puede desplazar al modelo (o la góndola) hasta 4" en la dirección que desee, siempre dentro del agua y sin entrar en contacto con otros modelos. Acto seguido, aplica los efectos habituales del fallo o pifia.

  4. Superficies resbaladizas: Los modelos reciben un penalizador de -1 DES en sus tiradas de Salto y Correr/Trepar. Siempre que un modelo falle o pifie en una tirada de Salto o Movimiento, el rival puede desplazarlo 1" en cualquier dirección antes de resolver los efectos de la acción. Si este desplazamiento provoca una caída, esta se resuelve en lugar de los efectos habituales de la acción.

  5. Vendaval: Los ataques que no se realicen en contacto peana con peana sufren un -1 al Ataque. Todos los modelos sufren un -1" a su atributo de Movimiento.

  6. Vientos en las alturas: Todo movimiento realizado a una altura de 4" o más sobre el nivel del suelo se considera Movimiento por Terreno Difícil. En caso de fallar o pifiar una de estas tiradas, el rivla puede desplazar al modelo 1" en cualquier dirección antes de resolver los efectos de la acción. Si este desplazamiento provoca una caída, esta se resuelve en lugar de los efectos habituales de la acción.

  7. Ambiente enrarecido: El dado de destino se considera un crítico con un resultado de 9 o 10, y una pifia con un resultado de 1 o 2.

  8. Mala visibilidad: Los modelos aplican un -1 al Ataque por cada 8" de distancia entre ellos y su objetivo.

  9. Huracán: Todo modelo que use todos sus AP durante esta ronda debe gastar 1 punto de Voluntad inmediatamente o perder 1 punto de Vida.

  10. Instante de calma: Este turno no se aplica ninguna regla especial.




Los Emparejamientos

Peterangelus2 (Vaticano) VS Vidal (Patricios)

Vidallio no era un hombre que olvidara fácilmente. La interferencia de las fuerzas del Vaticano en sus planes era un insulto que no podía dejar pasar sin más, o perdería mucho más que el respeto de sus pares. Su relación con los siervos de la iglesia siempre había sido fría y distante, pues sus generosas donaciones eran más que suficientes para mantener los ojos de los beatos lejos de sus actividades más clandestinas. Pero esta vez habían cruzado una línea muy peligrosa, y las represalias no tardarían en llegar.

El chivatazo había sido lo más fácil de conseguir. Puede que se enorgullecieran de haber restaurado su iglesia o su fe, pero aquellos que ostentaban el poder entre sus filas seguían siendo humanos y, por tanto, fáciles de corromper. Vidallio tenía suficientes riquezas para que incluso los más virtuosos se replantearan sus lealtades, y más pronto que tarde uno de ellos le dio la información que necesitaba para actuar.

Al parecer, el cardenal Pietro Angelus planeaba transportar ciertas reliquias de gran valor esa misma tarde, a través de ciertos canales poco concurridos de uno de los barrios más pobres de la ciudad. Unas costosas cruces enjoyadas, cuyo valor sospechaba Vidallio no se limitaba al mero coste económico. No tardó mucho en preparar la emboscada. Cuando llegó el momento de la verdad, los guardias que custodiaban la góndola, distraídos por el ruido de la tormenta que acababa de estallar, apenas si se enteraron de lo que estaba ocurriendo antes de ser pasados por el cuchillo.

Sin embargo, al inspeccionar la mercancía camuflada, el subterfugio del cardenal se hizo evidente. Decidido a no poner todos sus huevos en la misma cesta, había repartido las cruces entre varias góndolas, y las transportaba de forma separada. El chivatazo que le habían dado a Vidallio solo indicaba la posición de uno de estos grupos. El destino quiso, sin embargo, que en cuestión de minutos los Patricios y las fuerzas del Vaticano se cruzaran, remando en direcciones opuestas, en el centro del canal. ¿Quién conservaría las cruces cuando la inevitable batalla hubiera concluido?

En este escenario, las góndolas que pueden llegar a puntuarse (dos por cada equipo, hasta cuatro si se compran góndolas adicionales) contienen las cruces que el Vaticano insufló con el poder divino del círculo santo en los eventos de la ronda anterior. El jugador que más puntos consiga habrá conseguido agenciarse las cruces (ya sea transportando las góndolas hasta su base o sacándolas de entre las mercancías en la confusión) y, con ellas, un gran poder con el que hacer frente al Invierno que llega.



Flautaman (Gifted) VS Kriego (Doctores)

Del diario de Kriegus:

"He tenido mucho que pensar estos días. Al principio taché las visiones que mis subordinados me relataron como delirios propios del trauma y la ansiedad, pero ahora empiezo a sospechar que puede haber algo de verdad en ellas. ¿Es que acaso la concentración de energía que se dio esa noche pudo abrir algún portal a través del éter, mostrando las posibilidades de los hechos que podrían ser pero que todavía no han transcurrido? Es una teoría algo alocada, como muchas otras. Pero es nuestro deber, como buscadores de la verdad, el no desechar ninguna de las posibilidades, por muy estrambótica que suene.

Sé que hubo otros que, esa misma noche, pudieron contemplar las mismas visiones. Según las descripciones de mis doctores me inclino a pensar que tienen ascendencia noble, aunque necesito investigar más a fondo este asunto antes de sacar conclusiones. Los mismos doctores me han revelado que hubo un testigo independiente, al parecer un mendigo que pasaba por allí en el momento menos adecuado. Quizás él pudo contemplar el suceso de primera mano, pero mis pesquisas no me han permitido averiguar su identidad aún. Por suerte, un gondolero que debe mucho al Ospedale (su esposa fue tratada por alguno de mis compañeros) nos ha informado de que el otro día un hombre harapiento contactó con el Gremio de Gondoleros, ofreciendo todo lo que tenía a cambio de poder salir de la ciudad oculto bajo la lona de alguna góndola de mercancías. Algo que merece la pena investigar, sin duda..."

Una misiva sin remitente, sellada con un escudo desconocido que únicamente muestra una "F":

"Tengo una nueva misión para ti. Recoge a tus chicos y reúnete con mis otros agentes en el lugar habitual, mañana a las siete de la tarde. Me he enterado de que hubo un testigo de la profecía de los Fuegos Fautos, alguien más aparte de los perros de Kriegus y Kyriano. Necesitamos que nos cuente lo que vio, pero no somos los únicos que le están buscando. El infeliz se ha dado cuenta de que algunas de las organizaciones más peligrosas de Venecia andan tras su pista, y cree que puede escapar escondido en una góndola. Es vital que lo encuentres y lo traigas vivo. Si hace falta, requisa todas las góndolas de la zona y ábrelas en canal hasta que aparezca. No te creerá cuando le expliques que sólo queremos protegerle, pero díselo igualmente porque esa es la verdad. No quiero que sufra ningún daño, le necesitamos vivo para contarnos lo que sabe. Si te topas con algunos de nuestros amigos habituales, tienes mi permiso para desatar el despliegue de fuegos artificiales al completo. No dejes títere con cabeza, ni te preocupes por los daños colaterales si ves que la cosa se pone fea. Pero tráelo aquí, ¿vale?

F."

En este escenario, todas las góndolas son posibles escondites del mendigo que presenció la manifestación de los Fuegos Fautos tras los eventos de la ronda anterior. El jugador que más puntos consiga habrá conseguido secuestrar al mendigo (ya sea transportando la góndola en la que se escondía hasta su base o encontrándole en una de ellas entre la confusión) y, gracias a esto, podrá conocer al detalle las visiones que este presenció aquella fatídica noche, las cuales serán vitales para sobrevivir al duro Invierno que llega.



Karl Frack (Vaticano) VS Kyra W (Patricios) VS Sergio (Gremio)

"Los espectros del hambre y la miseria se levantan tras nosotros, y para evitar que nosotros y nuestras familias seamos presas de sus terribles garras, corremos todos tras la fortuna, aunque la hayamos de conquistar, directa o indirectamente, en detrimento de nuestros semejantes." - Élisée Reclus

Pocos, si es que hubo alguno, confiaban en la naturaleza benigna del ser humano cuando el Invierno empezó a mostrar sus dientes de lobo. Sin embargo, toda duda al respecto quedó zanjada cuando la tormenta estalló en Venecia. El pueblo teme a sus opresores, pero más teme al hambre que proviene del frío y la escasez de recursos. Varias cosechas se habían echado a perder a finales de Verano y durante el Otoño a lo largo y ancho de toda Europa, y los barcos que normalmente transportaban alimentos apenas si llegaban con un pequeño goteo al puerto de la ciudad. No había que ser un genio para deducir lo evidente: no habría alimentos para todos.

Quiso la casualidad que justo el día que todo estalló fuera un día de mercado. Algunos comerciantes, los más previsores o paranoicos según se mire, decidieron permanecer en casa, pero la mayoría eran lo suficientemente humildes como para no poder permitirse un día de descanso. Muchos puestos se abrieron, y con los alimentos y bienes expuestos en la calle, la codicia en los ojos de los transeúntes empezó a hacerse evidente. Algunos se dieron cuenta, y cerraron con antelación dando alguna excusa poco convincente. Otros achacaron el escalofrío que les recorría la espalda a la tormenta que se perfilaba en el horizonte. Ese fue su gran error.

Quién sabe cómo empezó la trifulca. Puede que fuera algo orgánico, quizás una pequeña pelea entre dos compradores que pugnaban por llevarse la última barra de pan. O puede que fuera algo intencionado y planeado por alguna mente perversa, capaz de sembrar el caos en beneficio propio. Fuera cual fuera el motivo, el hecho es que la cosa empezó a crecer. Primero una pelea callejera, luego una turba, y por último la anarquía. Puede que la influencia de la Herida de los Cielos sacara a relucir el instinto bestial y primario que yace en toda persona, o puede que, simplemente, los humanos no sean más que depredadores sanguinarios una vez se ven acorralados por el miedo y muerte.

Para cuando la tormenta empezó a rugir con mayor intensidad, la locura inundaba las calles del mercado.

En este escenario, la Fuente de Energía representa uno de los mayores puestos del mercado, repleto de alimentos y bienes indispensables para sobrevivir al duro Invierno que se avecina. Las anomalías representan otros puestos o sacos dispersos por el lugar, que o bien han sido abandonados por los mercaderes o por los saqueadores durante la confusión. Karlus Francis, Kyriano y Sergio Remigio han enviado a sus chicos con la idea de saquear todos los bienes posibles. Con ellos, podrán sobrevivir al Invierno y repartir los excedentes para presentarse como los benefactores del pueblo, obteniendo el poder y la influencia necesarios para afianzar su posición en el delicado ecosistema de la Venecia bajo la Herida de los Cielos.




Logros especiales

Durante esta ronda se otorgarán los siguientes logros especiales. No otorgan ningún beneficio de cara a la liga (¡excepto el honor!), pero aparecerán representados en la Gazetta de manera habitual:

  • Duelo dramático: Se ha eliminado a un líder rival con un líder propio durante un turno en el que se produzca el efecto "Relámpagos dramáticos". Este logro no puede obtenerse en caso de que cualquier modelo que no sea el líder propio ataque a dicho líder rival durante este turno (¡no en vano, es un duelo!).



  • Gondolas & co.: Al final de una ronda se controlan tres o más góndolas. Este logro sólo puede obtenerse durante los cuatro primeros turnos de partida, y únicamente en el escenario de dos jugadores.



  • Remero olímpico: Se controla una góndola en el puerto rival. Este logro sólo puede obtenerse durante los tres primeros turnos de partida, y únicamente en el escenario de dos jugadores.


  • Saqueador profesional: Se controlan al menos 4 marcadores de Anomalía en una misma ronda. Este logro sólo puede obtenerse durante los tres primeros turnos de partida, y únicamente en el escenario de tres jugadores.



miércoles, 26 de octubre de 2022

El invierno más duro - Final ronda 1

Con el primer rayo de sol, al alba, las sombras empezaron a retirarse. El viento ululante dejó de susurrar extrañas palabras entre los callejones, y las extrañas luces danzarinas que embrujaban los canales se esfumaron como si nunca hubieran existido. Los ciudadanos de Venecia se desperezaban en sus lechos, dispuestos a lidiar con un nuevo día. Pocos habían podido pegar ojo: un movimiento siniestro en la esquina de la habitación, un extraño grito lejano perdido entre las calles... No, no había sido una noche apacible. Ninguna lo era, bajo la Herida de los Cielos, pero aquella había resultado especialmente tortuosa.

Nadie se cuestionó el origen de los cadáveres que la guardia encontró a la mañana, repartidos por distintas zonas de la ciudad. Cuando los muertos visitan a los vivos, lo mínimo que puede esperarse es que se lleven a algunos con ellos de vuelta al más allá.


Reporte de la primera ronda de liga

Aquí tenéis el reporte de la primera ronda de la liga madrileña de Carnevale "El Invierno más duro". Decir que, para esta primera jornada, los 7 participantes de la liga (originalmente 8, pero hemos tenido una baja) pudimos reunirnos todos el mismo día en Habemus Ludum, dando lugar a una especie de quedada general con una sola partida pero el ambiente propio de un torneo. Que, con esta gente tan maja, siempre es excelente.


En cuanto al escenario, parece que el consenso general (que ya sospechaba) es que no es un buen escenario para torneos. Incluso eliminando el equipo especial de Halloween (que nunca usaría en una partida más competitiva, ya que dista mucho de estar equilibrado), las reglas de conexiones y de control de objetivos son lo suficientemente complejas como para ralentizar la partida de tal forma que ninguno de los participantes pudo acabar los 8 turnos de duración. ¡Incluso a pesar de jugar durante tres horas! Habría que ver si la versión de 75 ducados puede resultar más amena, pero sospecho que no veremos este escenario en torneos competitivos sin unas modificaciones considerables.

Hubo cierto debate al final del día sobre la viabilidad de las partidas a tres bandas para evitar los BYE, en parte por la larga duración de estas y en parte por los problemas que surgen cuando dos jugadores se ensañan el uno contra el otro y olvidan al tercero. Por ahora he decidido mantenerlas durante la siguiente ronda, pero con 75 ducados para evitar una duración tan larga. Veremos si para la tercera y cuarta rondas seguimos usándolas o asumimos lo inevitable y empezamos a repartir BYEs a la gente.

Señalar que en esta ronda ningún jugador consiguió ningún Logro (algo comprensible, ya que eran difíciles de obtener). Kriego rozó la gloria (aunque jugamos apenas la mitad de turnos en la partida de 3 jugadores, le dije que si conseguía convertir cuatro modelos en zombies se llevaba el logro del apocalipsis), pero se quedó a falta de 1 el pobre. Veremos si en la próxima jornada alguien consigue los nuevos logros, que serán publicados junto al escenario y las reglas especiales de jornada.

Sin más dilación, he aquí los reportes de las partidas:




Karl Frack (1 PT, 3 PV, 0 Bajas) vs Vidal (3 PT, 5 PV, 0 Bajas)


Vidallio contempló la escena desde las alturas, sin mostrar ningún signo de satisfacción o decepción que indicara a sus acompañantes el humor de su anfitrión. Nada transpiraba esa máscara veneciana, nada excepto quizás la serenidad de alguien que mantiene un completo control sobre sus emociones. Aquella noche había sido un torbellino, y los restos de las hogueras y los lamentos de los horrorizados ciudadanos se oían incluso allí arriba, desde la azotea de aquel caserón medio derruido perteneciente a uno de los Barnabotti que frecuentaban el séquito de Vidallio.


¿Habría previsto el noble la intervención de las fuerzas vaticanas en su peculiar despliegue de arte macabro? ¿Sería consciente de que un grupo de fanáticos se disponía a lanzarse sin ningún tipo de consideración por su bienestar o seguridad a toda calle o canal en la que se alzara alguna de sus "obras"? ¿Era consciente del peligro que iban a correr los nobles que habían decidido llevar el frenesí de la noche un paso más allá, bajando a las calles de madrugada en su pequeña Masquerata particular?


Nadie dudaba que la noche había sido un éxito: los perros del Vaticano apenas si habían vandalizado algunos de los postes que los sirvientes de Vidallio levantaran al iniciar la noche, y las pocas hogueras que habían iniciado ya habían sido apagadas por los desquiciados participantes de la Masquerata. Al alba, la guardia ya desmontaba el macabro despliegue, pero la imagen de este perduraría durante mucho tiempo en las retinas de los ciudadanos de Venecia. Los Patricios habían mandado su mensaje: la ciudad es nuestra.


Y, sin embargo, la intervención del Vaticano era tan peligrosa como una chispa en un polvorín. Incluso pese a su fracaso, si el rumor corría y las clases bajas depositaban su esperanza en la fe, el dominio del miedo que los nobles habían tardado tanto tiempo en lograr podría mostrarse como lo que realmente era: un castillo de naipes. Nadie se atrevió a preguntar a Vidallio por sus pensamientos al respecto. El noble imponía respeto, admiración y, sobre todo, temor entre sus allegados y conocidos. Pero había algo que todos tenían claro, sin necesidad de que lo dijera en alto: no dejaría una afrenta sin respuesta.

El Vaticano se había ganado un enemigo muy peligroso.





Peterangelus2 (3 PT, 7 PV, 10 Bajas) vs Sergio (1 PT, 4 PV, 59 Bajas)


Al alba, dos hombres se lamentan.

En su capilla, el prelado Pietro Angelus murmura una oración por los caídos. Siervos de Dios, piadosos y determinados a cumplir Su Voluntad, sus muertes no han sido en vano. Peones en el juego de ajedrez que las fuerzas santas juegan contra el Diablo, pues diabólicas han sido las fuerzas que se han dado lugar en las calles de Venecia aquella noche. "La bruja del caldero de sangre", repetía uno de los supervivientes, con los ojos desorbitados. Y no habían vuelto muchos. Los que no lo habían hecho ahora gozaban del descanso eterno y, si sus almas en verdad habían sido puras, de un asiento en el Reino de los Cielos. Sacrificios por los que se lamentaba y alegraba a partes iguales, tales eran las contradicciones del misterio divino. Junto a él reposaban las razones de dichos sacrificios. Cuatro cruces metálicas enjoyadas, receptáculos del poder divino que había conseguido invocar esa noche con su círculo santo. El mismo poder que les permitiría hacer frente al frío invierno que se avecinaba. Bañadas en sangre, preludios de la salvación. Razones para conservar la fe frente a la depravación a la que se había enfrentado esa noche.


A muchas calles de allí, en un sótano maloliente, el Príncipe Sergio Remigio se lamentaba en alto por los resultados de aquella noche. No es que necesitara hacerlo, pero quería mandar un mensaje a sus chicos, que le observaban pasear de un lado a otro de la sala como cervatillos asustados: el jefe no estaba contento. Un subterfugio más: en realidad, se congratulaba de los resultados de aquella noche. La sangre de los santurrones del Vaticano había corrido por los canales de su sestiere, y el mensaje había sido mandado. Sin embargo, los resultados no habían sido tan buenos como los que habría podido esperar. El Vaticano había logrado completar su objetivo, fuera cual fuera este. Algún tipo de ritual divino, quizás. Sergio no entendía cómo funcionaban los milagros de la fe, pero este desconocimiento no le quitaba el sueño: ellos tenían sus propios métodos sobrenaturales, como se habían encargado de mostrar aquella noche. Sin embargo, el mensaje que había querido mandar esa noche perdería fuerza cuando en el submundo empezara a correr el rumor de que el Vaticano había logrado su objetivo, a pesar de sus pérdidas. Debía realizar un control de daños, lo antes posible. El invierno ya se notaba en Venecia, y no podía permitir que se cuestionara su autoridad.


Al alba, dos hombres se lamentan. Y, al mismo tiempo, los dos esbozan una media sonrisa. La media sonrisa de aquel que tiene un plan, y la determinación para hacer lo que sea con tal de llevarlo a buen puerto.






Flautaman (0 PT, 1 PV, 24 Bajas) vs Kriego (1 PT, 4 PV, 22 Bajas) vs Kyra W (3 PT, 5 PV, 0 Bajas)


Caos.

Una palabra tan bella como los múltiples significados que puede encerrar. A Flauta-man este concepto no le resultaba extraño; más bien todo lo contrario. El caos era un viejo conocido, a veces amante y otras enemigo, con el que había danzado en el pasado en multitud de ocasiones. Una herramienta más, que podía utilizar a su favor pero que también podía volverse en su contra si se descuidaba. Aquella noche, como tantas otras, había hecho acto de presencia y le había ofrecido su mano para un nuevo baile. Aquella noche, a diferencia de tantas otras, se había negado a bailar.


Tras escuchar las noticias de uno de sus informantes, decidió que una confrontación entre los Doctores del Ospedale y los sanguinarios Patricios era lo suficientemente problemática ya de por sí como para echar más fuego a la leña. Con algo parecido a la tristeza, envió un mensaje a los agentes que tanto le había costado reunir para que se retiraran y abandonaran lo que, sin lugar a dudas, pronto sería el escenario de una verdadera carnicería. Le quedaba el consuelo de que un chivatazo, a última hora, llevaría a la guardia de la ciudad al meollo del asunto. Ni ese excéntrico de Kyriano ni ese oportunista de Kriegus lo tendrían fácil para hacerse con el control de los misteriosos fuegos fautos. Sin saber lo que tenían entre manos, como niños curiosos con un juguete nuevo y peligroso, le habían impedido desentrañar ese misterio... Y lo pagarían con creces.


Fue al día siguiente cuando se dio cuenta de lo acertado de su decisión. En mitad de la noche, la guardia no había distinguido entre amigos y enemigos: aunque las criaturas que servían a los Doctores se habían llevado la peor parte del fuego, la servidumbre que acompañaba a los desquiciados nobles tampoco había salido indemne. Entre la confusión y la luz fantasmagórica de los fuegos fautos, tanto unos como otros habían respondido a las provocaciones. Los locos babeantes se habían abalanzado sobre los pobres soldados, que apenas si pudieron mantener la posición al ver como entre las sombras aparecía una criatura monstruosa, tan grande como dos hombres según los pocos testigos allí presentes. Una bola de fuego había estallado entre sus filas, acompañada de una extraña risa fantasmagórica. El suelo se había quebrado, los caídos se habían levantado para combatir en el lado de los que en vida habían sido sus rivales. Una verdadera pesadilla, si la mitad de lo que se contaba era cierto.


Pero, a pesar del alivio que sentía al haber protegido a sus chicos de tal masacre, una vocecilla en su interior le repetía que había cometido un error. Porque sabía que tanto Kyriano como Kriegus no eran idiotas, y que a pesar de sus pérdidas no habrían dudado en continuar con el plan. ¿Qué es lo que habrían descubierto? ¿Qué misterios ocultaba la Herida de los Cielos tras aquellas apariciones fantasmagóricas? No dudaba de que al menos uno de los dos, sino ambos, había desvelado la respuesta a dichas preguntas. Quizás una visita bien planeada podría "convencerlos" de compartirlas...





Clasificación

Muy pronto todavía para aventurar quiénes se alzarán con la victoria al final de la Liga, aunque se puede observar que los jugadores que optaron por una estrategia más agresivas (Flautaman y Sergio) no obtuvieron muchos PV, lo que probablemente se debe a dos factores: el primero, que el escenario promueve un estilo de juego más centrado en objetivos; y el segundo, que en ninguna de sus partidas se llegó a jugar los últimos turnos del escenario (en los que, previsiblemente, podrían haber creado más conexiones tras haber mermado las fuerzas del rival).

JugadorPTPVBajas
Peterangelus23710
Kyra W350
Vidal350
Sergio1459
Kriego1422
Karl Frack130
Flautaman0124

En breve subiré la siguiente ronda, para Noviembre. Hasta entonces, ¡mantened vuestras máscaras relucientes y preparadas para más noches de sangre y locura en los canales de Venecia!