martes, 25 de diciembre de 2018

Batman Miniature Game: nuevas habitlidades y objetivos.

Hola a todos.

Desde septiembre a esta parte han ido saliendo nuevas miniaturas para el juego de Batman con nuevas habilidades que aun no están en el compendio. También han salido objetivos propios para algunas bandas que tampoco están en el manual.

Obviamente cuando actualicen esos documentos es de esperar que los metan pero mientras tanto a no ser que tengas la miniatura en cuestión no hay ningún sitio oficial donde poder ver en que consisten. Por ello he decidido recopilar estas nuevas habilidades y objetivos en este post (al menos de los que yo tengo físicamente la tarjeta de personaje y puedo confirmar que es así). Los pongo en inglés que es como vienen ya que no quiero cometer malinterpretaciones de traducción.

La idea es ir actualizando esta lista según vaya recibiendo las nuevas miniaturas.


- BOOM!: each time this model receives any damage, roll a dice - on the natural score of 6, it explodes! Alternatively, during its activation, you may choose to make this model explode. When the model explodes, center an Explosion template on it. There is no need to roll to hit. All models affected suffer Damage (2injuries 1 blunt) with a strength of 2+. After resolving this explosion, remove this model as a casualty.

- CARRY: 1MC+2SC. If this model passes within 2" of one or more friendly models during a Movement Action, it can pay the action counter cost at the end of the action to target one of those models and place it in base contact. The chosen model cannot have a base larger than 30 mm. If the target model is Damian Wayne, its BMD is reduced to 0 and it cannot use the Batclaw trait during its next activation. If not, the target model must forfeit its next activation entirely. This model cannot use the Carry trait in two consecutive activations.

- CLOAK OF BATS: enemy models can only see this model if it is in contact with them. This ability works even when the model is within the area of effect of a light. However, the model is still subject to other rules that aid detection, such as Total Vision, Night Vision, etc. This model can be affected by templates, but cannot be targeted directly. Also, when an enemy model enters contact with this model, or this model enters contact with an enemy model, that model must take a Willpower roll: if the roll is failed, the model suffers the Scared effect.

- COMPETITIVE: this model gains +1 to Attack, Defense and Willpower while there is at least one other friendly model in play with this trait.

- DEALER: at step 2 of the recount phase, when checking who controls objectives, choose an enemy henchman within 6" of this model. The target henchman is considered a friendly model for the purposes of controling objectives this round.

- DRAG: 1SC. It this model passes within 2" of one of your friendly  models during a Movement Action, it may target one of those models and place it in base contact. The chosen model cannot have a base larger than 30 mm and must forfeit its next activation entirely. This model cannot use the Drag trait in two consecutive activations.

- DROP A RIDDLE. 2SC. If your side scored at least 4VP in the previous round, this model places 1 Riddle Objective marker within 1" of this model and at least 4" away from any other Objective Marker. This model can use this trait only once per round.

- ECHOLOCATION: 1SC. Until the end of the round, this model is inmune to Smoke effect. In addition, this model may see at any distance, limited only by line of sight and intervening scenery.

- GAS JUMPER: 1MC+1SC. Place this model within 8", in a new position where its base will fit. All models within 4" of the model´s new position must pass an endurance roll of suffer (1 injury) and Enervatin/1 with the Gas Special rule. This model can use this trait only once per round.

- HOLD BREATH: 2AC. This model can only use this trait once per round. This model cannot move this round, and can´t perform attacks. However, the next ranged attack this model performs gains +1 to its collateral dice result and +1 to the hit rolls. This effect is cumulative.

- ICEBERG LOUNGE: if this model is your boss, one of your henchman may purchase a single equipment option at double funding cost from another crew list when configuring the crew. This does not included equipment that requires the inclusion of a specific model to purchase.

- I´M BATMAN: after all other models have deployed (before pre-game phase D5), this model deploys anywhere in the gaming area where its base can fit. All models within 2" of this model when it deploys must pass an Endurace roll or become Knock Down. In addition, once per game, this model may reroll failed Damage rolls.

- JOKER´S GAS: 2SC. All models within 4" must pass an endurance roll of suffer (1 injury) and Enervatin/1 with the Gas Special rule. This model can use this trait only once per round.

- MEET GOLIATH!: this model can only be recruited in a crew or team containing a model with Name: Damian Wayner. However, this model can never be recruited to a Court of the Owls crew.

- MENTORING: this model can only purchase 1 piece of equipment. If its crew or team list contains a leader or sidekick with affiliation: Brave and the Bold, all (injury) damage inflicted by this model is automatically converted to (stun) damage. In addition, this model agins the Boy Wonder and True Love: Bruce Wayne traits, and any model with Name: Bruce Wayne in the same crew or team gains True Love: Damian Wayne until the end of the game.

- MIND TRICK: when a model attempts to solve a Riddle Objective, after the roll is made, you may move one Riddle marker in play up to 4".

- MUD: enemy models in contact with this model that wish to move nust spend 1MC+1SC. In addition this models attacks gains de Slow/2 effect.

- PENGUIN CALLER: 2SC. Appli (2 stuns) to this upgrade card and roll D6. On a result of 4+ place an Explosive Penguin within 2". Add +1 for each model with the animal trait within 4" of this model. The paced Explosive Penguin may not be activated this round. You may not have more than 3 Explosive Penguins in play at the same time.

- PENGUIN FEEDER: this model can restore Ammo Magazines used earlier in the game by friendly models with the animal trait within 4". Magazines are restored at a cost of 1 action counter each. In addition Explosive Penguin models within 4" inflict 1 additional (injury) when using the self destruction trait.
This model´s Dealer trait is improved to 8". However it cannot benefit from  the protective or small special rules until this upgraded is disabled. This model cannot climb or jump.

- RIDDLES ADDICT: this model gains +1 to resolve Riddle Markers.

- ROCK: this model´s attacks gains the Overwhelming weapon special rule.

- SECURITY CHIEF: if this model is within 4" of a friendly boss, enemy models suffer a -1 penalty to hit against the boss.

- SLOW X: until the end of its next activation, the affected model´s Basic Movement Distance is reduced by X.This penalty does not stack - the highest Slow value suffered is applied, the others are ignored.

- SPECIAL VOLUMEN: this model uses a base of 60 mm but has the same volume height and rules as a model on a 30 mm base. Also, this model gains +2" to its basic movement distance.

- SPECIAL VOLUMEN S: this model uses a base of 40 mm but has the same volume height and rules as a model on a 30 mm base. Also, this model gains +1" to its basic movement distance.

- UNDERWORLD KING: if more than 1 friendly model controls an objective that is within 8" of this model, you score 1 additional VP for that objective.

- UNSTOPPABLE MONSTER: while this model is not KO, models within 6" of this model cannot control objectives.


- INFORMATION: only Penguin crew can choose this objective. Information markers are deployed up to 8" away from an enemy deployment zone, on neutral ground. Information can be carried b ani model. A model carrying an information marker is considered to be controling it. To pick up information, a model must manipulate it. If a model wish to move while carrying information, they must spend 1 additional MC before the move.
A model can only carry one information marker at a time. Models may drop the information marker any time, and information marker may be stolen like weaponw with the appropiate special rules. If a model carrying information drops it or become KO or a casualty, place the information marker in base contact with the model where they became KO, or in base contact with the model prior to removing it as a casualty. When the owner of this objective controls it, other friendly models within 4" score 2 additional VPs when controlling an objective. This objective cannot be affected by strategies.

- OSITO: 1 VP to the player who controls it. Only Bane crew can choose this objective. The Osito marker is deployed up to 8" away from any enemy deployment zone, on neutral ground. A model carrying the Osito marker is considered to be controling it. To pick up Osito, a model must manipulate it. If a model wish to move while carrying Osito, they must spend 1 additional MC before the move. A model can only carry one osito marker at a time. Models may drop the Osito marker any time, and Osito marker may be stolen like weaponw with the appropiate special rules. If a model with the alias: Bane controls this objective, the model´s owning player obtains 1 additional VP. Bane does not need the extra MC to move with Osito.
If an enemy model controls this objective, a friendly model with alias:Bane gains +1 to hit that model, and gains 2 free MC when is activated (this may take the number of assignated Movement Counters above the model´s normal maximum).
If a model carrying Osito drops it or become KO or a casualty, place the Osito marker in base contact with the model where they became KO, or in base contact with the model prior to removing it as a casualty. This objective cannot be affected by strategies.

- OWL ADVICE MARKER: only Court of the Owls Crew can choose this objective. Owl Advice Marker are always taken in threes - if a player choose Owl Advice as one of their objectives, they therefore take three markers rather than one. All three markers are deployed at the same time, including on scenery. When one of your henchman of Free Agents within 4" of any Owl Advice Markers scores VP, they gain 1 bonus VP once per round. This objective cannot be affected by strategies.

Si alguien nota que falta alguna de las nuevas que comente y la pondré en los próximos días.

¡Feliz Navidad!

miércoles, 19 de diciembre de 2018

Gaslight Batman: análisis de la miniatura.

Hola a todos.

Ayer recibí las compras del Black Friday que hice en Knight Models. Fueron unas cuantas cosas: Batbox de Joker, Pingüino y Buhos, Damian Wayne y Goliath, Legion of Doom, Deadshot y Gaslight Batman.

Esta vez he tenido pocos defectos en miniaturas pero entre ellos uno de bulto, faltaba la cabeza de Gaggy (el sidekick del Joker). Ya me he escrito a Knight Models y estoy seguro que, como en otras ocasiones, acabaran solucionando la incidencia... solo espero que no tarden meses como ha pasado alguna vez.

No obstante hoy lo que voy a comentaros es la miniatura de Gaslight Batman, ya que algunos nos preguntabamos que hacía la habilidad Truth-Seeker. Saldréis de dudas en este post.

La mini en cuestión con los marcadores de Verdad.

Por un lado la miniatura está bien realizada, no es el Batman que más me gusta y es la enésima versión del personaje, pero no le pongo pegas.

En cuanto a la tarjeta de personaje destaca que es un Batman "barato" de solo 92 puntos de reputación. Tiene el Willpower 8 habitual de la mayoría de los Batman y la fuerza 3+. No es tan pegón como sus versiones más caras ya que se queda en ataque y defensa de 4 en vez de 5.

A diferencia de otros Batman, en vez de sus batarangs este arroja cuchillos que hacen daño de 1 sangre en vez de 2 contusiones como los batarangs.

Al igual que la mayoría de sus otras versiones tiene batcapa, batgarra, master fighter, detective y reinforced gloves.

Rasgos menos inusuales en este personaje son brutal, scheming 2, stealth y strategist. Posee también bonebreaker que por 1 SC obtiene CRT de 2 sangres en sus ataques cuerpo a cuerpo, lo que lo hace potencialmente más dañino que la mayoría de sus otras versiones.

Y finalmente la habilidad Truth-Seeker. Consisten en que cuando un módelo queda KO o es baja puedes colocar un marcador de la Verdad en contacto con dicha miniatura antes de retirarla de juego. Cuando activas a este Batman puedes retirar uno de estos marcados que esté a 4 pulgadas o menos de él y mover inmediatamente 4 pulgadas, es decir ganas 4 pulgadas adicionales a tu movimiento en dicha activación.

Pero la segunda utilidad es que si cualquier miniatura "amiga", lo cual incluye al propio Batman, está a 4 pulgadas o menos de un marcador de Verdad y gana puntos de victoria por cualquier motivo, este marcador te permite lograr uno adional. Esto puede ser muy útil si consigues dejar KO o eliminar a cualquier miniatura enemiga cerca de uno de tus propios objetivos, puntuarás 1 PV adicional mientras no retires dicho marcador de Verdad. A parte no pone que no sean acumulativos con lo que puedes colocar tantos como miniaturas KO o bajas hagas y sumar sus efectos. 

Suena en general interesante, habrá que ver que tal funciona en mesa.

¡Hasta otro día!

domingo, 9 de diciembre de 2018

Análisis de lista: Central City Villains

Hola a todos.

He pensado que puede resultar de interés analizar algunas listas que use en mis partidas. Ya adelanto que, en general, son listas no "afiladas" y en ocasiones temáticas, pero creo que para aquellos que busquen algunos consejos y opiniones sobre determinadas bandas esta sección puede resultarles interesante.

La primera lista que voy a exponer es aquella que voy a usar en la siguiente jornada de la liga en la que estoy apuntado. Para la ocasión he decidido probar la banda Central City Villains, o como muchos la llamamos:  la de los monos.

Veremos que tal la banda de Grodd, aunque sospecho que si es de las menos usadas será por algo...
La verdad es que es una banda que se ve poco, tal vez con las últimas actualizaciones algo más, pero aun así le faltan algunas piezas claves como sideckicks o free agents exclusivos. Tal vez si sale una Bat-box complementen estos puntos débiles.

Como líder y jefe de la banda tenemos a Grodd. En su ultima actualización le bajaron el coste a 120 puntos. Creo que es un personaje muy interesante. Es acróbata y grande con lo que de base mueve 7" y cuenta con movimiento de 3, es decir, potencialmente por turno puede mover hasta 13" lo cual está muy bien. Ataque 4 con fuerza 2+ y reinforced gloves, es decir que si impacta hay muchas posibilidades de que luego hiera. Además tiene la regla feral que nos da más 1 al impactar siempre que hagamos ataques para agarrar cuerpo a cuerpo, con lo cual siempre que tengamos un SC de sobra nos va a interesar usarlo en agarrar.
Tiene defensa 4, que teniendo en cuenta que es una miniatura grande, está por encima de la media de estas que suele ser de 3. También tiene una endurance considerable (10), además es fácil que salga del KO ya que al ser grande puede repetir los dados para recuperarse.
Entre sus habilidades cuenta con Mind Control, algo temible para controlar personajes de bajo Willpower y Mind Blast, en caso de que en vez de controlar prefiramos hacer 2 heridas a una miniatura enemiga.

Como henchmen tenía muy claro que los 3 gorilas acompañantes entraban seguro, sino no será una banda de monos, ya que son las únicas miniaturas exclusivas de la misma. Son Gorila Soldier 1, Gorila Soldier 2 y Gorila Shaman. Todos tiene el mismo perfil con 2 de movimiento, 3 de ataque y 3 de defensa. El Willpower es 5 excepto en el Shaman que es de 6, y la endurance es 6 excepto en Shaman que es 8, La mejora significativa que se ha producido en esta banda es que ahora todos tiene fuerza 3+ en vez de 4+, con lo que ahora es mucho más fácil que hieran. Todos de base tienen reinforced gloves. El Soldier 1 tiene tambien una lanza con reach que hace un daño de sangre y una contusión y un CRT de 2 sangres, tambíen puede efectuar un único disparo de lanza a corto alcance. El Shaman tiene un bastón mágico con reach y daño sangre y contusión, el Shaman cuenta de base con la regla feral, pero si la usamos tendremos que hacer ataques desarmado. El Gorila Soldier 2 no tiene arma adicional, pero yo le he pagado de equipamiento el objeto primal que le da la regla feral de base. A otro de los gorilas le he comprado el objeto equipo roto, para cancelar uno del oponente.
Respecto al resto de sus habilidades destacar que los 2 soldiers son undercover, acrobata y grandes, con lo que de base se van a mover también 7" que podemos ampliar a 11 usando 2 contadores de movimiento, como vemos es una banda muy móvil hasta el momento.

Con esto ya nos hemos comido 240 puntos de reputación. Ahora se plantean 2 opciones, coger un free agent caro, llenar la banda de henchmen adicionales o un free agent barato y henchmen. He de decir que a mi de base me suele gustar usar bandas con bastantes miniaturas, raramente menos de 6, así que en esta ocasión opte por un free agent y 4 henchmen adicionales.

Como free agent he cogido a Slipknot por varios motivos que os paso a contar. Por un lado aunque tiene un perfil más propio e un "masilla" excepto en el movimiento que es de 4, es muy barato, solo 42 puntillos. Tiene batgarra con lo que va muy bien con la movilidad del resto de mi banda de gorilas. Tiene Bulleprof Vest, con lo que espero que no se lo ventilen de un disparo. Con su actualización pasa a ser expendable, es decir aunque lo maten (lo cual no es muy complicado) el rival solo se lleva 1 punto de victoria, creo que esto va a hacer que se vea bastante más en mesa que hasta ahora. Y finalmente tiene la regla Arrest que creo que le va de perlas a mi banda, ya que los gorilas pegan pero sobre todo a base de contusiones, con lo que tener a Slipknot puede ser útil para limpiar miniaturas KO del tablero.

Y para completar la banda metí 4 masillas. Por un lado necesitaba algo de "disparo" y tanto Prisoner 05 como Prisoner 47905 tiene una pistola, no deja de ser a corto alcance con 2 disparos de ROF 3 y daño de una sangre y una contusión. El 47905 cuenta además con rapid fire (más 1 al ROF por 1 SC), mientras que el 05 tiene una granada de humo adicional.

Y para rellenar  y hacer bulto no podía faltar el preso de la tubería (Prisoner 01) del que nunca se esperan grandes cosas pero que siempre molestam y el Inmate E0478 que es un poco más duro que el preso de la tubería, tiene Stealth que hace que sea más difícil que le detecten y Bloodthisty que le permite ganar un contador en ataque siempre que tenga daño acumulado. Realmente ambos personajes los he metido para rellenar y tener 2 miniaturas baratas que puedan controlar objetivos o apoyar al resto.

Como veis se trata de una banda numerosa de 9 miniaturas. Sobre el papel creo que tiene buena pegada cuerpo a cuerpo por parte de Grodd y sus gorilas. También es muy móvil, algo que se puede optimizar usando la estrategia MANADA DE CAZA de Gorila Grodd que les da a todos los henchmen (tanto monos como humanos) la regla fast con lo que ganarían 2" de movimiento de base.

Como inconveniente señalar que la potencia de fuego es escasa en esta banda, la tienes que añadir a base de Free Agents o presos, pero puesto que no va a ser algo que vaya a destacar de base (a diferencia de otras bandas como Milicia o Crimen Organizado) he decidido asumirlo y no buscar suplirlo, los 2 henchmen que he metido con pistola no dejan de ser de corto alcance y no muy potentes. También hay que asumir que excepto Grodd no hay ninguna otra miniatura "tocha", y que la defensa de la banda en general es modesta, con lo que recibir palos seguro que reciben. Y finalmente aunque si impactan es relativamente fácil que los monos hagan daño... esto es así siempre que no te bloqueen, lo cual a priori no es muy complejo ya que hablamos de un valor de ataque de 3.

Como digo, todo esto sobre el papel. Cuando juegue la partida actualizo con nuevas impresiones.

¿A vosotros que os parece esta banda? ¿la habeis probado? ¿1ué cambiaríais de la lista?

¡Hasta otro día!