viernes, 3 de abril de 2020

Escenario Tropical para HPMAG: El Guardapelo

Como segunda entrada en la serie de posts sobre escenarios, en esta ocasión os traemos uno algo más raruno que el anterior, ambientado en una conocida escena del sexto libro: la cueva de los inferi.

No olvidéis que podéis encontrar este y muchos otros escenarios en el Drive no oficial de HPMAG España.

EL GUARDAPELO

(pincha en el título para acceder al documento)

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Complejidad del Escenario: 4 / 5
Duración del Escenario: Media-Larga

Este escenario ha sido jugado en una ocasión a lo largo de la Campaña de HPMAG Madrid 19-20. Al ser un escenario tropical, no se busca la misma equidad y simplicidad de los escenarios orientados a torneo.

Resumen

Dos bandos enfrentados deben avanzar hacia un recipiente situado en una isla en el centro del tablero. Dentro del recipiente está el Guardapelo de Slytherin, que es el objetivo principal de la partida. Beber del agua del recipiente para acceder al guardapelo, así como recuperar este y huir del tablero, son las principales fuentes de PV, aunque también se puede obtener PV adicionales usando cartas de Búsqueda o haciendo bajas al rival. Sin embargo, no todo son facilidades: beber del recipiente debilita al modelo en cuestión, y gran parte del terreno está inundado, por lo que los modelos deben asegurarse de permanecer en los botes o en la isla si no quieren caer al agua. Y es que en el agua hay algo esperando, algo que nunca debió existir... Y que no tardará en emerger para proteger el valioso artefacto.

Idea original del escenario

Este es uno de esos escenarios en los que prima la ambientación: la intención era representar lo mejor posible las condiciones de la caverna en la que reposaba el guardapelo de Slytherin. Aunque esta escena es carne de cañón para un escenario cooperativo, en este caso se excusan un par de alteraciones para hacerlo competitivo entre dos bandas.

La intención es penalizar a aquellos que decidan ir nadando en lugar de mantenerse en las barcas, pero sin restringir esa posibilidad: es todo una valoración de riesgo y recompensa; al igual que los tragos de agua que se dan de la fuente central, que otorgan PV pero dañan al modelo.

Los inferi son peligrosos en número, pero su bajo bonus supone que lo tengan difícil para arrastrar a los desdichados modelos hasta el fondo del lago... Si bien su objetivo es distinto, claro. Al ser este un escenario competitivo, los muertos están más pensados como un escollo o distracción que como un verdadero peligro. Los verdaderos problemas los debería causar la banda del rival... ¡Aunque modelos con baja defensa pueden acabar sus días en el fondo del lago si no tienen cuidado!

Este escenario propicia un par de turnos iniciales más tranquilos, al empezar las bandas relativamente separadas la una de la otra, seguidos de una verdadera traca de petardos cuando todo el mundo se junta en el punto central, ya que la carrera para beber el agua (y, en última instancia, obtener el guardapelo) no espera a nadie. Esto asegura que, entre el daño del agua maldita, los inferi y las propias sorpresas que nos haya reservado el rival, a mitad de partida ya se haya vaciado bastante el campo de batalla.

En los últimos turnos, si ningún jugador ha conseguido una ventaja significativa sobre el otro, es cuando se decide todo, pues asegurar el guardapelo ofrece una jugosa cantidad de PV que puede cambiar el rumbo de la partida. El jugador debe de haber previsto algún método de evitar que el rival se escape con él, o se las verá canutas para remontarlo.

Comentarios

A este le tengo un cariño especial, fue de los primeros escenarios caseros que probé y la experiencia fue bastante divertida. Aunque las reglas de movimiento por el agua son un poco complejas y el tablero acaba bastante repleto de inferi en los últimos turnos, en general estoy bastante satisfecho con el resultado.

Como punto negativo, la facilidad de olvidarse de algunas de las reglas a mitad de la partida. Suele pasar con los escenarios de esta complejidad, en los que tienes que acordarte de muchas cosas a la vez: las penalizaciones por nadar, el movimiento de los barcos, la colocación y ataques de los inferi...

También mencionar que, al ser un escenario bastante tropical, es potencialmente frágil ante bandas muy rotas o hechas a mala uva. No tengo claro como funcionaría con la infame banda de doscientas arañas: no caben todas en los barcos.

Hay dos tácticas obvias que son bastante rompedoras en este escenario:

  • Protego Máxima y alguien con mucha defensa. Inmunidad completa y definitiva ante los inferi... No digamos ya si llevas a un prefecto.
  • Gente que coge el guardapelo y se aparece al siguiente turno. O usa algún método similar para mover de golpe junto al borde del tablero. Esto da al rival un margen muy pequeño para conseguir detenerle.
Personalmente recomiendo que los jugadores acuerden jugar con bandas que no usen estas tácticas, en pos de un final épico. Aunque esto, como siempre, va por gustos.


Fotos

Despliegues iniciales:




Mitad de partida:



Final de partida (lo verde son los inferi):

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