domingo, 12 de abril de 2020

HPMAG: El rincón de los Juguetes Rotos - Hechizos

Hola de nuevo, magos y brujas. En esta ocasión, os traigo un nuevo post de "reglas caseras", en este caso centrado en todos aquellos elementos del juego que han quedado olvidados en el fondo de tu vitrina o armario. A esta sección me gusta llamarla...

El rincón de los juguetes rotos

How to Make Harry Potter Costumes | Harry potter cast, Harry ...

Lo mejor es empezar explicando lo que esta sección NO es, o, al menos, lo que no aspira a ser:
  • No aspira a cambiar el meta actual del juego.
  • No busca ampliar las reglas de torneos ni acercarse a algo mínimamente oficial.
  • No intenta compilar un estilo de juego, sino ideas independientes entre ellas.

Una vez aclarados estos puntos, la intención de este conjunto de reglas y modificaciones no es otro que el de "rescatar" esos modelos y mejoras que nadie utiliza porque... Bueno, porque son malos, vaya. Malísimos.

Y es una pena, no tanto por ti que te has gastado el dinero en algo inútil, sino por ese elemento del lore de Harry Potter que va a quedar olvidado en un juego en el que, idealmente, cada uno podría diseñar una banda mínimamente competitiva con los elementos que deseara, ciñéndose a sus gustos temáticos.

Esto son reglas caseras, pensadas para tus pachangas de turno. Quizás aplico alguna en algún torneo de manera excepcional, previo aviso a los jugadores, pero no serán añadidas en momento alguno al manual competitivo, cuya principal finalidad es "arreglar" el juego con el mínimo número de cambios y hacer de FAQ común. Al manual competitivo le dan igual tus deseos. Al manual competitivo no le importa que a ti te guste Lupin y quieras usarlo en tu banda. Llévalo en tu banda temática y disfruta, que incluso recibiendo palizas puede pasarlo uno bien. Pero desvarío.

Aquí os presento cuatro hechizos icónicos de la serie que han sido sistemáticamente maltratados por el juego. Estas y otras propuestas están recogidas en este documento del drive de HPMAG español, abierto a colaboración. ¡Animaos a comentar y hacer nuevas propuestas!

OBLIVIATE


Lore: Este hechizo se muestra ya desde el segundo libro, donde es un elemento crucial en el trasfondo de Gilderoy Lockhart. Es más: podría decirse que es el hechizo que vertebra la Comunidad Mágica Internacional durante todo el siglo XX, teniendo en cuenta el peso que se le da al Estatuto de Secreto. Sus efectos son tan poderosos como terroríficos, ya que desmemorizar a una persona implica arrebatarle parte de su esencia: sus propios recuerdos.

Justificación: Debido a la importancia de este hechizo, es doloroso ver como en el juego se le ha otorgado el equivalente a un mísero -2 a un desafío (repito, UN desafío), para un solo modelo. Es un hechizo que nadie lleva, ni siquiera en los escenarios que otorgan PV por desafíos. Simplemente, no merece la pena pagar un galeón por algo tan situacional que, en el peor de los casos y si consigues colarlo, el rival puede quitarse con un finite.

Modificaciones: Incrementa el penalizador a -4, y añade mantenimiento 1.

Posibles usos: El uso más obvio es en los escenarios de desafíos (pilares de energía, desafíos a-go-go...). Fastidiar al rival incrementando la dificultad de sus desafíos de forma permanente es una manera legítima de obtener una ventaja clara. Siempre se puede contrarrestar matando al lanzador original del hechizo (que no podrá seguir pagando el mantenimiento) o con un simple finite. Incluso en escenarios que no dependan fuertemente de los desafíos puede resultar interesante para rellenar huecos, sobre todo si te enfrentas con esa típica banda que va a cancelar el Petrificado que le acabas de echar "por los pelos". Para bandas que no estén muy centradas en daño directo o en asesinar a los modelos del rival puede ser una opción interesante.

WINGARDIUM LEVIOSA


Lore: Si estás jugando a HPMAG, lo más probable es que te hayas leído el primer libro o hayas visto la película basada en él. Recordarás, pues, las memorables escenas en las que se presenta, por primera vez, cómo funcionan las clases en Hogwarts. Entre ellas, la clase de Encantamientos es especialmente significativa, puesto que más tarde tiene una especial relevancia en la batalla contra el Troll. Ver volar la pluma se traduce como uno de los primeros encuentros de Harry Potter (y, por tanto, el lector) con la magia.

Justificación: A ver, jugar a resolver tesoros es ir a perder. En la mayor parte de los escenarios están demasiado lejos, sencillamente, como para merecer la pena. Así que si vas a sacar un hechizo centrado en esta estrategia al menos hazlo bueno... Es cierto que en algunos escenarios de torneo se ha intentado arreglar esto dando reglas adicionales al hechizo, pero ni con esas el Wingardium se ve en las bandas de la gente, y por una buena razón: ¿3 casillas a un Alcance de 4? ¿Qué pasa, que me sobran los galeones para estar comprando esta basura? ¡Anda y llévate tu truquillo de feria a otra parte, vendehumos!

Modificaciones: Aquí tengo varias ideas. La primera es que se mueva 6 casillas en lugar de tres (la que más me gusta, porque no choca con la descripción del hechizo en los libros). La segunda es triplicar el alcance. La tercera es permitir que se mueva cualquier marcador en juego, independientemente de su procedencia. Puedes usar varias de estas modificaciones, aunque yo recomiendo solo 1 de ellas para no volverlo especialmente poderoso.

Posibles usos: Depende de la modificación que apliques. La primera es la más conservadora, y sigue siendo una estrategia perdedora, pero puedes intentar llegar pronto a los tesoros con algún modelo rápido y llevarlos rápidamente a donde el resto de tu banda pueda usarlos. La segunda te permite ir usando el hechizo desde bien pronto, e ir acercando los tesoros en el primer o segundo turno. La tercera es la más polémica y arriesgada, ya que permitir mover cualquier marcador hace que este hechizo se convierta en una opción apetitosa. Fuego Maldito, Prisionero de Azkaban, Patronus, Maleta de Scamander... Y la lista sigue. Como opción de relleno (o para una banda defensiva) no es mala idea.

CONFUNDO



Lore: El menos icónico de estos hechizos, aun así ha dado un par de buenos momentos a lo largo de la saga. Hermione saboteando a Cormac siendo el más famoso. Sus divertidos efectos entran dentro de ese guiño cómico palpable en toda la saga, pero es en realidad un hechizo bastante útil.

Justificación: ¡Enfriamiento 2! ¿Estamos locos? Como mucho te quito una acción (gastando yo otra para lanzarte el hechizo, claro, y pagando el poder mágico y suponiendo que no te defiendas), y para más inri eres tú el que decide cuál pierdes. Teniendo el Silencio, que al menos lo elijo yo (y además te quito todas tus acciones de lanzamiento si eres mago experto o maestro) y el Impedimenta que no es un hechizo de combate y si lo saco te lo comes sí o sí, pues... No sé, no se me ocurre ninguna banda en la que este hechizo sea una mejor opción que otras tantas alternativas. Métete un desmaius, que aunque sea vas haciendo algo de daño, y si te sale bien el duelo pues más aún. Pero esto es una cutrez.

Modificaciones: Dos opciones: la primera, es el lanzador el que elige el tipo de opción que pierde el oponente; la segunda, reduce el enfriamiento. Personalmente prefiero la segunda, ya que la segunda se solapa un poco con el Silencio y el Impedimenta...

Posibles usos: Este hechizo es para modelos de apoyo, principalmente. Si eliges la primera opción, te da cierta versatilidad que el Silencio y el Impedimenta no te dan... Aunque es un hechizo de combate y solo quita una acción, por lo que estos dos no quedan obsoletos. Si eliges la segunda opción puede resultar interesante incluso como primera elección, y no como hechizo de relleno. Sobre todo si reduces el enfriamiento a 0, que personalmente te lo aconsejo. ¿Posibilidad de ir molestando con una mini de poco valor a tu rambo, una vez cada turno? Sí, por favor. Dame dos. No creo que esté roto, porque obviamente no vas a llevar esto con un bicho costoso (ten en cuenta que le quitas una acción a su elección, pero tú también pierdes una, y los modelos cargados tienen que hacer muchas cosas), así que irá con alguien más flojillo... Y más matable. Si empieza a molestar mucho, pues te le matarán. Con algo de suerte, ya habrá rentado su coste en galeones para entonces. Lo dicho, una opción interesante, que no va a alterar como juegas pero que te puede ayudar a hacer nuevas bandas graciosas de jugar, y molestas para tu rival. Si enfriamiento 0 te parece mucho pues déjalo en 1 al menos, y úsalo de la misma manera: con los palmeros.

EXPELLIARMUS


Lore: No sé qué decir sobre este hechizo que cualquiera que sepa un mínimo de Harry Potter no sepa ya. Se podría debatir que es el hechizo más icónico de toda la saga, compartiendo el puesto con otros como el Avada Kedavra o el Patronus. Es el hechizo preferido de Harry en los duelos, y el que usa para (alerta de spoiler, si por una casualidad del destino todavía no te has enterado del final de la saga) derrotar a Voldemort en el duelo al final del Séptimo libro. Debería, pues, ser igualmente importante en el juego de miniaturas, ¿no? Pues bien...

Justificación: ¿Cómo expresar la decepción que sentí cuando leí los efectos de este hechizo? No puedes usar una carta de artefacto durante el resto de la ronda. ¡Durante el resto de la ronda! Me entra la risa solo de pensarlo. Es decir, que tienes que ir antes que tu víctima, asegurarte de que tiene un artefacto que te interese anular, superar su defensa (porque claro, es un hechizo de combate) y por último cercionarte de que no tiene otros juguetitos con los que partirte la cara por tu osadía. En serio, ¿quién ha llevado este hechizo en una banda competitiva? Se rumoreó que se iba a poner de moda con cosas como el pacto de sangre. Aún estoy esperando verlo. Menudo crimen.

Modificaciones: Si he dejado este hechizo para el último puesto, es porque sus modificaciones son las más sangrantes y polémicas. Más que una modificación, de hecho, es un "modo alternativo": puedes incrementar la dificultad del hechizo para "desarmar" al rival. Esto es, si le ganas colocas un marcador que represente el objeto que le has quitado, y hasta que no lo recoja no puede volver a usarlo. A ver, me explico:

  1. Al echar el hechizo, decides si quieres incrementar su dificultad en X
  2. Si tienes éxito, colocas un marcador a X casillas del modelo afectado. Este marcador representa el objeto que acabas de quitarle.
  3. El afectado pierde la carta de objeto. Si esto incurre en alguna ilegalidad (ejemplo: le has quitado un libro de hechizos y al perder un hueco ya no podría tener tantos hechizos equipados) entonces esta se resuelve a favor del modelo afectado (normalmente la ilegalidad se ignora).
  4. Cualquier modelo puede recoger el objeto si gasta una acción de cualquier tipo estando adyacente, pero solo si cumple las condiciones para llevarlo y tiene huecos de objeto libre.
  5. Hay un par de consideraciones especiales:
    1. Si un modelo distinto al propietario original recoge el objeto y luego es petrificado o retirado como baja, lo "suelta": su controlador sitúa el marcador adyacente a su última posición. Esto no se aplica al propietario original.
    2. Si el objeto implica decidir algo al principio de la partida (ejemplo: polvos flu, pacto de sangre...), entonces no se coloca un marcador y el afectado lo conserva, pero este queda inhabilitado una ronda adicional por cada 2 de dificultad que se haya incrementado.
    3. Si el afectado es capaz de lanzar hechizos, entonces en vez de un artefacto puede elegirse su "varita": mientras no se recoja el marcador, el modelo no podrá lanzar hechizos. En este caso especial, solo el modelo original puede recoger el marcador. No se puede "quitar la varita" a un Elfo.

Posibles usos: Robar una Espada de Gryffindor o una Varita de Sáuco. Inutilizar un Pacto de Sangre durante dos turnos. Quitarle a un modelo la posibilidad de lanzar hechizos hasta que recoja lo que le has quitado. Un hechizo versátil que sirve contra muchos tipos de banda, y que estará descompensado para muchos gustos. Mi opinión subjetiva es que sigue siendo relativamente situacional, y todavía tiene que entrar... Pero es más que aceptable como hechizo de relleno o incluso como estrategia secundaria en tu banda. Y sí, con este he sido un poco más permisivo... ¡Porque es el maldito Expelliarmus, diablos!


Una última nota

Muchos no sacarán gran cosa de este post: el juego es el que es, e incluso en las mejores casas pasa que, por mucho que intentes nivelar, al final hay cosas que son más... Sub-óptimas, por decirlo de una manera suave. Hay ya suficiente variedad dentro del meta actual, y muchas bandas que, sin ser horribles, pueden plantar cara a las grandes ligas (como ya expliqué en uno de mis posts anteriores). Así que puede que estas propuestas no te digan mucho.

Si por el contrario eres de los que, como yo, no puede aguantarse viendo como algunas de sus cartas y modelos cogen polvo, y estás deseoso de darles una segunda oportunidad, entonces no te cortes. Habrá muchas ideas, como estas, algunas más intrusivas y otras menos, que servirán para dar un nuevo ángulo al juego, sin alterar su esencia. La idea es dar un sabor distinto a tus partidas más tropicales, y llevarte la sensación de que has exprimido hasta la última carta o regla del juego. También se agradece cualquier feedback que des tras haber probado estas reglas.

¡Hasta la próxima!

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