Esta vez, siguiendo con la serie de posts sobre escenarios, os traemos un escenario ambientado en los oscuros y laberínticos pasillos de Gringotts, y en los muchos tesoros que esconden sus cámaras. No olvidéis que podéis encontrar este y muchos otros escenarios en el Drive no oficial de HPMAG España.
(pincha en el título para acceder al documento)
Complejidad del Escenario: 3 / 5
Duración del Escenario: Media
Al ser un escenario tropical, no se busca la misma equidad y simplicidad de los escenarios orientados a torneo.
Idea original del escenario
Dos bandas rivales se encuentran de forma inesperada en los oscuros pasillos subterráneos del banco de Gringotts. Al ver como rápidamente crecen las hostilidades, los gnomos que les acompañaban huyen despavoridos, temiendo acabar mal parados en el fuego cruzado, y al hacerlo dejan caer por error varios manojos de llaves. ¿Estará entre ellas la llave de la cámara del bando rival? De ser así, cualquiera podría robarles parte de sus riquezas, o quizás un artefacto mágico de poder inigualable... Algo que ninguna de las dos bandas está dispuesta a permitir. Para más inri, una súbita llamarada ilumina un pasillo cercano. Parece que una de las múltiples defensas de Gringotts, un dragón joven encadenado, ha sido despertado con el alboroto y se dispone a freír a cualquiera que se ponga a tiro...
Comentarios
Este escenario fue creado, originalmente, para la
campaña de HPMAG 2020-2021, más en concreto para el territorio de Gringotts. Es, por tanto, un escenario puramente temático (esto es, no tan centrado en el sistema, el equilibrio o las posibilidades estratégicas sino más bien en la ambientación), si bien estoy bastante satisfecho con el resultado final. Cierto es que las llamaradas del dragón y la disposición en pasillos (algo que penaliza excesivamente a modelos de 3x3) lo hace inviable para escenarios realmente competitivos, pero de cara a una pachanga ha demostrado ser bastante entretenidos. Paso a explicarme.
El escenario está pensado como una especie de carrera... O más bien un "proteger la base". Si el rival llega a tu cámara con suficientes llaves, puedes dar la partida por perdida a menos que tú hagas lo mismo. Efectos como el de la aparición dan una ventaja innegable, al poder pasar a través de la banda enemiga sin problemas, pero a menos que lleves a varios con ese hechizo eso va a significar probablemente que uno de tus modelos va a quedar bien expuesto... Si el rival es inteligente y reserva modelos para proteger su propia cámara.
Se basa en tres fases, en la práctica: la primera, conseguir todas las llaves que puedas. Esto puede ser más fácil o difícil dependiendo de lo que muevan tus modelos (o los hechizos y artefactos que hayas comprado para hacerles ir más rápido) y lo bien que hayas colocado tus losetas. Es inevitable que, de intentar conseguir todas las llaves, te acabes llevando alguna llamarada del dragón, incluso aunque tú y el rival os hayáis puesto de acuerdo para colocar las losetas adrede para bloquearlas en la medida de lo posible. Y las llamaradas duelen. Por tanto, esta primera fase se basa, esencialmente, en una valoración de riesgo y beneficio: ¿me compensa despuntar con algunos modelos muy rápido, a riesgo de que estos queden con el culo al aire de cara al rival y puedan ser eliminados? ¿Me atrevo a coger las llaves más expuestas, aunque esto implique perder una cantidad considerable de vida?
La segunda fase implica abrir la cámara del rival y evitar que abra la tuya. El desafío es muy difícil de hacer, lo que obliga al adversario a llevar varios modelos (¡y llaves!) para conseguirlo. En la partida en la que testeamos este escenario, ninguno de los dos jugadores conseguimos abrir la cámara del rival (y yo llevaba a Voldemort, que con una sola llave ya podía hacer el desafío gracias al rasgo Táctico). Esto es algo prioritario, ya que abrir la cámara no solo te otorga un montón de PVs bien jugosos, sino que le quita otros cuantos al adversario al no haber sido capaz de protegerla como es debido. Incluso aunque dicho adversario sea capaz de realizar gran parte de sus búsquedas y obtener más llaves que tú, es poco probable que gane si has conseguido abrir su cámara y él no.
La tercera fase debería darse (hipotéticamente, ya que como menciono arriba en la partida que jugamos ninguno llegó a abrir la cámara del otro) cuando las dos cámaras se han abierto. A partir de ahí, el factor decisivo son las llaves... Y para esto el hechizo Expelliarmus viene bastante bien, aunque la opción más directa siempre es la de eliminar a aquellos modelos rivales que porten una. Es en este momento cuando las cartas de búsqueda suponen una gran diferencia.
Hay una alternativa: que solo uno de los dos jugadores haya abierto la cámara del otro. En ese caso, el juego se convertirá probablemente en un "perrito guardián" en el que la banda con la ventaja hace todo lo posible por cortar el paso a sus desesperados rivales... Que, de no conseguir abrirse hueco y nivelar los PV, tienen la derrota más que asegurada.
Con todo, creo que a pesar de la distribución de los tableros el escenario fomenta una partida dinámica y variada, en la que las bandas deben juzgar qué efectivos dejar atrás y cuales arriesgar para obtener una ventaja sobre el rival. Estoy satisfecho con el resultado, y es un escenario que sin duda volvería a jugar... Quizás con una banda de Ravenclaw :P
Fotos
Distribución inicial
Acercándose con cuidadito...
Aparición in your face!
El Fuego Maligno hace de las suyas