miércoles, 2 de noviembre de 2022

Reseña: Blood on the Water (Carnevale)

 Hola de nuevo, mis queridos Capodecinos. En esta ocasión os traigo algo un poco distinto a lo habitual: la reseña del último libro de Carnevale, "Sangre en el Agua", de TTCombat.


Aviso a navegantes

Antes de nada, los avisos obligados. Lo primero, declarar que este post está relativamente libre de spoilers, pero para cualquiera que quiera llegar al libro sin esperar absolutamente nada lo mejor será que se salte la sección de ambientación. En algunos momentos insinúo ciertos giros de guión o el tono general de algún capítulo, y aunque evito entrar en detalles estoy seguro de que más de uno prefiere esperarse a que el libro caiga en sus manos antes de siquiera sospechar de qué van sus historias. Para esta gente, la sección de reglas puede seguir siendo interesante.

Lo segundo, indicar lo obvio: llego tarde a la fiesta. Seguramente otros ya han reseñado este libro previamente, e incluso Flauta escribió un resumen de lo más útil que la comunidad de Madrid ha estado usando hasta la fecha. La razón por la que hago este artículo ahora es justamente porque no fue hasta hace unas semanas que pude hacerme con el libro y no fue hasta hace un par de días que pude terminármelo. Es por eso que me centraré únicamente en los puntos que más me han llamado la atención, sin hacer un análisis exhaustivo y probablemente dejándome cosas en el tintero. Al fin y al cabo, es mi reseña. También voy a puntuar cada apartado del 1 al 10, porque me gusta puntuar cosas. Denúnciame.

Lo último, y esto es probablemente lo que más reparo me da reconocer, es advertir de que no me he llegado a leer el libro original de Carnavale (y tengo los dos, el de TTCombat y el de Vesper On, pero hasta ahora no les he hincado el diente). ¿Por qué he empezado por el último libro entonces?, noto que preguntas mientras clavas en mi pupila tu pupila azul. Pues porque las reglas antiguas ya las tengo muy estudiadas, me interesaba echar un ojo a las nuevas. Y ya que estaba... Lo que estoy intentando decir es que, a nivel de ambientación, sé de Carnevale bien poco, básicamente lo que este libro me ha contado y lo que se puede deducir al ver los perfiles y leer los textos narrativos de las cajas de minis y las entradas en la web. Todavía no tengo muy claro quién es el Espectro Negro, por qué tiene los poderes que tiene, por qué antes iba con los Patricios y ahora va por libre ni por qué está tan enfadado con el mundo (aunque casi todo el mundo en Carnevale está enfadado, es algo rutinario). Y es una mini con la que he jugado ya varias partidas, pero como en este libro aparece bien poco, pues sigue siendo una incógnita para mí. Es sólo un ejemplo; el pozo oscuro que es mi desconocimiento sobre la rica ambientación de Carnevale (y sobre la historia de Venecia en general) llega hasta lo más hondo de los canales más fétidos y profundos de la Serenissima.

Pero basta ya o las advertencias van a ocupar más que la reseña en sí. Arrancamos.




La ambientación

Empezamos con los capítulos de ambientación. En este apartado, analizaré la calidad narrativa del libro para aquellos que quieran empaparse de la historia del juego, sin entrar demasiado en reglas o miniaturas (excepto tangencialmente al hablar de las campañas).


Estructura - 7

La parte del libro que corresponde a la ambientación está dividida en cuatro capítulos diferenciados. Los tres primeros abarcan, cada uno, algunos de los sucesos más importantes que atañen a dos de las facciones del universo de Carnevale, a lo largo del año 1795. El cuarto capítulo no dispone de la misma coherencia temática, y se limita a ofrecer un puñado de relatos independientes que muestran el estado de Venecia al terminar el año, cierran algunas de las tramas iniciadas en los anteriores capítulos o aprovechan para hacer nuevas preguntas y algún que otro cliffhanger para poner los dientes largos. También es el único capítulo en el que se hace mención a algunos de los Gifted, que son facción por reglas pero apenas podría considerárselos como tal en la narrativa.

Esta estructura, sobre el papel, me parece acertada y bien pensada. Sin entrar en más detalles sobre el contenido de cada capítulo, creo que el hecho de dedicar cada sección a dos facciones distintas (en lugar de, por ejemplo, hacer el doble de capítulos para darle a cada una su momento de gloria por separado) hace del libro una lectura más amena y rápida, sin arrebatar a los jugadores la posibilidad de leer sobre el destino de aquellas con las que juega habitualmente. La idea de presentar cada capítulo como un enfrentamiento entre dos de ellas hace hincapié en la temática de violencia y tensión que tanto define a Carnevale. El mundo bajo la Herida de los Cielos es un delicado ecosistema que amenaza con romperse a cada mes que pasa, dando lugar a sangrientos estallidos de muerte y locura cada vez que los perversos objetivos de sus perturbados habitantes se cruzan entre sí.

La única razón por la que no llega al notable alto es por la falta de originalidad en esta estructura. En todos de los capítulos se menciona a las otras facciones de Venecia, habitualmente de pasada. Pero queda claro quiénes son los actores principales en casa caso, y esto da una sensación de rigidez un poco antinatural. Esto es especialmente sangrante en el primer capítulo, que ofrece una visión general de los eventos públicos más relevantes en la ciudad durante el año, y en el que la relativa ausencia de las facciones más "sobrenaturales" se hace un poco extraña. En el segundo capítulo, sin embargo, esta estructura de 1v1, aislados del resto del mundo, funciona muy, muy bien (más sobre esto en adelante).

Una estructura más orgánica habría podido transmitir la sensación de "no poder abarcar todo": cada facción mueve sus fichas a la vez, en un todos contra todos en el que no puedes predecir qué ocurrirá en el siguiente párrafo. Una narrativa así, en el que cada actor mueve sus fichas a la vez en un escenario de estrategia asimétrica, es más compleja de conseguir, y más complicado aún es lograr que cada jugador pueda seguir con facilidad los movimientos de sus protagonistas preferidos. Una tarea ardua, pero creo que mucho más interesante de leer si se hace bien. Claro que, por otro lado, es muy fácil hacerla mal.

Los autores del libro decidieron alejarse de tal complejidad y optar por la estructura más sencilla, ordenada y limpia que he mencionado arriba, con arcos argumentales independientes que diluyen la sensación de ecosistema vivo y mutable pero a cambio comunica sus ideas de forma clara y te deja con la sensación de que "el círculo se cierra". No me parece una mala decisión, ni mucho menos. Al fin y al cabo, es el libro de un juego de miniaturas, y no una novela.


Imágenes - 8

Aquí debo hacer dos menciones separadas. La primera son las fotos de miniaturas y escenografía, sobre las que tengo poco que comentar: son bonitas, trasmiten la idea general del juego para los jugadores novatos y mesas a las que aspirar para los más veteranos, y están hechas con mimo y cuidado para ponerte los dientes largos. Comparadas con las imágenes de otros juegos de miniaturas, pues bien, en la media. Las minis de Carnavale me parecen muy chulas (sobre todo desde que TTCombat pilló el relevo), y el mimo que le ponen a recrear las calles y canales venecianos con los productos de su propia marca es digno de admiración. No me pronuncio más al respecto que tampoco soy un experto fotógrafo, vaya.

La segunda mención son las ilustraciones, y aquí sí que me voy a explayar un poco más (a pesar de que tampoco soy ilustrador, que nadie se engañe). Ah, las ilustraciones... Qué decir del apartado gráfico de Carnevale. Cómo ha mejorado la cosa desde aquel libro inicial de Vesper On, al que tampoco quiero quitar mérito pues los dibujos hechos a mano tenían su encanto. Pero en comparación a las nuevas representaciones de los personajes y escenarios de Carnevale... Pues no hay color (nunca mejor dicho).

Es muy probable que las imágenes del nuevo libro hayan sido retocadas digitalmente, pero bajo esa capa existe un proceso creativo de lo más interesante, que da lugar a resultados realmente bellos. Hay algunas que resaltan especialmente (el puente ardiendo, qué pasada...) y otras que no acaban de funcionar del todo (Vlad en la oscuridad) pero creo que el nivel general es bastante alto. Ya sean planos cercanos, mostrando todos los detalles posibles del personaje (el paciente del Elixir de la Vida, mirando a "cámara" con su expresión embrujada), escenas de acción trepidante que transmiten la ilusión de movimiento y tensión (el muro siendo derribado por el Cymothoan) o perspectivas generales que muestran la vida y aspecto de Venecia (la Feria), está claro que los ilustradores han hecho un trabajo excelente para plasmar con sus pinceles (probablemente digitales) el mundo de Carnevale.

Si tuviera que buscarle alguna pega al apartado artístico sería justamente que, al igual que con la estructura, han decidido no arriesgar demasiado. El estilo de las imágenes es similar, y aunque de vez en cuando juegan con pinceladas algo más difusas o colores más vibrantes para trasmitir algún efecto (por ejemplo, la escena en blanco y negro de Vlad contra los Doctores de la Sangre), por lo general se nota cierta monotonía. No me malinterpretéis, molan un montón y te ayudan a introducirte en las historias que se relatan en el misma página. Pero imaginad por un momento que para las imágenes de Rashaar hubieran decidido añadir efectos psicodélicos, o que las imágenes del Gremio fueran en tres colores: blanco, negro y un rojo sangre que destaque. Experimentos como esos son los que hacen que un producto notable se convierta en algo sobresaliente. Aunque también se corre el riesgo de saltar demasiado de un lado a otro y que se pierda cualquier cohesión visual, siendo el producto final un collage mal hecho de muchos estilos diferentes sin un hilo conductor que los una. Es, como siempre, una delicada línea.

Sea como sea, como ya he dicho en el apartado anterior, este es el libro de un juego de miniaturas, y no un libro de arte ni nada que se le parezca. Y, en ese contexto, las ilustraciones no sólo cumplen su función, sino que la cumplen con creces. Algunas de ellas transmiten mucho con muy poco, otras te dan una perspectiva general de lo que ocurre en el mundo que hay tras las páginas, o te sumergen de lleno en la acción. Muy contento con el resultado.





Estilo - 9

Vamos ahora con el estilo narrativo, y es que este es uno de los puntos que más me llamó la atención mientras leía el libro. Me creería perfectamente que cada capítulo hubiera sido escrito por un autor diferente, porque cada uno tiene un estilo propio, y esto es algo que funciona muy bien. Diablos, incluso en algún capítulo el estilo va alternándose, o cambia bruscamente (especialmente en el tercero y en el cuarto). Me parece un enfoque muy acertado, ya que te permite adentrarte en cada uno de estos arcos con una sensación de estar leyendo algo fresco y nuevo, lo que hace que la lectura completa del libro sea mucho más amena.

Intentando no revelar demasiado, resumiré un poco el estilo de cada capítulo para que podáis haceros una idea de a lo que me refiero:

  • El primer capítulo está narrado de forma casi omnisciente, y relata eventos que ocurren a lo largo y ancho de toda la ciudad de Venecia. En vez de ofrecer una serie de relatos interconectados que te hagan sentirte en el medio de la acción, opta por una perspectiva más general, desde lejos, en la cuál enumera los distintos sucesos para ofrecerte una visión completa de la política Veneciana y la tensión latente que inunda la ciudad. Dada la naturaleza de los hechos que se reportan en este capítulo, me parece una buena elección, y va abriendo apetito para los siguientes capítulos, que traen sorpresas muy agradables en este apartado.

  • El segundo capítulo tiene un toque mucho más personal. Aunque no llega a abandonar del todo la naturaleza descriptiva, relata todos los sucesos del capítulo desde el punto de vista de uno de los protagonistas. Esto supone un cambio muy interesante respecto al capítulo anterior, y sinceramente funciona a la perfección con el tono oscuro del capítulo. Casi puedes paladear la angustia y desesperación del protagonista y sus compañeros, según las cosas se van poniendo cada vez más feas, pero también su determinación de aguantar hasta el final que le tenga reservado el destino.

  • El tercer capítulo decide saltarse la consistencia de los dos anteriores, y empieza a alternar entre dos estilos completamente opuestos que casan a la perfección con cada una de las facciones enfrentadas en su historia. Esta vez, el lector se ve obligado a hacer un pequeño esfuerzo (aunque mínimo) para reunir las piezas del puzzle y entender lo que está ocurriendo, pues cada uno de los dos protagonistas narra su propia versión de los hechos. En especial los reportes de ella son de lo mejorcito del libro, y fíjate que su facción es posiblemente la que menos me interese de todo el juego.

  • En el cuarto capítulo deciden saltarse todas las normas y hacer lo que quieren en cada uno de los apartados, algo lógico teniendo en cuenta que, en realidad, no hay un arco argumental general que lo vertebre sino que está compuesto de varias historias independientes. Ninguna de estas historias (e incluyo aquí el epílogo al final del libro) me destaca especialmente.

Y con este apartado se estrena el primer sobresaliente del libro. No se lleva el diez porque, aunque originales e interesantes, estos estilos narrativos no son nada nuevo bajo el sol. Agradezco que cuiden estos detalles, pero tampoco me llegan a la calidad de una obra maestra. Se quedan al borde de la genialidad, que no es poco.


Ritmo - 7

Seré franco: el libro no es especialmente largo. Por tanto, este apartado sobre el ritmo es un poco más una nota al pie de página, porque en general las diversas historias se leen rápido. He visto otros libros de juegos similares con mucha más chicha que este, sin que por ello considere que lo que te ofrecen aquí es poco. Pero imagino que alguno podría quedarse con ganas de más tras terminarlo (habrá que esperar a la próxima expansión, dentro de unos años imagino, si todo sale bien).

Pero el que no se haga pesado de leer no se debe sólo a la longitud. No es una tarea fácil el introducir a todos los nuevos personajes y modelos en tan pocas páginas, y los escritores consiguen tener éxito en esta labor... Al menos de forma moderada. Es verdad que la inclusión de según qué individuos puede ser un poco forzada a mi juicio, y en especial el segundo capítulo tiene momentos en los que parece que están poniendo a desfilar los nuevos muñequitos frente a ti para ver si hay suerte y compras algo.

Pero estos momentos no son demasiado frecuentes, y en general los narradores no pierden mucho el tiempo con minucias. En cada página tienen lugar distintos sucesos, y pasan de uno a otro con celeridad, conscientes de que sus lectores no han venido aquí a leer una novela sino a empaparse de la ambientación. ¿Podría haberse hecho mejor? Sin duda. Pero me parece una tarea complicada, y el resultado final bien merece un notable bajo.





Argumento - 8

Vamos al quid de la cuestión, lo más importante de cualquier historia: el argumento. ¿Cómo se sostienen los arcos argumentales de Carnavale en el 1795? Para analizarlos un poco más a fondo, me centraré primero en cada uno por separado, para luego acabar con una pequeña conclusión final. Esta es la sección en la que más riesgo de spoilers hay: quedáis avisados.

El primer capítulo nos muestra el conflicto entre el Gremio y los Patricios, que se desarrolla en varios eventos sangrientos que se van sucediendo a lo largo de todo el año. De los tres capítulos es el que más podría parecerse a un "libro de historia", o lo que vendría a ser la parte central de ambientación en cualquier otro libro de miniaturas. La creciente tensión entre las fuerzas que intentan hacerse con el control de Venecia y, concretamente, del Arsenale, está narrada de forma magistral. Personalmente es quizás el capítulo que más interesante me parecía, por dos motivos: el primero, que no hay elementos sobrenaturales, si no tenemos en cuenta la influencia sutil de la Herida de los Cielos en los ánimos de la población. Me parece muy sencillo recurrir a criaturas arcanas, artefactos misteriosos, rituales inexplicables y MacGuffins similares para avanzar una trama, y en este caso deciden no abusar de dichos elementos. El argumento está basado en los intereses terrenales de personas muy humanas, que a veces son peores que los monstruos reales que pueblan la ciudad. La temática de la lucha de clases, el submundo criminal y la corrupción de los altos mandos funciona a la perfección. Las provocaciones de unos a otros van escalando poco a poco hasta culminar en los dos momentos claves de la historia, uno al principio del año y otro al empezar el Otoño, y leer sobre la demencia que se desata a raíz de dichos eventos es una verdadera delicia para aquellos que, como yo, disfruten con el humor macabro.

El segundo capítulo cambia el foco y se aleja de la Serenissima para adentrarse en la isla de Malta y enfrentar al Vaticano contra los Rashaar. Aunque repleta de clichés, la lucha de los caballeros contra el Apocalipsis que llama a sus puertas te atrapa desde el primer momento, gracias a su tono épico y oscuro. A diferencia de en el capítulo anterior, aquí no hay conspiraciones, puñaladas traperas o sutiles movimientos calculados para obtener influencia y poder. Los protagonistas de este relato sólo tienen un objetivo en mente: sobrevivir. No hay medias tintas ni grises: el mal ha tomado forma, y llama a las puertas de los protagonistas. No hay dos visiones del mismo conflicto, ni son necesarias: en este caso, los Rashaar son más un recurso narrativo que una facción con intereses propios, una entidad amorfa e incansable con la que no se puede razonar. Hay otros recursos similares en esta historia, que funcionan igualmente bien: el prólogo fuera de la isla, dejando entrever lo que ocurrirá más adelante para acto seguido retroceder en un salto temporal a los días previos a la calamidad de la Herida de los Cielos; las pequeñas dosis de esperanza que siembran aquí y allí con los distintos milagros de los que son testigos los fieles; el girito final, esperable pero igualmente satisfactorio... Un relato clásico sobre la determinación y la fe frente a una situación que no puede ganarse, tan antiguo como la humanidad pero que sigue arrastrando la misma fuerza en este libro.

El tercer capítulo muestra las tribulaciones a las que se ven sometidos los Doctores del Ospedale y los Strigoi de Vlad Tepes. Ya hablé de su estilo en secciones previas, y a mi juicio es lo mejor del capítulo. Pero eso no quiere decir que el argumento no esté a la altura, ni mucho menos. Sin lugar a dudas la historia más oscura de las tres, cada uno de sus protagonistas y personajes principales es peor que el anterior. Guiados por sus perturbados ideales y sus aún más retorcidos códigos morales (cualquier parecido con la ética es pura coincidencia), Vlad y la Maestra de Estudios Nigrománticos tejen una siniestra danza el uno alrededor del otro, elevando la tensión poco a poco hasta que lo inevitable ocurre y todo estalla. A diferencia de los otros dos capítulos, que narran distintas batallas y encuentros entre las dos facciones implicadas, en este todo el clímax transcurre a lo largo de un único y terrorífico encuentro a lo largo de una única noche. Quizás es por esta razón que, de alguna manera, en este conflicto parece haber mucho más en juego. Las "sorpresas" que cada facción se ha reservado llevan la narración a nuevos niveles de terror y te hacen dudar constantemente sobre el desenlace final de la historia. Y las revelaciones del final... Todavía me estremezco recordando las últimas líneas del capítulo. Maravilloso.

Del cuarto capítulo tengo poco que comentar a nivel argumental, debido principalmente a su estructura de antología. Aunque me gusta el relato corto de la feria, siento que tampoco aporta demasiado. La breve historieta que revela la fortuna de Zovena Vela pierde la oportunidad de resolver algunas de las incógnitas más interesantes sobre la destrucción del puente. Como capítulo de cierre aporta cierta simetría con el inicio del primer capítulo, pero se me antoja un poco flojo. La página final del libro (en la contraportada) ofrece un vistazo breve sobre la parte más olvidada de una de las facciones menos exploradas del libro, pero tampoco aporta mucho más a excepción de un gancho final que bien podría significar cualquier cosa. No creo que ninguno de estos relatos sean malos por separado, pero obviamente palidecen en comparación a los tres capítulos previos, con arcos mucho más sólidos y más tiempo para explorarlos.

Por ir resumiendo: un argumento más que satisfactorio que ofrece lo que promete: sangre en el agua. Hay de todo en este libro: ¿Conflictos políticos e intrigas? Hecho. ¿Relatos épicos y batallas a la desesperada? Dame dos. ¿Terror, depravación y locura en Venecia? ¡Claro! Carnevale parece un ecosistema más vivo tras leer estas historias, y si bien reconozco que me habría gustado ver cambios más persistentes o relevantes en las facciones al final de estos, entiendo que no es algo sencillo para un juego de miniaturas en el que se debe mantener contentos a todos los jugadores. No será la primera vez que alguna compañía de miniaturas avanza la metatrama de uno de sus juegos en detrimento de alguna facción, y los fans se lanzan a la calle con horcas y rastrillos como consecuencia. Personalmente estoy en el lado más tolerante de este espectro: me gusta ser partícipe de una historia orgánica que vaya avanzando, aunque esto suponga que a veces mis facciones salgan perdiendo. Es por esto, principalmente, que no les doy el sobresaliente en este apartado. Pero para nada esto significa que no salga encantado con lo que he leído.





Campañas - ¿10?

Un pequeño aparte, que podría encajar igualmente bien en la sección de reglas, son las distintas campañas temáticas que se listan al final del libro. Tras cada uno de los capítulos, me iba a esa parte del libro y me leía cada uno de los escenarios de la campaña, y debo decir que salgo muy satisfecho con cómo han trasladado los distintos sucesos a la mesa. No sólo los escenarios que se mostraban daban la sensación de estar relativamente equilibrados y de tener reglas interesantes; además estos eran muy originales y distintos entre sí, algo que definitivamente busco como jugador si voy a jugar una lista de escenarios de una misma campaña con algún amigo o grupo de amigos. Si cada partida ofrece una experiencia nueva, entonces es que los creadores han hecho algo bien, y justamente esa fue la idea que me llevé tras acabar de leer cada una de ellas. El hecho de que hayan aportado variantes para poder jugar varios de los escenarios con múltiples jugadores es un detalle muy chulo

Es por eso que creo que estas adaptaciones se merecen la matrícula, pero pongo esta nota con interrogaciones porque valorar unos escenarios sin haberlos probado es como juzgar un plato de comida por el aspecto únicamente. Es probable que la nota general baje una vez los haya jugado, ya que me extrañaría que no hubiera alguno ligeramente desequilibrado a favor de una u otra facción, o cuyas reglas no se traduzcan bien a la mesa en la práctica. Pero hasta el momento en el que los juegue, mantengo un optimismo sano al respecto. En especial por el hecho de que (y esto no es fácil), me da la sensación de que han plasmado muy bien los eventos de la historia en escenarios que te permitan darles vida en tu tablero, y a mi juicio esa es justamente la idea de una campaña narrativa: aunar ambientación y reglas.


En resumen - 8

Tras haber leído cualquiera de los apartados anteriores, no creo que sorprenda a nadie cuando digo que la parte de ambientación del libro me ha encantado. Si acaso, me han entrado más ganas de leer los libros anteriores, y así complementar lo poco que he podido descubrir sobre el mundo de Carnevale leyendo el blog de la Herida de los Cielos. Haceos un favor y echadle un ojo aunque sea a los capítulos de vuestra facción predilecta: estoy seguro de que no os decepcionará.






Las reglas

Vamos ahora a la chicha. No en vano, este es un juego de miniaturas, y uno de los principales reclamos del libro es justamente los ajustes que hace en el juego en sí. Empezaré revisando muy por encima los cambios generales a las reglas antiguas para meterme de lleno en lo verdaderamente relevante, a mi juicio, que son los nuevos añadidos. He ordenado dichos añadidos empezando por los que menos me interesan y acabando por los que me parecen más acertados. ¡Al lío!


Cambios en las reglas antiguas - 9

Uno de los primeros cambios que hay que mencionar es la implementación definitiva de las reglas experimentales que ya se habían propuesto desde la compañía antes de este libro; más concretamente, las reglas de dispersión de hechizos y las de controles enfrentados. Mejorar estas mecánicas era algo necesario para ver un uso más generalizado de este tipo de acciones en las partidas, así que creo que estos cambios van en la buena dirección. 

Muchos de los rasgos también han sido modificados, y creo que en casi todos los casos para mejor. O, al menos, en los que me vienen a la mente mientras escribo esto. Engage, por ejemplo, ahora te hace fallar cualquier tirada de destrabar automáticamente (siempre que el otro no tenga Disengage), y Brave te permite ignorar la regla de Fear. Esto hace que el juego se vuelva más dinámico y rápido al no necesitar tantas tiradas adicionales, y da más utilidad a rasgos que, de otra manera, eran relativamente situacionales.

En cuanto a las tiradas, se han simplificado algunas de las tablas de las acciones, de tal manera que a veces ya no hay críticos o pifias. Esto no me molesta, sobre todo teniendo en cuenta que muchos de estos casos no eran demasiado relevantes.

Mención especial requiere el rework que le han hecho a las reglas de Mando, en especial el de incluir el límite de 3 AP por ronda y modelo en las acciones de COUNTER, que me parecía algo necesario y un pequeño agujero a tapar en las reglas originales. Que no se diga que esta gente no revisa sus propios errores y los arregla en publicaciones posteriores.

En general, no tengo ninguna queja seria sobre los cambios realizados, si acaso porque no se ha cambiado mucho en realidad. Sobresaliente para el equipo de TTCombat por limar asperezas pero manteniendo la esencia del juego.


Favor de la fortuna - 3

A ver... Entiendo lo que quieren conseguir los diseñadores del juego con esta regla. ¡Y lo comparto! Carnevale es un juego narrativo, y debería jugarse siempre desde una actitud amistosa y casual. Otros juegos dan más lugar a un ambiente competitivo, pero en este se favorece más el sentimiento de "arcade". Las partidas se disfrutan más cuando los jugadores se flipan con las hazañas de sus modelos, y todas las reglas están pensadas para favorecer que esto ocurra. Esto no significa que el juego no tenga un componente táctico, ni mucho menos. Pero el alma del juego no está en la competición, y menos con una comunidad tan pequeña.

La regla del favor de la fortuna, sin embargo, me parece un ejemplo de cómo no implementar este sentimiento. La idea es favorecer situaciones molonas con las reglas, no incitar a los jugadores a que las hagan para que sus rivales les ofrezcan un premio a cambio. Será mucho más probable que intente saltar con mi Capodecina sobre su infeliz objetivo desde el tejado al más puro estilo Assassins Creed si el ataque aéreo me da un -5 Penetración (que es el caso) que por la esperanza de que el rival me dé un token de gratitud. Carnevale ya hace un trabajo excelente en definir estas reglas, no creo que sea necesario forzar las cosas más.

Además, ¿quién decide lo que mola o lo que no? A mí me puede flipar mi banda de Rashaar que se recorre media mesa buceando y sale de las profundidades por sorpresa para arrastrar a sus víctimas al fondo del canal. Puede que para el otro jugador la definición de molonidad sea ir encadenando saltos entre tejados y piezas de escenografía, o dominar la plaza central del barrio con su núcleo duro de tanques y magos de apoyo que conforman una apisonadora lenta pero imparable. La gracia de tener tantas bandas y estilos de juego es que cada uno adapte su facción a lo que le gusta ver en la mesa.

Pero si aun así quieres añadir algo para recalcar que te mola el juego amistoso, al menos que sea relevante. Porque recuperar un punto de Will es algo que me va a dar igual y que va a suponer cero diferencia en la partida. Personalmente voy a hacer cosas molonas porque me mola hacer cosas molonas, y la única recompensa que espero es poder comentar luego esas jugadas entre risas, con una cerveza en la mano y mi rival sentado al lado.

No sé, la verdad es que esta regla es inocua. Yo personalmente no creo que la use nunca, así que tampoco afectará a mi experiencia del juego. Y al menos transmite a los lectores lo que los diseñadores tenían en mente al definir el juego, por lo que no es un texto completamente inútil.





Nuevas reglas de terreno - 6

No estoy seguro al 100%, pero sí bastante convencido de que TTCombat gana más gracias a vender su escenografía que a sus juegos de miniaturas. No en vano, Carnevale es prácticamente indisoluble de los packs venecianos de la empresa para cualquiera que quiera experimentar el juego "como Dios manda", y por un buen motivo. No es de extrañar, pues, que en la nueva expansión se hayan extendido las reglas de terreno para complementar los nuevos packs de la web.

He de decir que todavía no he jugado con muchas de estas reglas, ya que se necesita planificar el tablero de forma concienzuda para aprovecharlas y raramente tengo tiempo para hacerlo. Pero sobre el papel no pintan mal. Las reglas de terreno inestable me parecen interesantes a nivel táctico, y los elementos con los que se puede interactuar (como los barriles o cañones) me parecen un gran añadido al juego (yo mismo había jugueteado antes con la idea de añadir marcadores similares en escenarios tropicales). Los nuevos supuestos de zonas de aterrizaje me parecen muy interesantes, pero algo situacionales a menos que te pongas de acuerdo con el rival para definir qué superficie cuenta como qué antes de iniciar la partida.

Sea como sea, me parece bien que vayan añadiendo más reglas opcionales de este tipo, solo aportan más variedad para las partidas y siempre se puede jugar sin ellas en tableros más simples o improvisados. Si acaso, me quedo con ganas de que incentiven un poco más el uso de góndolas y barcos: aún hoy en día, no veo un incentivo claro para invertir los ducados que necesito para añadirlos a mi banda.


Artefactos - 8

Los artefactos aparecen como reglas opcionales, pero yo personalmente voy a empezar a permitirlos en todos los eventos que organice. Es cierto que permitir a los jugadores añadir habilidades o reglas especiales a cualquier modelo de su banda sin restricción alguna puede ser el caldo de cultivo perfecto para combos muy cerdos, pero sinceramente creo que la mayoría de dichos artefactos están bastante sobrecosteados. Y cualquier cosa que ofrezca más opciones al clásico sota-caballo-rey que suele verse en los torneos en lo referente al equipo, para mí sólo puede traer cosas buenas. Lo de que cada artefacto venga con su propia descripción para enriquecer la ambientación del juego me parece un detallazo.

La razón por la que no se llevan el sobresaliente es porque sigue sin haber una variedad brutal, y en muchos casos las reglas que otorgan son relativamente simplonas. Que ojo, no es lo mismo simple que sencillo: se podrían hacer artefactos con reglas interesantes y novedosas que aun así fueran fáciles de entender y aplicar. Sea como sea, los artefactos que ya se ofrecen en este libro sientan la base a futuras listas de artefactos, y los considero un gran acierto.





Ill tides - 8

Bueno, ya hemos calentado motores y ahora llegamos a uno de los añadidos más chulos de la expansión, según mi opinión. En pocas palabras, los Ill Tides te permiten conseguir unos pocos ducados extra para rellenar tu banda a cambio de hacer un "pacto con el diablo". La idea es que puedas usar 5 ducados extra a cambio de 1 carta de Ill Tides, o 15 ducados extra a cambio de 3. Estas cartas se las das a tu rival al principio de la partida (se roban al azar del mazo) y este puede usarlas para putearte de lo lindo.

Y ojito, porque cuando digo "putearte de lo lindo" no hablo en balde. Para empezar, puede jugarlas cuando quiera, por lo que probablemente va a hacerlo cuando más te duela. Para seguir, los efectos que tienen pueden llegar a ser devastadores. Cosas como impedirte gastar Will para esa acción tan importante que tienes que conseguir sí o sí, o hacerte pifiar un salto automáticamente, o cancelarte la resolución de una agenda (sí, has oído bien). Hay algunas que afectan a los dos, pero el rival las usará probablemente cuando le penalicen menos a él, y más a ti. Jugadas bien, estas cartas pueden dar la vuelta a la partida. Y todo por un puñado de ducados.

Un puñado de ducados que, sin embargo, te permite ajustar esa lista de ensueño que siempre quisiste llevar pero no podías cuadrar. Sé que usaré estas cartas en más de una ocasión para poder justificar algunas combinaciones temáticas (o cerdas, tampoco nos vamos a engañar) que tenga en mente, aunque eso suponga tener que darle una de estas cartitas al rival y pasarme la partida sudando la gota gorda y pensando en cuando va a volver a pasarme factura esa decisión. Ya he visto mecánicas similares para hipotecarse en juegos como el de HPMAG, y me parece que funcionan muy bien.

En definitiva, una regla divertida y que ofrece posibilidades tácticas muy chulas tanto para ti como para tu rival. No se lleva el sobresaliente porque me parece que no hay mucha variedad de cartas, aunque con suerte en el futuro sacarán más.


Reacciones - 10

Y he aquí el punto clave de la expansión, lo que a mi juicio es el aporte más importante a las reglas de juego. Las reacciones hacen que las reglas se vuelvan un poco más complejas, y es por eso que están listadas como "reglas avanzadas". Sin embargo, tras una rápida lectura cualquier jugador podrá recordarlas con facilidad, porque en esencia sus mecánicas son muy sencillas.

Para mí, las reacciones suponen dos grandes beneficios a nivel de sistema. El primero, y quizás el más importante, es dar una nueva salida a todos esos Will points que antes sólo me servían para añadir dados. La decisión de invertirlos en ataque o protección ya no es tan sencilla como antes, pues defender a 5+ o incrementar tu destreza son opciones demasiado jugosas como para no dejarte alguno en la reserva y mejorar las perspectivas de supervivencia de tu modelo. Quizás quieres rematar a ese modelo al que apenas le quedan un par de puntos de vida con un Ataque Rápido, arriesgándote a recibir toda la furia de su ataque si la suerte no te sonríe. O proteger a tu modelo más importante de los ataques a distancia, usando escudos humanos más desechables. Para todo esto, necesitas Will Points. ¿Los vas a gastar tan imprudentemente como antes?

El segundo beneficio es el de aportar nuevas opciones de actuar. Como jugador, durante la activación de tu rival sueles adoptar un rol más pasivo, limitándote a responder a sus acciones con tiradas de dados o lamentos contenidos al ver las escabechinas que hace en tu banda. Hay reglas, sin embargo, que te permiten interrumpir la activación del rival, adoptando un rol más reactivo y participativo. Carnevale ya tenía las acciones de COUNTER, pero estas reacciones ofrecen una dimensión adicional de decisiones que puedo tomar cuando no es mi turno.

Personalmente, este tipo de detalles me hacen sentirme implicado con la partida en todo momento, y evitan la sensación de impotencia al ver que "no puedes hacer nada". Incluso aunque muchas veces tu rango de reacción no sea tan relevante como podría parecer, la ilusión de poder decidir hace que te sientas menos frustrado cuando las cosas salen mal. En resumen, que sólo tengo palabras buenas para esta nueva mecánica.





En resumen - 9

Si la parte de ambientación de este libro ya me había fascinado, la parte de reglas ha terminado por enamorarme. No olvidemos que, en última instancia, soy jugador de Carnevale: estoy aquí por las minis y el juego, lo demás es un plus. Gracias a estos cambios, el juego ahora es más interesante, tiene más opciones y más profundidad táctica. ¡Genial!




Conclusión

Qué decir que no haya comentado ya antes sin sonar redundante: si las próximas expansiones son la mitad de molonas que esta, entonces contad con que acabarán decorando mi estantería. Sé que no llevo tanto tiempo en Carnevale como otros veteranos, a los cuales la espera se les ha podido hacer interminable; personalmente, yo no la he sufrido tanto, y si en algún momento esta se me ha hecho larga, desde luego ha merecido la pena tras ver el resultado final.

Si te gusta Carnevale, intenta conseguir este libro, que no te vas a arrepentir.



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