domingo, 25 de agosto de 2019

Batman Miniature Game: impresiones sobre las bandas actuales.

Hola a todos,

Hoy os traigo un post sobre mi valoración de cada una de las bandas y teams actuales del juego, con puntos fuertes y flojos, y mi opinión sobre su grado de competitividad en el metajuego actual. He decidido ordenarlas de más a menos competitivas. Como digo, siempre según mi opinión.

BANDAS MUY COMPETITIVAS:

The Brave & The Bold: es la banda por excelencia ya que es la de los "buenos", y como tal es la que más cantidad de opciones disponibles presenta con múltitud de lideres (a parte de las 20 versiones de Batman, esta Green Arrow, Gordon o Batwoman), sidekicks o free agents. Es una banda muy versatil que puedes enfocar a potencia de fuego, a magia (no en vano todos los magos pertenecen a esta banda excepto dos) o a la lucha cuerpo a cuerpo. A parte cuenta con bastantes personajes acróbatas u otros con bonos defensivos como los trajes del propio Batman.
Como puntos flacos, en mi opinión menores, es que gran parte de la pegada cuerpo a cuerpo es a base de contusiones, de ahí la importancia de las esposas, aunque en una banda tan amplia siempre hay excepciones a esta regla con personajes que hacen "sangres" como Azrael.
Tampoco cuenta con personajes con granadas de humo aunque sí con granadas flash que no dejan de ser algo menos potentes... pero me parece bien que esta banda tenga algunas limitaciones de este tipo.
En conclusión, para mi la banda más competitiva actualmente.



League of Assassins: para mí una de las bandas que han cogido más impulso con la segunda edición del juego ya que han sido de las que más novedades han recibido. Tiene hasta 3 posibles líderes diferentes con Ra´s, The Wizard y Talia (algunos también pudiendo usarse como sidekicks) y algunos personajes exclusivos o semiexclusivos de la banda que son picadoras de carne como The Heretic, Damian Wayne o Goro; si algo tiene esta banda es claramente una pegada cuerpo a cuerpo por encima de la media.
A parte tiene la opción de dar Hidden a algún secuaz y alguno Henchman suyo ya lo es de base con lo que pueden empezar en posiciones bastante adelantadas. A parte puedes comprar un par de Combat Braces que hace que los secuaces sean muy duros defendiéndose.
No hay que olvidar tampoco que es posiblemente la banda que más granadas de humo puede llegar a llevar junto con Militia, lo cual no es baladí. 
La única contra de la banda es que no tiene mucha potencia de fuego excepto que contrates algún free agent para ese menester... pero no deja de ser un inconveniente menor en este caso.
Para mi es posiblemente la banda más competitiva del juego junto con Brave.


The Court of the Owls: se trata de una banda en alza desde que salió su Batbox. Es una banda muy dura con mucha pegada cuerpo a cuerpo a base de sangres, con muchos bonus para impactar o herir (handy y sharp son frecuentes de ver), y extremadamente móvil con bastante personajes acróbatas y la posibilidad de comprar a 3 secuaces el rasgo "fast". A parte los henchmen tienen defensa 3 o 4 de manera rutinaria, que es algo por encima de la media.
Hasta la llegada de la Batbox no tenían un líder decente, pero Lincoln March es actualmente demasiado bueno para lo que cuesta.
Como contra, es una banda con una potencia de fuego casi nula y con la limitación de no poder reclutar modelos de otras bandas, con lo que pierdes una amplia gama de free agents y henchmen. No obstante, esto no es óbice para que sea una de las bandas más difíciles de parar actualmente.


Teen Titans: con la actualización del Team es posible que empecemos a verlos mucho más en las mesas ya que han mejorado enormemente. Cuenta con personajes muy móviles y en muchos casos acróbatas, que son un dolor contra las bandas que se basan en las armas a distancia. Tiene una pegada cuerpo a cuerpo nada despreciable con Wonder Girl, Nightwing, Starfire, Damyan o Hawk. Pero lo que hace que para mi este Team sea mejor que la media son 2 factores: por un lado que cada 2 miniaturas tengas 30 puntos de reputación extra para gastar por encima del límite (además sin un coste extra como en Society), lo cual hace que habitualmente juegues con 60 o 90 puntos extras según metas 5 ó 6 minis. El segundo factor es el objetivo que poseen que, aunque lo despliega tu adversario, no puede ponerlo a más de 12" de tu área de despliegue, eso hace que en el primer turno casi siempre lo controles y que encima no hace falta estar en contacto con él para controlarlo (basta con estar a 4") y, para rematarlo, si tienes 3 miniaturas en rango, te da 4 PV por turno, en mi opinión el mejor objetivo del juego.
Como "contras" es un Team con poca variedad de miembros actualmente y que el valor básico más alto de ataque es 4, incluso en personajes como Wonder Girl, lo que hace que no sean para nada imbloqueables.



The Society: a pesar del retoque a la baja que sufrieron siguen siendo de los Teams más competitivos, ya que tienes la opción de juntar unos 4 o 5 villanos de élite, o 3 o 4 villanos acompañados de secuaces prescindibles. Esto es una gran ventaja respecto a otros teams donde cada baja duele y no sabes muchas veces que mini mandar a controlar un objetivo (duele por ejemplo mandar a Batman a que se ocupe de eso y no reparta tiñas).
La banda en sí no tiene ningún punto débil en concreto ya que dispone de múltiples personajes para elegir, con lo que puedes priorizar el control de objetivos, la pegada cuerpo a cuerpo, los disparos, o incluso el control mental.




BANDAS  EN LA MEDIA:

Joker: muy cerca para mí del escalón anterior. Es posiblemente la banda que menos planificación requiere si llevas al Joker de líder al dar a sus henchmen la habilidad trickster, lo cuál la hace muy recomendable para iniciados.
Es una banda muy equilibrada con muchísima pegada tanto de cerca como de lejos. A parte, es una de las bandas más cuidadas por Knight Models, y prueba de ello es que tras Brave es posiblemente la banda con más miniaturas específicas (henchman y sidekick principalmente).
Por poner alguna pega, muchos de sus secuaces tienen defensa muy baja, las partidas no es infrecuente que acaben con 5 turnos (lo cuál no siempre te favorece), y algunos free agents tienen aversión específica con esta banda.



Organized Crime: con la versión 2.0 de Batman, y la fusión de muchas bandas menores en una, se ha visto muy beneficiada. Cuenta con múltiples opciones de líder que posibilitan distintos estilos de juego, pero la mayor parte de sus líderes potencian el "control" de la mesa con strategist, mastermind o exhaustive planner por ejemplo.
Otro de los puntos fuertes es que es de las bandas con mayor potencia de fuego, lo cual se une a que muchos de los líderes aportan dinero extra para gastar.
Por contra cuerpo a cuerpo sus henchmen no impresionan, y muchos tienen endurance de 4, que está por debajo de la media.
En conclusión una banda equilibrada y con múltiples opciones que hace que sea difícil aburrirse con ella.



Bane: para mí esta banda ha subido un peldaño con la versión de la película de su líder. La anterior de 161 puntos de reputación es muy buena pero demasiado cara bajo mi punto de vista para lo que ofrece, la nueva por 97 puntos es realmente competitiva y te libera muchos puntos para invertir en otras cosas.
En la banda destaca la potencia de fuego y la posibilidad de equipar visión nocturna a un secuaz, que junto con el francotirador puede hacer mucho daño. También cuentan con la única miniatura que lanza granadas de humo a media distancia.
Otro punto fuerte es que muchos de los henchmen tienen el rasgo veterano.
Cómo puntos más flojos señalar que no es la banda más móvil y que cuerpo a cuerpo los henchmen no son nada espectaculares.



Militia: cuenta con el líder con mejor arma a distancia de todos aunque de base carezca de bonificaciones para impactar (algo que puedes potenciar con el objetivo propio de la banda). También va armado con granadas de humo y el trait Vanish que puede hacer mucho daño.
Los henchmen tienen el trait veterano y tienen una pegada modesta salvo alguna excepción. A distancia carecen de otro tirador tan potente como el líder exceptuando al lanzacohetes y al bruto de la gatling (que no suele rentar debido a su coste).
Señalar que en formato eternal tiene disponible a Deathstroke como sidekick... con lo que podrías convertirlo en jefe de la banda.



Gotham City Sirens: la banda del control mental por excelencia. Es bastante distinta de jugar al resto por la mecánica de las plantas y que buena parte de su estrategia se basa en lo que consiga hipnotizar Ivy y compañía.
De base tiene una pegada media, sobre todo con la última versión de Ivy, y el temible beso mortal. Por el contrario la potencia de fuego es modesta. No obstante todo ello puede paliarlo a base de free agents y reclutando cualquier henchmen de otras bandas.
Su mayor hándicap es que es una banda bastante imprevisible, ya que si tienes éxito con el control mental posiblemente la partida te vaya muy bien, pero en caso contrario puedes quedarte vendido en el momento más inoportuno.



Bat-Family: este Team tiene varias ventajas como poder equipar a varios personajes "pegones" como Batman con esposas y varias estrategias que dan mucho juego. Sin embargo para mí es inferior a la banda de The Brave & the Bold ya que no puede hacer daño de sangres (que compensa con las esposas y sobre todo porque casi todos sus integrantes sólo hacen contusiones de base), pero sobre todo porque generalmente juegas con 3 o 4 minis sin secuaces de bajo coste. Aún así no es de los peores teams existentes.



Riddler: otra banda peculiar y que en función de diversos factores como el escenario puede hacerse casi imparable, o por el contrario pasarlas camitas. Esto se debe a su mecánica de poner nuevos objetivos de acertijo si en el turno previo hicistes 4 puntos. Si lo consigues rápido puedes dedicarte a defender y huir el resto de la partida y seguramente te vaya bien.
En cuerpo a cuerpo tiene poco que ofrecer está banda excepto lo que añadan los free agents, y en potencia de fuego es bastante modesta y enfocada a media o corta distancia.
En general me parece una banda que depende de varios factores externos a ella para funcionar completamente. Puedes conseguir buenos resultados con ella pero probablemente no de manera continuada... excepto que juegues en formato eternal combinando los bots que ponen marcadores de pista y los marcadores de enigma casi seguro desde el segundo turno; es una combinación prácticamente imparable aunque aburrida de jugar.



The Penguin: una banda de las más difíciles de sacar su potencial. El líder principal aporta dinero y control de objetivos y casi siempre lo vas a llevar en su pato acompañado de algunos pingüinos con pistola... pero eso implica llevar a alguien que lo repare y recomendablemente un guardaespaldas, con lo que fácilmente se te van entre 150 y 200 puntos. Puedes optar por no llevar al pato o al propio Pingüino, pero pierdes gran parte del potencial y la gracia de los pingüinos que puedes reclutar.
Es una banda con buena potencia de fuego y relativamente barata (la gracia de los pingüinos), y con buena variedad de henchmen aunque es raro que alguno destaque.
Una de los mayores inconvenientes es que es una banda lenta y que generalmente se mueve orbitando alrededor del líder, lo cual no ayuda en ese aspecto.
Cómo digo, banda curiosa de jugar pero bastante encorsetada y que generalmente el núcleo de la misma será siempre el mismo.





BANDAS POCO COMPETITIVAS:

Suicide Squad: uno de los Teams más difíciles de llevar en mi opinión. Tiene muchos personajes disponibles pero los que marcan la diferencia son relativamente caros, y los baratos no suelen bajar de los 50 puntos (lo cual por otro lado creo que es como debería ser en todos los Teams). Tienen siempre el peligro de que como empieces muy mal la partida y no cumplas con los PV mínimo, te empezarán a explotar personajes, en cuyo caso es poco probable que remontes.
Cómo digo, aportan una experiencia diferente, pero es complejo ganar con ellos ante algunas bandas.



Mr. Freeze: una de las bandas que aun no han tenido Batbox y se nota. Su líder está muy bien ya que es moderadamente difícil de tirar y no muy caro con algun trait bastante útil que puede dejarte "helado". De lo que carece la banda actualmente es de variedad de henchman, sidekick o free agents exclusivos. Muchos de los henchman no son nada del otro mundo, y destacan aquellos que pueden colocar plantilla de hielo que no es muy dañiña en ocasiones pero sí puede ser molesta para el oponente, si bien en la mayor parte de los casos, a corta distancia. Se echa en falta algún free agent o henchman exclusivo que destaque de la media como poseen otras bandas (vease Goro, Borgon, Heretic, etc).
Cuerpo a cuerpo no es para nada el fuerte de la banda excepto los free agents que reclutes y, de disparos, tienen varias armas enfocadas sobre todo a la platilla de hielo o al efecto cold.
Personalmente creo que es una banda con mucho potencial latente pero que necesita de una renovación.



Team Arrow: en mi opinión el peor de los Teams actuales ya que tiene la principal desventaja de estos, la falta de miniaturas baratas para usar en control de objetivos y que no te duele mucho perder. Esto hace que juegues con unas 4 miniaturas habitualmente.
A esto se une que cuerpo a cuerpo, excepto Deathstoke y Wizard, el resto no destacan, siendo su mayor punto fuerte las armas a distancia.
Cómo digo un Team muy difícil de llevar exitosamente.


Central City Villains: en mi opinión, es actualmente la banda menos competitiva de todas, sobre todo porque nació casi sin apoyo. Como personajes exclusivos tiene a Gorilla Grodd y los 3 monos que le acompañan y ninguno de ellos es una maravilla, y eso que les mejoraron ligéramente los perfiles.
Grodd tiene 3 habilidades chulas y todas cuestan 2 SC y, al no ser científico o tener un valor 4 de especial de base, no puedes hacer más de 1 por turno. Creo que es algo que deberían mejorarle urgentemente. Los 3 monos que le acompañan tienen todos reinforced gloves... con ataque 3 que les hace extremadamente fáciles de bloquear; su defensa es 3 y su endurance 6 excepto el chaman que es 8; a parte son todos acróbatas pero con movimiento 2 así que no van a ser muy eficaces esquivando. Esto estaría bien si fuesen baratos, pero no es el caso ya que oscilas entre los 30 y los 50 puntos de reputación, con lo que si quieres meter a Grodd y todos los monos te queda hueco para poco más.
Como digo es una banda sin mucha pegada, sin disparo reseñable y su único punto verdaderamente fuerte es que es muy móvil. Pero a día de hoy veo muy difícil plantar cara en partidas "serias". Sin lugar a dudas necesita un remodelado a fondo, pero no tengo claro que le vayan a sacar una Batbox y no dejen morir la banda.




Hasta aquí mi visión actual de las bandas y teams existentes. Cómo veréis no he analizado Doom Patrol y Kobra Cult ya que aún no los he visto en mesa, aunque sobre el papel parecen bastante competitivos. Tampoco he incluido algunas bandas jugables en formato eternal que aún no han tenido actualización como Birds of Prey, Secret Six y Watchmen (aunque la de estos últimos está muy cerca).

¿Estais de acuerdo con mi valoración? ¿tenéis otra sensación?

Hasta otro día.
Haldrich

3 comentarios:

  1. Muy buen e interesante artículo. Coincido con la lista salvo por Liga que la retrasaría unos puestos.
    Deseando estoy de probar los Titans!!!

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  2. Buff, la liga tiene ahora mismo tantas opciones... hasta meter a Bane de líder y añadir mercenarios. Pero vamos que cada uno obviamente tiene su propia visión del meta actual.

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  3. Gran análisis. Como apunte, decir que el Suicide Squad todavía puede ser interesante de jugar para algún combo de Free Agents que no estuviera disponible para otra lista. Claro que todavía no he encontrado dicho combo... ¡Pero tiene que estar ahí, lo sé!

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