Desde su concepción hace un par de años hasta el día de hoy, el juego de miniaturas de HPMAG ha crecido como la espuma, con cada vez más modelos y mejoras entre las que elegir, y una facción adicional a las tres iniciales. Esto ha hecho que el meta vaya mutando de forma significativa, y que cada vez haya que estar más pendiente de todos los distintos peligros que uno puede encontrarse en el tablero.
No es para menos: como ocurre muchas veces en esta clase de juegos, hay modelos y facciones que están claramente descompensados frente a otros. En el caso de HPMAG, este hecho es más sangrante aún si se tiene en cuenta que, frente a ciertos rivales y configuraciones, lo único que va a poder hacer tu querido Ejército de Dumbledore o tu temática Orden del Fénix es apretar el culo e intentar rascar una derrota marginal del auto-win que va a conseguir el rival. Sencillamente, hay reglas y combos muy poderosos, contra los que necesitas una dosis de suerte que raya el milagro... O una buena estrategia.
Y aquí es donde entra este post.
No me malinterpretéis: HPMAG es maravilloso y variado, con unas mecánicas interesantes y divertidas. Es lo suficientemente novedoso como para merecer tu atención y tiempo, y tarde o temprano acaba enganchando a la gente. Pero para aquellos nuevos jugadores que entran (y otros no tan nuevos), el desconocimiento del meta puede resultar catastrófico en los primeros torneos. Esto es común de otros juegos de miniaturas, y muchos dirán que es un paso inevitable (si no necesario) del aprendizaje de cualquier wargame.
Pero eso no quita que venga bien tener una pequeña hoja de referencia, una "lista de la compra" que revisar antes de lanzarte de cabeza a estrellar tu lista de novato contra los veteranos, ¿no? Es la diferencia entre presentar batalla y sentir la frustración e impotencia de saber que tu banda estaba condenada al fracaso desde antes de empezar.
Con todo esto en mente, surge esta...
LISTA NEGRA DE HPMAG
Aquí os voy a intentar presentar, siempre desde mi punto de vista subjetivo, las que creo son las bandas más duras del mercado a fecha de hoy. Mi objetivo no es que la gente se limite a elegir entre ellas, sino todo lo contrario: animar a la creación de nuevas combinaciones temáticas (¡o afiladas!) capaces de presentar batalla. Aconsejo que, al idear una lista (o dos, si el torneo lo permite), repaséis el resumen que os pongo a continuación y dediquéis un minuto a pensar como vuestra configuración va a ser capaz de hacer frente a estos pesos pesados. Puede que contra algunos lo vayáis a pasar peor y contra otros sea pan comido, pero al menos deberíais ser capaces de presentar batalla en cualquier caso. Si encontráis alguna lista contra la que vuestra única estrategia es rezar o llevar dados cargados, entonces casi mejor que le deis una vuelta, o hagáis vuestra lista alternativa (en el caso de torneos con listas múltiples) pensando en cubrir las deficiencias de la principal.
Abajo me explayo un poco más en cada uno de estos gigantes, que he dividido en dos categorías (de nuevo, completamente subjetivas): Top-Tier y Mid-Tier, siendo las primeras las más peligrosas y afiladas.
TOP TIER
- Voldimuerte
- Nebulus
- Mecha-Snape
- Aracnofobia
- Basilitecomo
MID TIER
- El Obscurus
- Soldaditos de plomo
- Seraphina
- Prefectos
- Poti-terroristas
VOLDIMUERTE, o cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la bomba
La entrada más obvia de esta lista. Puede que haya pasado ya un año desde que salió, pero el Señor Oscuro sigue siendo el rey indiscutible del juego. Siempre acompañado por Nagini, hay varias versiones de esta lista pero casi todas se suelen basar en lo mismo: vaciar el campo de batalla en los primeros turnos para luego relajarse con un mojito y disfrutar de la puesta de sol rodeado de cadáveres. La mini lo tiene todo, pero a mí personalmente lo que más potente me parece es su capacidad de cambiar un hechizo, lo que le da una versatilidad envidiable. Puede que no estés preparado para luchar contra él, pero él sí estará preparado para luchar contra ti, teniendo acceso virtualmente a todos los hechizos del juego. Es el único capaz de mirar al basilisco a la cara y llevárselo por delante en una sola activación.
No es raro ver como alguna variante de esta banda entra en el podio de los torneos. Voldy ocupa la mitad de la banda, pero es que tampoco necesitas mucho más. Lo demás es un plus.
El Afilador tiene una entrada muy instructiva y bien escrita sobre las posibles contras de esta banda en el blog de
varitas gemelas. ¡Echadle un ojo!
Te reviento to er arma killo
NEBULUS, la frustración de luchar contra un enemigo invisible
Ah, Dumbledore. Creíamos que ya nos habías dado todo con la explosión de fuegos artificiales de la peana con los inferi, y entonces llegó tu versión joven. Con una defensa que nada tiene que envidiar a nuestro querido Snape, un bonus a los hechizos que no sean de combate (*cof* Fuego Maldito *cof*) y sin apenas trade-offs, este modelo sería una opción sólida a pesar de su coste para cualquier banda de Hogwarts. Pero tú y yo sabemos que no es la razón por la que te le metes, no. Te le metes para anular la mitad de la banda del rival, que no puede hacer otra más que ver como tus muñecos se apiñan bajo el paraguas de papá Dumbly y se vuelven intocables.
Por suerte, esta banda tiene una contra obvia: Finite Incantatem. Tienes que asegurarte de que lo lleva alguien con buenos atributos para poder saltarse el propio efecto del Nebulus, y de mantenerle vivo hasta que pueda lanzarlo (algo no muy complicado ya que esta banda suele funcionar mejor en el mid-game o incluso late-game). La alternativa más burra es pasar del Finite e ir a matar al origen del problema, pero esa tarea suele ser más jodida teniendo en cuenta su defensa y sus rasgos. Si además el rival ha decidido meterle un bufo a la defensa con un Protego o Protego Máxima, pues apaga y vámonos. Por lo que aconsejo optar por el Finite a menos que se tenga una estrategia muy segura. O ser capaz de asumir que algunos de tus modelos no puedan usar sus habilidades sobre la banda rival.
¡Ojo! Pasar por encima del Nebulus no implica victoria. Por eso está en el Top Tier esta banda, porque el Nebulus es un plus. Normalmente el rival suele llevar una o dos estrategias adicionales, siendo la más sonada el temido Fuego Maldito.
Im in ur base, killing ur d00dz
MECHA-SNAPE, intenta tocarme si puedes
Aquí entramos un poco en el terreno de lo personal, porque Snape me gusta tanto en los libros como en la mesa, por lo que le pongo en Top-Tier aunque estoy seguro de que algunos le bajarían a Mid-Tier sin dudarlo. ¿Sus puntos fuertes? Su alta defensa y su innato. Que no es que haya otros que puedan rivalizar con él en características (hola, McGonagall) y por un precio algo más reducido, pero para mí esos dos puntos son los que le diferencian frente al resto de magos expertos, y que justifican su alto coste en galeones. Porque no estamos hablando de un Snape en chanclas aquí, no: este Snape va cargado hasta los dientes. Poción Explosiva, Protego Máxima y una Varita de Sáuco para empezar. Con 5 de defensa, pocos pueden toserle siquiera, y su siempre fiable Sectusempra le permite inutilizar a los tordos rivales, que deben contemplar desde la distancia como su banda va cayendo poco a poco sin que ellos puedan hacer poco más que quedarse quietos y recibir daño. Delicioso.
Dicho todo esto, lo cierto es que esta banda tiene más de una contra. Para empezar, Snape sufre contra magos más poderosos que él, como Voldemort o Dumbledore (armados, como no, con sáuco). Vale que tenga 5 de defensa, pero si el otro tira con una maestría efectiva de 6, pues te puede colar hasta el Avada de turno con un poquitín de suerte. Esta manera de acabar con Rambo-Snape es fácil, sencilla, directa y para toda la familia. Se está dejando mucho a la suerte, pero a veces eso también es divertido. También se ha de recordar que Snape no es tan destructivo como Voldemort, así que es posible que tu banda pueda sobrevivir sin plantarle cara directamente, aguantando sus embestidas. Lo mejor es no quedarse a medias tintas: o vas a cazarle o le aguantas como bien puedas y te centras en sus palmeros.
Frente a su Sectusempra, la solución de nuevo es el Finite. ¿Alguien duda a estas alturas que este hechizo es necesario en cualquier banda? O al menos en una de ellas, si se permiten varias listas.
Naaa nanana tútú mmm mmm Can't touch me!
ARACNOFOBIA, la Guardia Imperial de HPMAG
Esta lista impresiona mucho sobre el tablero, sobre todo si eres aracnofóbico como yo. Puede que las criaturas no tengan los mismos recursos que otras bandas (¿mencioné antes que el Finite era necesario? Pues ahora te toca apretar el culo) y que muchas veces dependan bastante de sus formidables cartas de Búsqueda. Con la expansión de la Cámara Secreta, sin embargo, dieron un golpe en la mesa y desde entonces se han ganado el respeto de las otras facciones. Habitualmente acompañadas por nuestro querido Basilio (ver más abajo), algún Firenze con Edicto o un Kreacher con Petri, el grueso de esta banda está formada por el bueno de Aragog y su horrible descendencia. Su habilidad comunitaria de Sigilo no solo te anula todos los ataques cuerpo a cuerpo, sino que hace más complicado el lanzar el hechizo adecuado al modelo adecuado en el momento adecuado, si el rival es un poco astuto al colocar el millar de muñecos que ha traído a la partida. La mordedura de Aragog es un dolor (en el sentido más literal de la palabra) y su capacidad de pasarle los efectos y daño a sus hijas hace que cazarle sea verdaderamente complicado.
Por suerte o desgracia, esta se traduce en "mucho ruido y una cantidad moderada de nueces". No es mala, pero asusta más de lo que luego hace. Una vez se juega contra ella un par de veces te acabas dando cuenta de que, irónicamente, su verdadero objetivo no es cubrirte en una marea de arañas, sino hacer cuantos más PV mejor antes de que las extermines. Aragog y el Basilisco son duros, pero si llevas minis con buena defensa no son infalibles, y solo tienen un ataque cada uno por turno. El resto de la banda está ahí para distraerte y fastidiarte el movimiento, en realidad. Así que no es tan duro sobrevivir al aluvión.
Pero la mejor manera de contrarrestarla es cazando a Aragog. Sin el corazón de la banda, al rival se le hará la partida cuesta arriba. Para ello es necesario llevar dos cañones distintos, mínimo, y ser capaz de lanzarlos en el mismo turno. El primero va a acabar desperdiciado en un Enjambre, pero el segundo puede entrar... Y solo se necesita uno. Un Petrificus, un Avada, un Sectusempra, incluso un Crucio... Y ya es tuyo. Como lo más habitual es que los dos cañones que has preparado no sean igualmente efectivos (no es lo mismo lanzar un Petrificus con Draco Malfoy que con Voldemort) mi consejo es que lances primero el más "débil". Si el rival es inteligente y decide comérselo en previsión de que luego puedes lanzarle el otro, pues reservas el segundo para otro modelo o para un turno posterior. Si decide usar su habilidad de guardaespaldas, pues luego vendrá el otro, mucho más potente, a acabar con el trabajo. Win-win para ti.
He traído algunos amigos...
BASILITECOMO, o el chico más popular del patio
Más que una banda, este apartado tiene que ver con un modelo. Porque no solo entra en cualquier lista (a excepción del siempre repudiado Grindelwald), sino que vale todos y cada uno de sus galeones. Difícilmente matable, si lo consigues normalmente significa que has tenido que invertir suficientes recursos en hacerlo como para que su coste ya esté justificado. Mientras tanto, él te va petrificando a tus minis como si no hubiera un mañana, y si has sido listo y te has traído alguna poti o gente capaz de hacer el desafío todavía tiene unos colmillos venenosos que ay como le pilles con el día tonto. Te da Ingenio, te da control del tablero e intimida que da gusto. ¿Qué más puedes pedir?
Tristemente no hay muchas contras para este señor en el meta actual, aparte de la más obvia: vive tu vida asumiendo que va a estar allí. En serio. Matarle a base de daño es bastante tedioso y requiere gran parte de tu banda centrada en ello, mientras que el rival usa el resto de sus modelos (que se habrá metido algo más, digo yo) en ganarte la partida. La excepción podría ser el Obscurus, o quizás un par de Crucios bien echados, pero en la mayor parte de los casos no merece la pena... Y alguno dirá: "pero si llevo dos Avada Kedavra puedo quitármele de encima en un turno". Más te vale que entren, entonces, porque estás pagando mínimo 5 galeones para esta estrategia. Si eres Voldemort, adelante, te bastas tú solo. Si estamos hablando de otros dos modelos... No digo que no sea posible. Pero si el rival sabe jugar, te va a costar pillarle con la guardia baja.
Si ya has descartado la opción de ir a matar al dragón, entonces valoremos la posibilidad de vivir tu vida dando la espalda a este señor. ¿Que te va a petrificar? Sí, seguro. Bueno, lleva algo para evitarlo. Potis, la señora de Hufflepuff, Liderazgo, un grupo con suficiente Magia... Tú dirás. Olvídate del Finite, no funciona. Su mordisco duele, pero si tus kekos vienen con suficiente defensa con suerte tardará en rematarles. En resumen: uno puede salir adelante incluso con este maddafacka tocándole las narices durante toda la partida.
¿Cuál es la conclusión obvia? Si no estás seguro de que puedes contra él, al menos céntrate en dejarle solo. Seguro que el resto de su banda es más blandita. Si el resto de su banda son Nagini y Voldemort, pues ya no sé qué decirte... Deja de jugar contra esta persona, porque obviamente no te desea ningún bien. O cómete a Nagini lo antes posible para dejar a Voldy sin mojo. Pero eso ya lo hemos visto arriba.
Nunca salgo de casa sin él
EL OBSCURUS, es la hora de las tortas
Más de uno pensará que esta banda merece estar en el Top-Tier, y estoy seguro de que en su momento lo estuvo... Pero el meta ha avanzado, y en las últimas partidas que he tenido contra él he acabado por ver que no es tan duro como se lo pinta. Me explico.
Este señor hace one-shots a cualquier señor que se le ponga delante, con su descarado número de ataques y el alto daño que hace. Se mueve que da gusto (a menos que tengas mala suerte con los dados) y se te pone delante de tus narices en el segundo turno. ¿Qué problema tiene entonces? Pues que es más blandito de lo que parece. Sí, le dan igual los Avada, pero contra una fuente de daño constante (como un Crucio) no tarda mucho en caer incluso ante su reducción de daño. Los petrificus bien echados tienen el mismo efecto, más teniendo en cuenta que este señor se separa rápidamente del resto de su banda. Raramente aguanta vivo hasta el final de la partida, con el daño constante que sufre por turno ya de por sí. Por supuesto, estoy asumiendo que le llevas como Obscurus Desatado, porque cómo no vas a llevarle como Obscurus Desatado.
Las contras son obvias. La primera, el Sectusempra, los Petris y el Crucio. El estado Ardiendo también le deja tiritando, con todas las acciones que gasta por activación. Probablemente venga con palmeros para quitarle el petri o recuperarle puntos de vida: un contra-hechizo para evitarlo nunca está de más. Por último, el daño directo en pequeñas dosis es especialmente efectivo, ya que aceleras su inevitable defunción en un par de turnos. El objetivo de esta banda es siempre ganar en el early game, mientras Credence está vivo: tienes que ir preparado para aguantar hasta el mid-game y terminar de rematarle. Personajes Enormes, Grandes y/o con buena defensa también te pueden ayudar a resistir frente a su aluvión de ataques, aunque no confíes demasiado en esta estrategia porque solo se necesitan un par. Asume que alguien va a matar, y confía en que sea a los menos importantes de tu banda.
Te da hasta en el carné de identidad
SOLDADITOS DE PLOMO, somos legión
Aunque no llegan al nivel de las arañas (NADA llega al nivel de las arañas), no es raro que esta banda acabe teniendo fácilmente cuatro estatuas en el tablero, si se juega bien. El corazón de la banda es el Piertotum Locomotor, habitualmente llevado por algún Mago Experto con Giratiempo (McGonagall es la preferida de la comunidad, a juzgar por el
último torneo en Torrejón). Las estatuas son baratas y resistentes, y hacen lo que tienen que hacer. Solas tampoco son una maravilla, pero lo bueno de esta banda es que siempre hay más para sacar. Con algo de suerte y buenas cartas de aventura o duelo, quizás una por turno. Y esto es como la gota malaya, una quizás no te mata, pero si te linchan entre tres...
El contra para esta banda es el siempre útil Finite, aunque muchas veces preferirás reservarlo para el petri de turno. La alternativa es ir a matar al señor que está cagando las estatuas, lo que puede ser más fácil o difícil dependiendo de quién sea (spoiler: suele ser difícil). Gastar hechizos poderosos o a tus mejores rambos en matar estatuas puede ser una estrategia perdedora, ya que el rival siempre va a sacar más... Y total, para lo que le han costado.
A diferencia de otras bandas en esta lista, es posible que esta no deba condicionar tu lista en gran medida. Al fin y al cabo, siempre puedes intentar jugar a lo tuyo, y esperar que el ejército que te está lanzando encima no sea suficiente para pararte. Pero al menos sí la deberías tener en mente. Si te sobran galeones, plantea añadir un Finite adicional para lidiar con ellas, que tampoco te va a venir de más contra otras bandas de la lista...
¿Sabes lo que necesita este tablero? ¡Otra estatua!
SERAPHINA, y su crew
Con esta señora estoy dividido. Al principio ni siquiera la iba a meter en Mid-Tier, porque las bandas que he visto con ella son buenas... Pero no tanto como las otras de esta lista. Pero esta señora tiene potencial, y en el último torneo el jugador que la llevaba quedó en primer puesto. Difícilmente una coincidencia. Sea como sea, el problema de Seraphina es el mismo que con Snape, pero multiplicado por diez: es intocable. En serio, casi siempre va acompañada por decenas de minis, y puede llegar a niveles absurdos de defensa. Y es habitual que la gente lleve un Patronus o un Protego en su lista, por lo que apaga y vámonos.
Sin embargo, a mi juicio no es tan problemática como Snape, ya que es menos agresiva que este. Y la contra es bien simple: déjala sola. A nivel de creación de bandas, que al fin y al cabo es el objetivo de este post, raramente tendrás que hacer muchos cambios para adaptarla a ella. Pero si tu banda se centra en hacer un one-shot al Rambo de tu rival, quizás quieras plantearte llevar otra lista alternativa capaz de repartir el daño mejor entre señores algo más flojuchos...
¿Decías, Snape?
PREFECTOS, a new challenger appears...
No me voy a entretener mucho con esta gente, porque todavía no les he visto en mesa a ninguno. Simplemente los pongo como referencia, porque su habilidad especial me parece un nicho de combos cerdacos. Quizás al final la cosa se queda en anécdota, pero por si acaso asume que de repente la mitad de la banda del rival puede aparecer con un protego máxima de "gratis" (todavía hay que pagar mantenimiento para cada uno), o curarse de golpe a lo basto.
A fecha de hoy, Scamander con sus rasgos y su maleta también da un poco de miedito. Pero prefiero no meterme en camisa de once varas y decir que va a ser Mid-Tier. Simplemente no les pierdas de vista, ni a ellos ni a él.
¡Kalise para todos!
POTI-TERRORISTAS, recuerden, recuerden el cinco de Noviembre
Esta gente habría sido Top-Tier hace un año, sin lugar a dudas. Pero el juego ha empezado a plagarse de gente Grande y Enorme, de gente con resistencias de daño y demás paparruchas, y han dejado de verse tanto como antes. Pero siguen siendo especialmente buenos, así que merece la pena plantearse qué hacer contra ellos en el campo de batalla.
La banda habitualmente está formada por Sprout y otros dos potioneer, véase Snape, Slughorn o incluso Neville u Ojoloco. 5 puntos de daño de un ataque significa una sentencia directa para la mayoría de los modelos en el juego, e incluso para modelos Grandes supone un dolor considerable. Aunque lanzar pociones no es tan fácil como podría parecer, al no poder moverte ese turno, si el rival no controla el espacio (algo habitual si llevas a Slughorn o Aparición) le puedes descabezar en uno o dos turnos fatídicos. Debido a lo que se suele tardar en posicionarles, diría que es una banda que se beneficia del Mid-Game, aunque también puede brillar en el early si te acercas a lo loco a su posición. Lanzar pociones siempre entraña un riesgo, pero los beneficios son muy altos como para no intentarlo...
Los contras son sencillos: mátales antes de que te maten a ti. O lleva a gente con defensa alta, que pueda bloquear esos ataques con Bonus 3 con ciertas garantías. A nivel de creación de listas, asume que vas a luchar contra gente de alto caché pero de alto coste, así que puedes jugar a llevar más modelos que él y a confiar en no cometer un desliz y dejar a ese personaje tan crítico cerca de estos asesinos. Hay modelos que son un contra en sí mismo, como el Obscurus (aunque si lleva a Snape más te vale que vaya con palmeros y Finite, y que estos estén protegidos de las explosiones, o te llevarás un Sectusempra bien rico para desayunar) o todos los modelos Enormes, que al fin y al cabo 5 de daño más 5 de daño menos lo pueden ir aguantando.
Boom
CONCLUSIONES
Como bien he mencionado al principio, el objetivo de este post era ofrecer una visión de las cosas más duras a las que se puede enfrentar uno ahora mismo en el juego. Debo insistir otra vez en que estas bandas no son, ni mucho menos, las únicas competitivas del juego: hay muchas otras combinaciones que pueden hacerles frente. Los Carroñeros, Hagrid motero, los Elfos, Lucius y Draco, Grindelwald y su Fuego Maligno... Muchas de esas bandas entrarían en el Mid-Tier si van bien configuradas. Y otras tantas mucho más exóticas.
La gracia está en construir la banda que te apetece, y luego revisar esta lista. E imaginarte qué tal lo haría tu banda contra ellos en el tablero. Si la respuesta es "lo tendría difícil, pero podrías rascar una victoria", entonces no lo dudes, sigue adelante. ¡Más hazaña aún si lo consigues! Pero si si la respuesta es "va a ser un auto-win para el rival, no tengo nada que hacer", entonces te aconsejo darle un repaso a tu banda. Sobre todo porque, si se da esa partida, probablemente no sea divertido jugarla, y lo peor de todo es la frustración de estamparse contra una pared, una y otra vez, sin ser capaz de hacerle un rasguño. Cuando la cosa no depende de lo bien que juegues tus cartas, sino de tu mano inicial, entonces te va a costar disfrutar el juego.
¿Y vosotros qué pensáis? ¿Estáis de acuerdo con la lista, y con el análisis de cada banda? ¿Cambiaríais alguna de las que aparecen, o añadiríais alguna contra que se os ocurra contra ellas? ¿Añadiríais alguna banda que se me haya pasado?