viernes, 29 de mayo de 2020

HPMAG: Crónica de la Cámara Secreta - 1: El Sauce Boxeador

Escenario: 1- El Sáuce Boxeador
Tiempo: 10 minutos
Jugabilidad: 1 / 5
Cooperativo: 0 / 5
Lo mejor: La dificultad
Lo peor: Es un auto-play

Resumen

Escenario ambientado en el viaje de Harry y Ron en el Ford Anglia volador, el objetivo es conseguir Puntos de Escenario (PdE) sacando símbolos en las tiradas. Cuando se han conseguido suficientes PdE, el Sauce Boxeador aparece y el objetivo cambia a estrellarse con él (y sobrevivir al proceso).

El coche volador navega por los cielos, dando tumbos...

Jugabilidad - 1

Este escenario es, a mi juicio, aburrido. Para jugar con niños quizás, pero la dinámica se basa en poco más que lanzar dados y conseguir símbolos. Cada éxito te permite moverte, cada fallo te mete Puntos de Oscuridad (PdO). Las corrientes de aire (marcadores de Aventura) te permiten conseguir más PdE, pero como los colocas tú es bastante sencillo hacerlo de tal manera que puedas alcanzar el máximo número posible de estos en el menor número de turnos (no hace falta pensar mucho para optimizarlo). Al final, todo se reduce al azar, las losetas y modelos son pura parafernalia, y los tableros una mera excusa para hacerte sentir que estás jugando a algo más que un simple juego de dados.

Cuatro puntos de escenario. ¡Aparece el Sauce Boxeador!

Cooperativo - 0

Me cuestan motivos para querer jugar este escenario en solitario... No digamos ya con otra persona. Ni siquiera en las modificaciones que propongo abajo se justifica el multijugador. Tampoco se me ocurre alguna manera de salvarlo sin convertirlo en un escenario completamente distinto. Así que mejor que te lo plantees como un solitario.

15 Puntos de Oscuridad... Esto va a doler

Lo mejor

La dificultad del escenario está relativamente ajustada. Si tienes mala suerte con los dados, como me pasó a mí, es fácil que el Sauce Boxeador te reviente la cara.

Lo peor

La falta de profundidad táctica (básicamente ninguna, exceptuando quizás el posicionamiento de las corrientes de aire...).

11 éxitos por parte del Sauce... El coche ha quedado hecho añicos

Propuestas de mejora

Las losetas

Inicialmente pensé en darle más protagonismo al Sauce Boxeador. Me daba rabia que unas losetas tan chulas se quedaran solo con el uso anecdótico que se les da en este escenario. Sin embargo, al final decidí que lo mejor sería limitarme a añadirlas a la lista de Losetas Especiales (que quizás resumo en algún futuro artículo) y darle al Sauce algo más de protagonismo en varios escenarios personalizados (que podéis encontrar aquí, aquí y aquí). Así podía preocuparme en modificar el escenario manteniendo su "espíritu" original sin dejarme llevar por la parafernalia.


El Sauce Boxeador merece algo más que este escenario


Las corrientes de aire

El problema de las corrientes de aire es que, al elegir el jugador donde se colocan, pueden ser optimizadas para hacer del escenario un verdadero paseo. Eso, a mi juicio, es un error: dos partidas al mismo escenario nunca deberían de ser iguales. Es por eso que decidí mover al azar las corrientes del aire, de modo que, aunque la posición inicial fuera elegida por el jugador, luego quedaran fuera de su control y este tuviera que adaptarse a ellas.

Inicialmente lo intenté moviéndolas solo tras la colocación, usando mis propias reglas de desplazamiento aleatorio (más sobre esto abajo), pero... No me convencía, aun así, que estuvieran estáticas durante el resto del escenario.


Un ejemplo de la dispersión de los marcadores de Corriente, tras el primer turno

Luego lo que hice fue mover cada marcador al principio de cada activación. Pero esto resultaba en un escenario muy caótico y complicado de prever. No me acabó de convencer. Así que opté por la tercera opción, que es la que os presento aquí:

  • Al final de cada activación (y antes de empezar la partida), haz una tirada de dado por cada marcador.
  • Si el resultado es 1 o 2, ese marcador se dispersa. Tira 1 dado y muévelo ese número de casillas en una dirección aleatoria.
  • Si al moverse un marcador va a acabar sobre un modelo o loseta, entonces se detiene justo antes.

 Tirando para decidir la dirección del marcador


Para elegir la dirección se puede usar el método de Knight Models... Pero a mí no me convence mucho. Quien sepa un mínimo de probabilidad ya se habrá dado cuenta de que hay direcciones más probables que otras, ya que al tirar los dados los resultados medios (6 u 8) son mucho más probables que los extremos (2 o 12). Por lo que en este escenario, y de cara al resto de la campaña, usaré dados de ocho caras para decidir el movimiento aleatorio.

Esto va a doler...

El Ford Anglia

Según yo lo veo, la gracia del escenario está en conducir el Ford Anglia por los cielos, intentando maniobrar hasta un aterrizaje lo menos doloroso posible. Para ello planteé el añadido de un nuevo recurso con el que poder llevar a cabo ciertas maniobras arriesgadas. Me referiré a él de aquí en adelante como Puntos de Combustible (PdC), aunque puedes llamarlos como te apetezca para casar con la ambientación del escenario (ejemplos: Puntos de Magia, de Coche, de Suerte, de Tiempo...). Además, hay que modificar ligeramente algunas reglas:

  1. Siempre que se mencione una dirección (delante/atrás/izquierda/derecha) se hace en referencia al "morro" del coche (la zona frontal del vehículo en el dibujo).
  2. El movimiento debe realizarse siempre en línea recta hacia delante, a menos que una maniobra especifique lo contrario.
  3. Se pueden atravesar los marcadores de aire, pero no acabar el movimiento sobre ellos.
  4. Si el Ford Anglia no puede realizar ningún movimiento al haberse quedado en el borde del tablero, debes darle la vuelta inmediatamente. Después obtienes 2 PdO y pierdes 2 PdC.
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Hasta la magia es finita


Aconsejo empezar la partida con 10 PdC, aunque puedes aumentar la cantidad para reducir la dificultad, y viceversa. Los PdC se gastan de la siguiente manera:
  1. Cada tirada de movimiento: 1 PdC.
  2. Cada maniobra: 1 PdC (y otro del movimiento básico asociado = 2 PdC).

Y hay un par de situaciones a tener en cuenta:
  1. Puedes aprovechar las corrientes de aire para ahorrar PdC: por cada marcador adyacente al principio de la activación obtienes 1 PdC especial que solo puedes usar durante dicha activación (se pierde si no lo usas).
  2. Si en cualquier activación no puedes realizar ningún movimiento (porque no tiene PdC y no hay corrientes de aire adyacentes) entonces el coche se estrella contra el suelo y pierdes la partida.
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Algunas maniobras son más peligrosas que otras

Tras haberlo jugado, comprobé que lo que daba más chicha al escenario eran las posibles maniobras que podía realizar el Ford Anglia, pues es ahí donde el jugador realmente puede tomar una decisión consciente entre varias alternativas o tácticas igualmente prometedoras (o no). Para hacerlo más complicado, añadí algunas aclaraciones al movimiento básico:
  • No es obligatorio realizar una maniobra, se puede mover y ya está.
  • Se puede usar una maniobra además del movimiento básico, pero solo una.
  • Si durante un movimiento sencillo (o una maniobra fallida) el coche no quiere mover todas las casillas que indican los dados (o no puede, por ejemplo porque va a acabar encima de un marcador de aire o porque ha llegado al borde del tablero), entonces obtiene tantos PdO como el número de casillas que le faltara por mover.

Y algunas restricciones para las maniobras:
  • Si se gastan PdC en una maniobra, se pierden aunque esta salga mal.
  • Si el coche no puede realizar su maniobra en ningún momento del movimiento (o no quiere), entonces deberá moverse en línea recta como si hubiera hecho un movimiento básico.
  • Si el coche realiza su maniobra exitosamente y además le sobran puntos de movimiento, puede gastarlos para mover hacia delante antes o después de haber realizado la maniobra.

ravenclaw's chaser has the quaffle! -
 Una maniobra mal realizada puede suponer el final de la partida

He aquí los distintos tipos de maniobras que ideé (siéntete libre de crear nuevas si así lo deseas):
  • Giro: mueve 1 hacia delante y luego 2 hacia la izquierda o derecha. Cambia la orientación del coche acorde al giro. Si alguno de estos movimientos no puede realizarse, la maniobra falla. Gasta 3 de movimiento.
  • Movimiento Lateral: desplaza el coche 1 casilla hacia su derecha o izquierda, sin cambiar su orientación actual. Gasta 2 de movimiento.
  • Estabilizar: realiza un movimiento normal, pero no recibes PdO al sacar 1 o 2 en el dado.
  • Turbo: lanza 6 dados en lugar de 3 para calcular el movimiento.
  • Movimiento arriesgado: realiza un movimiento normal, pero los 5 también proporcionan PdE. Recibe 2 PdO automáticamente.
Probando las nuevas reglas (PdC en rojo, PdO en negro)

Resumen de Escenario con modificaciones

  • Corriente de Aire:
    • Despliegue inicial a > 6 del coche y a > 4 entre ellos
    • No se puede acabar encima el movimiento
    • Al inicio de la partida y al final de cada turno:
      • 1d6 por cada uno. 1-2 se mueve 1d6 en dirección aleatoria.
    • Adyacente al inicio de activación:
      • PdE con 5+
      • +1 PdC para ese turno
      • Retira y coloca a > 8
      • Roba Carta de Crónica al final del turno.

  • Ford Anglia:
    • Empieza con 10 Puntos de Combustible (PdC)
    • 1 PdC movimiento básico (línea recta):
      • 3d6. Cada 3+ son 2 casillas
      • Cada 6 = 1 PdE
      • Cada 2- = 1 PdO
      • Cada casilla que no muevas = 1 PdO
    • 1 PdC maniobras (acompaña mov. básico):
      • Si falla = mov. básico

  • Restricciones:
    • Atrancado en el borde: -2 PdC, +2 PdO, dale la vuelta.
    • Sin PdC: pierdes la partida.

  • Puntos de Escenario (PdE):
    • Gasta 4 y coloca Sauce Boxeador a > 6 del coche
    • Gasta 2 = +1 éxito
    • Gasta 2 = roba 1 carta de crónica adicional y elige entre las 2

  • Adyacente al Sauce Boxeador: lanza tantos dados como PdO. Si salen 10+ éxitos, pierdes la partida. Si no, ganas.

En el próximo post, el reporte de la última partida que jugué con estas modificaciones.

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