jueves, 21 de mayo de 2020

Jugar a HPMAG en roll20: Usar el turn tracker

Buenas a todos de nuevo, brujas y magos. Siguiendo en la línea de posts de HPMAG en roll20 (uno de los sucedáneos con los que estoy supliendo mi seria carencia de partidas con moñecos en estos turbulentos tiempos que vivimos), hoy os traigo una nueva entrega de la campaña de la Piedra Filosofal que estoy jugando con mi hermano. De paso, aprovecho para comentaros como podéis usar el panel de turnos (orientado a gestionar la iniciativa en los juegos de rol) para llevar una cuenta del enfriamiento, el turno actual o incluso los PV.



Las partidas

No me extenderé mucho en esto, ya que tengo previsto un post en el futuro hablando de la campaña una vez la hayamos finalizado. Basta señalar que, como en la primera partida que jugamos, en todos los casos las bandas eran de 35 galeones. Empezamos con el Lazo del Diablo, con unos despliegues aleatorios y algún turno extra para los que salieron por la trampilla antes en la partida anterior (Harry, Hermione y uno de los mortis). Abajo os adjunto una captura de la situación final:
Tonto el último

En esta captura es interesante señalar el espacio en blanco que dejamos arriba (el tablero es solo lo verde). Resultó muy útil para colocar las cartas de evento, aventura y duelo sin que molestaran en el tablero, y también para situar los personajes y dibujar las losetas previamente a desplegar (podéis ver las que no utilizamos arriba).

La siguiente no tuvo mucha chicha tampoco. Sergio había sacado a sus mortífagos antes que yo a mi trío calavera, por lo que disponía de un par de turnos adicionales para intentar capturar la llave voladora. Para cuando Harry y Hermione lograron aparecer en el tablero e intentaron acercarse a la llave, esta ya había sido arrinconada en una esquina (algo sorprendentemente fácil, que me hizo replantearme las reglas de movimiento automatizado de cara a futuros escenarios) y atraparla fue pan comido para él. 

Una derrota corta e indolora, y más que merecida por las buenas decisiones de mi hermano en el escenario anterior

Estos dos escenarios los jugamos en un día, creo recordar que fueron un par de horillas como mucho (también el segundo fue corto). Según vas pillándole el truco a roll20 y te has creado tu set de mazos, la verdad es que las partidas se agilizan mucho. Aunque claro, requiere una buena dosis de preparación previa, como ya mencioné en los posts anteriores. Por suerte, tiempo no me faltaba en esta cuarentena.

El siguiente escenario lo jugamos un tiempo más tarde, y nos gustó tanto que echamos dos partidas. Difícilmente se puede justificar como HPMAG vainilla, hay tantas reglas específicas destinadas a convertirlo en un híbrido entre ajedrez y juego de miniaturas que te peta la cabeza en más de una ocasión.

Usábamos los estados morados para llevar la cuenta de quién había activado y quién no

De hecho, en las dos partidas que jugamos la victoria llegó muy rápido, en la primera (la que contaba de cara a la campaña, por desgracia para mí) ganó mi hermano apareciendo al lado de Ron (mi Rey) con una carta de Aventura y reventándole la cara. La segunda (que jugamos por la sana revancha) la gané yo con un movimiento estelar de mi Harry-Torre colándose entre sus modelos sin vergüenza alguna y plantándose frente a su Morti-Rey. Muy divertidas.

Jaque mate ateos

Fue en esta partida en la que usamos por primera vez el gestor de turnos (turn-tracker) de roll20 para llevar la cuenta de los hechizos y el turno actual.


Usar el Turn Tracker

Junto con los mazos virtuales y el dominio de las barras de vida / estados, este inventillo te permitirá jugar a roll20 sin necesidad de tener las cartas a mano: todo representado en el tablero virtual. Yo personalmente sí las tenía delante como referencia (y para resolver dudas ocasionales), pero igualmente podrías usar BattleScribble o una versión en PDF abierta en otra pestaña de tu navegador. Además, que se calcule todo de forma automática al pasar el turno es una gozada.

Para abrir el turn tracker haz click en el icono del reloj del menú de la izquierda.


Te saldrá una ventanita vacía. Si le das al icono azul del engranaje te permite añadir elementos al "turno".


El otro icono (el de la flecha) sirve para pasar el turno. Lo explico más adelante. Por ahora, echa un ojo a la ventana que se abre al pulsar el botón azul.



De esa ventana te interesa el campo de texto en el que pone "Item Label" y la inferior ("Round Calculation (Optional)"). La primera es el nombre del elemento que quieras añadir (click en el botón de la derecha para añadirlo). La segunda puedes dejarla en blanco o añadir un modificador que se aplique cada vez que haya un nuevo turno.

Yo personalmente añado siempre un elemento "Turno" con un modificador de +1, y cada hechizo que haya en juego con un modificador de -1. También puedes añadir un par de elementos "PV-Bando X" sin modificador para llevar la cuenta de los PV. O incluso para el Ingenio de la banda (aunque yo esto prefiero gestionarlo con las barras azules, como ya expliqué en los posts anteriores).

Ejemplo de como luce al final de una partida de ocho turnos

Inicialmente todos los elementos deberían empezar a 0. Si quieres, edita el turno (pincha sobre el elemento en el turn tracker y escribe el nuevo número) para darle un valor inicial de 1. ¡Ya estás listo para jugar!

Siempre que uses un hechizo, ve al elemento correspondiente del turn tracker y escribe el enfriamiento del hechizo +1 (ese +1 es porque tras utilizarlo estaría mirando para arriba, por lo que realmente empezaría a contar a partir del siguiente turno). Por ejemplo, si el enfriamiento del Alarte Ascendare es 2, entonces tendría que poner un 3 en el turn tracker tras usarlo. Y ya me puedo olvidar de tener que girar el reloj, el modificador de -1 lo hace por mí.

¿Cómo avanzas el turno? Muy fácil: click en el icono de la flecha tantas veces como sea necesario. Verás como los elementos van avanzando en la lista. Sigue "girando" el turn-tracker hasta que el elemento "turno" (que debería haber empezado el primero) de la vuelta entera y esté otra vez en la primera posición. Todos los hechizos habrán reducido su enfriamiento a 1, y el turno se habrá incrementado en 1.

¿Lo peor de este sistema? Que tienes que acordarte de cambiar el elemento que sea cada vez que alguien lanza un hechizo (además de quitar el ingenio y sacar cartas de duelo y demás etcéteras). Es una serie de pasos manuales engorrosos que ojalá pudieran automatizarse mejor de forma sencilla, pero que igualmente tienes que realizar en mesa.

¿Lo mejor de este sistema? Que te olvidas de los enfriamientos el resto de turnos. Si quieres lanzar un hechizo, simplemente vas al turn tracker y si está en positivo es que no puedes usarlo. Si está en 0 o en negativo, entonces sí está listo. De esta manera también puedes comprobar los hechizos que tiene listos tu rival sin tener que estar preguntándole.

Conclusiones

Inicialmente tenía pensado hacer más posts de roll20. Hay otra gran serie de cosas que podéis hacer, como efectos chulos (puro show business, a nivel de juego no aporta mucho) o macros. Ya no digamos si tenéis una cuenta pro, que te dejan crearte tus propios scripts y ahí  que puedes automatizar cosas chulas. Por ejemplo, avanzar el turno, sacar cartas de Evento y Aventura y avanzar relojes todo con el click de un solo botón. O poder calcular los éxitos de las tiradas y sumarlos a la maestría del modelo seleccionado automáticamente, mostrando el resultado final en el chat. O incluso guardar ese resultado y mostrar el éxito o fracaso del ataque en caso de que la siguiente tirada sea de defensa. Juguetitos para agilizar esto y hacer las partidas más dinámicas. Mola, ¿no?

Sin embargo, programar dichos juguetitos ya entra dentro de cierto terreno más técnico que dudo que interese a la mayor parte de la gente. Si en el futuro me animo, quizás comparto los scripts por aquí, pero igualmente sería necesaria una cuenta pro (y pagar por ella, claro) para poder usarlos...

En principio, solo escribiré un post adicional sobre roll20, cuando por fin terminemos la campaña (hasta la fecha ya hemos jugado el escenario de la quinta prueba, pero nos quedan dos más para declarar un ganador definitivo). En este hablaré sobre las habilidades de los personajes y las macros, una posibilidad que se nos ofrece si queremos agilizar algunos de los trámites más engorrosos, pero que requiere (como los mazos o el turn tracker) cierta planificación adicional previa.

Más adelante dudo mucho que siga utilizando esta plataforma de manera habitual (en lo que respecta a HPMAG al menos, al rol sí que le doy de forma ocasional), sobre todo porque con algo de suerte ya habrá vuelto la situación a una relativa normalidad, e imagino que las partidas en persona volverán a ser algo factible. Por muy chula que esté la plataforma... Nada se compara a jugar con las minis y ver la cara de tu rival cuando aplastas a las suyas :)

En cuanto a la campaña, por ahora es paliza a favor de mi hermano. Todavía se puede remontar, porque todo se decide en la partida final. Pero las partidas anteriores te van otorgando ventajas significativas que me van a hacer dicha partida cuesta arriba. Vaya que la cosa está complicada. Pero la esperanza es lo último que se pierde, y cuando más alto están más se confían.

¡Un saludo!

1 comentario:

  1. Tras intentar cuadrar las habilidades y macros, he visto que no tiene mucho sentido usarlas para HPMAG. Si acaso para deducir el poder mágico y tirar los dados con un mismo botón, pero solo serviría para el token que se esté usando para llevar la cuenta del poder mágico de la banda, no para el resto de la banda. Demasiado engorro para los beneficios que obtienes.

    Si hay un próximo post de roll20, será únicamente a modo de conclusión y para reportar las últimas partidas que hemos jugado, pero en principio no contaré nada nuevo. Como ya mencioné en el post, si alguno desea hacerse cuenta Pro hay una serie de alternativas y opciones muy jugosas que te permiten automatizar *muchas* cosas. Pero eso es otro mundo.

    ¡Un saludo!

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