viernes, 11 de noviembre de 2022

Batman Miniature Game 3.0: análisis de Joker.

 Hola a todos.

Pues siguiendo la tradición de analizar una banda por mes, este mes he decidido optar por la del Joker ya que es de la que más peticiones he recibido. He de decir que es una banda que no he manejado yo nunca pero contra la que me he enfrentado en varias ocasiones, así que espero que mi valoración sea certera.

Antes de continuar decir que la banda de Joker es de la más sencillas de jugar y, bajo mi punto de vista, de las más aburridas y más  poderosas, ya que es una banda con bastante objetivos que no requieren interaccionar con el rival para puntuar.

Ya he expresado en varias ocasiones que para mi los mazos de Batman, Joker y Liga son mazos en gran medida "fallidos" ya que no fomentan la interacción, lo que les hace muy fáciles de puntuar y que despunten respecto a otras bandas que tienen que sudar para hacerlo. Sinceramente yo sería partidario de faquear algunas cartas de objetivo o directamente cambiarlas... pero como sospecho que eso no va a pasar creo que el pasar a mazos de 30 cartas es una buena decisión.

CARTAS DE OBJETIVO

Generalmente, y a pesar de que las cartas de objetivo que no fomentan la interacción no me gustan, desde un punto de vista competitivo son las que suelen ser imprescindibles que encontremos en nuestro mazo. Y luego rellenaremos los huecos con el resto... excepto que queramos practicar el "jogo bonito" y escojamos las "difíciles"; eso queda a vuestra elección.

IMPRESCINDIBLES:

NO PARECE FRESCO: es la versión del Joker del Soplón. Da un punto menos de victoria pero no te vale con estar cerca para contrarrestarlo, ya que tienes que desvelarlo.



GASEANDO CONOCERTE: otra muy fácil de puntuar ya que la puedes puntuar tanto si el rival te desvela una sospecha como si tu desvelas una rival. Que luego puedas tener algún pero en forma de enervating o similar es secundario.




¡MORDED EL POLVO!: también conocida como los dientes explosivos. Otras muy fácil de puntuar ya que pones una sospecha y cuando explote si daña a alguien puntuas. He de reconocer que yo la entendía mal, ya que la jugaba en que explotaba al llegar el contador a 0 o si el rival te la desvelaba... pero también se puntúa si la desvelas tu mismo lo cual personalmente le quita mucha gracia porque, en este caso, siempre vas a puntuarla. Una vez más, una carta que no requiere interacción con el rival.



ACERCADLES LA BROMA: otra sencilla de puntuar, un modelo Trickster pone una sospecha cerca de un rival... puede parecer difícil pero es que Joker hace Trickster a todos sus henchmen, así que no lo es.



OH, ¡BAILEMOS!: solo dispones de una y se juega en fase I, pero te dan 2 puntos si el rival daña a cualquier modelo tuyo no henchman durante la ronda.

POISONING GOTHAM: cuando se coloquen 4 sospechas cerca de alcantarillas la puntúas (también te vale que las ponga el rival). No pasaría de carta útil sino fuera porque "Los Pescados" puntuados te la facilitan, pudiendo darse el caso de que en el turno 4 con solo colocar una sospecha la puntuarías.




ÚTILES:

NECESARIAMENTE PRESCINDIBLES: si un modelo con trickster (recordemos que con Joker todos los henchmen lo son) queda KO o baja la puntúas automáticamente. No la he puesto como imprescindible porque solo da 1 PV, pero al ser de copia única te rellena muy bien los mazos.





SACADLES A HACER SUS COSITAS: da 2 puntitos cuando desvelas una sospecha aliada, colocas una plantilla explosiva y eliges una dirección y la mueves 2 D6, si daña a alguién la puntúas. No es difícil de puntuar si eliges la sospecha sabiamente y eliges una dirección concurrida... aunque sea tuya (ese es el truco, no hace falta que dañe rivales).

STAGE PLAY: si consigues que 4 personajes (o el mismo en diversas activaciones) declaren 2 acciones cada uno cerca del marcador la puntúas. Me parece bastante factible. No la pongo en imprescindible porque solo puedes tener una en juego a la vez.



SITUACIONALES:

ADEREZANDO LA MEZCLA: se puntúa si un personaje con veneno causa baja... el causar veneno depende mucho de la banda que lleves, para mi una carta no óptima para un mazo orientado al competitivo.

ACE CHEMICALS: si la juegas bien la puedes puntuar, sobre todo si mueves el barril después de que el enemigo se haya activado ya que es poco probable que vaya a poder evitar de este modo estar en contacto con él.



PSICÓPATAS: por cada modelo que durante la ronda cause KO o baja pones un marcador sobre la carta y, por cada sospecha enemiga que coloque el rival pones otro diferente. Si al final ha habido más marcadores de bajas que de los de sospechas ganas 3 puntazos. Si te enfrentes a bandas tipo Liga que ponen muchas sospechas es difícil de puntuar, contra otras poco numerosas es más fácil. Eso sí, hay algunos personajes que cuando hacen bajas puntúan el doble... en este caso la carta gana enteros.

THE FIRST LAUGH: 2 PV cuando un modelo recibe 1 efecto y hay al menos ya 5 modelos que tienen un efecto. Depende mucho de si tus personajes envenenan, meten fuego, enervating, etc.





PERSONAJES MÁS INTERESANTES

Joker es una banda peculiar ya que, como muchas cartas de objetivo no son demasiados complejas, hay una gran de modelos que van a hacer una función similar y van a ser muy válidos. Esto implica que depende más de tus gustos personales el llevar una u otra mini. Eso sí, es recomendable que usemos listas con un número abundante de minis, me parece óptimo en esta banda que el número no sea menor de 8. No obstante voy a poneros algunas opciones, y recordar que siempre hablaré de modelos no eternal que son los más fáciles de encontrar en las tiendas).

Como líder, obviamente, debe ir un Joker (nada de Harley o similar) porque es más que recomendable que los henchmen ganen el trait Trickster. Si quieres un Joker superbarato pero que no va a hacer mucho más tienes la opción del Joker de Cesar Romero, no obstante yo prefiero un Joker más completo como el del starter de tercera edición que cuenta con una pistola muy chula y puede hacer que las minis rivales no puedan hacer acciones especiales. Sin embargo me gusta más el Joker de The Dark Knight Rises que cuenta con Henchman Bomb y True Psychopath (lo cual te va a facilitar mucho cumplir la carta de objetivo "Psicópatas", hasta tal punto que para mi sería una carta casi obligatorio de meter en el mazo).

Why so serious?


Y ya que nos ponemos, ¡qué diablos! porque tener que escoger solo 1 Joker pudiendo tener 3, y es que se metemos en nuestra lista a los 3 Jokers contaremos con 3 Jokers altamente eficientes por un precio muy bajo (solo 195 de reputación). Para mí, esta es la mejor opción.

Nunca me los han jugado aun... pero tengo claro que si uso Joker irán de cabeza.


Como sidekicks tenemos varias opciones pero, en mi opinión ninguno es imprescindible a la hora de jugar. Si tuviera que elegir posiblemente me quedaría con Punchline antes que con Harley, ya que tiene el trait True Psychopath (facilita la carta Psicópatas), mueve mucho (13") y cuenta con fast 3. No obstante lo reitero, no me parece imprescindible usar un sidekick en esta banda.

Harley o Punchline? realmente ninguna es necesaria, pero ambas tienen estilo.


Vamos ahora al turno de los henchmen donde, sin lugar a dudas, metería varios Gas Puppets o Joker´s Victims. Cuestan solo 5 puntos y, aunque no pueden manipular hacen mucho bulto y son muy golosos para que vayan muriendo como moscas y tú vayas puntuando cartas que te lo premian. Potencialmente puedes meter hasta 24 modelos por solo 120 de reputación... sin embargo sino quieres cabrear a tu oponente con turnos eternos yo no lo haría (creo que, al menos para torneos, habría que hacer como en segunda edición y poner un tope de minis por banda). No obstante meter entre 3 y 8 de estos es bastante factible.

Puedes elegir a los acomodadores...

O a los ciudadanos gaseados, mis favoritos.


Un "tapado" pero que cada vez se empieza a ver más es Joker´s Para-military 2 porque cuenta con una pistola de asalto de Rof 3, 2 de sangre por disparo, a medio alcance, con asalto y red dot. Como veis va a hacer mucha pupa y, como el rival no tenga cuidado, puede cargarse a uno de sus modelos más valiosos y ponerle la partida muy cuesta arriba.

Cuidadito con él que te puede hacer un destrozo.


Los moteros del Joker también están muy bien (eso sí, no son del todo baratos con lo que tienes que tener en cuenta siempre al menos tener al menos 8 minis en la banda). Mueven de base 12" pero cuentan adicionalmente con fast (3), lo cual es muy rompedor ya que fast me parece una regla demasiado tocha porque hace que sea muy difícil poderles golpear en cuerpo a cuerpo. Me quedo con el Joker´s Biker 3 que hace 2 sangres con su espada y el de la Custom SMG que es un arma a corto alcance, con asalto, Rof 4 y 2 sangres... poca broma.

Todos los moteros ahora son muy buenos con la regla fast.


Y por supuesto, no podría faltar nuestro querido Borgon the Cursed que ha recibido una mejora muy gorda en los últimos meses. Obviamente es una mini estúpida con lo que solo la vas a usar para pegar... pero es que las da como panes con un hacha que hace 2 sangre con handy, reach y Devastating y el trait Mindless Monster, que le permite hacer un ataque gratis si, lo primero que hace, es moverse y quedarse en contacto con el enemigo más cercano. De este modo, aunque no le pongas contador audaz para a pegar y, si se lo pones, puedes arrear 2 veces. A parte es Desensitized, con large y endurance 10... lo que se traduce en que absorbe daño que da gusto.

¿A qué es entrañable? viene a darte un abrazo.


Y estos son los principales modelos, obviamente es difícil que vayas a poder meter todos a la vez, pero si a unos cuantos de ellos. El resto de la banda deberían ser henchmen baratillos, preferentemente, de no más de 20 puntos porque los vas a usar principalmente para manipular gracias a la inspiración del líder y colocar y desvelar sospechas (a parte de recibir daño en alguna ocasión que, como hemos visto, nos va a ayudar a puntuar las cartas). Por ejemplo el Street Jester 2 (el de las katanas) y el 4 (el del martillo) me gustan bastantes.

Relleno del bueno.



VALORACIÓN GLOBAL

Como habéis visto a lo largo del post, el Joker es una banda muy sencillota de usar y es muy difícil hacer un mal papel con ella si tienes claro a lo que debes jugar: pone "pescados", pon "dientes" y haz que te exploten, coloca sospechas cerca del rival y que... ¡muera gente! (no importa si es tuya).

Al igual que Batman es una banda muy golosa para principiantes, sin embargo, como ya he comentado varias veces, es una banda que no fomenta mucho la interacción con el rival y por ello para mi una banda top. Esto puede ser un problema ya que se puede incitar a usar Joker, Batman o Liga y, si al final todo el mundo jugase dichas bandas, podría darse el caso de que cada uno vaya a hacer su juego sin prácticamente ver al rival en toda la partida. 

Afortunadamente las nuevas cartas de objetivo mejoran la situación ya que son algo más restrictivas a la hora de puntuar y, el previsible aumento de los mazos a 30 cartas, va a hacer que haya más variedad.


En conclusión, jugar con el rival por antonomasia de Batman siempre es muy apetecible, además es una banda con gran variedad de opciones ya que tiene decenas de opciones distintas y todas van a cumplir en el juego. 


Espero que os haya gustado el análisis ¿preferencias para ver cual analizo el próximo mes?


Hasta otro día.

Haldrich



2 comentarios:

  1. Me gustan mucho tus artículos de análisis. ¿Tendrías intención de analizar Aves de Presa? Acabo de empezar en el juego con ellas y no le cojo el punto.

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    1. Este mes analizaré Pingüino. Pero en enero o febrero me pongo con ellas.

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