sábado, 19 de noviembre de 2022

Dándole a los pinceles: Mr. Nobody.

 Hola a todos.

Nueva mini completada que no es otra que el villano de la primera temporada de Doom Patrol, Mr. Nobody.






Como veis predomina el negro sin luces ni sombras. Me parece una mini muy diferente y chula.

Obviamente estoy trabajando en una tarjeta para el juego de DC/Marvel que espero tener acabada en los próximos días.

Hasta otro día.

Haldrich

jueves, 17 de noviembre de 2022

Dándole a los pinceles: Black Mask.

 Hola a todos, 

Hoy os dejo mi última mini finalizada. Ya adelanto que no es nada espectacular y la he usado, básicamente, para pintar algo de color blanco ya que aun no lo había hecho. 






Como veis he usado el viejo Black Mask de metal ya que era un mini que sino me quedaba perfecta no me iba a importar tanto (tengo el nuevo pendiente de pintar). No estoy descontento con el resultado, pero me he dado que para las sombras del blando he usado un color beige (le vi a Girladez usarlo) y queda bastante bien... pero creo que más para minis tipo templarios, etc; ojo, no me parece que quede mal en Black Mask, pero para próximas minis probaré con sombras de color más gris ya que, para otros modelos, no sé si estas sombras me van a convencer.

Hasta otro día.

Haldrich

domingo, 13 de noviembre de 2022

Baron Von Strucker: tarjeta fanmade.

 Hola a todos,

Si estuvisteis atento veríais que en la anterior tarjeta de Hydra aparecía el Barón Von Strucker, sin embargo aun no teníamos tarjeta suya. Como sabéis no suelo meter personajes en los Teams sino tienen tarjeta y este no podía ser una excepción.





Hasta otro día.

Haldrich

HYDRA Team Card: tarjeta fanmade.

 Hola a todos.

Hoy os dejo la Team Card de Hydra. Originalmente esta Team Card la hizo Alvaro y está incluida en el manual en español que usamos para jugar. No obstante he modificado la lista de integrantes de la misma ya que se mezclaba a Hydra y a la mano y, de este modo, ambas tienen su propia personalidad.



Hasta otro día.

Haldrich

viernes, 11 de noviembre de 2022

Batman Miniature Game 3.0: análisis de Joker.

 Hola a todos.

Pues siguiendo la tradición de analizar una banda por mes, este mes he decidido optar por la del Joker ya que es de la que más peticiones he recibido. He de decir que es una banda que no he manejado yo nunca pero contra la que me he enfrentado en varias ocasiones, así que espero que mi valoración sea certera.

Antes de continuar decir que la banda de Joker es de la más sencillas de jugar y, bajo mi punto de vista, de las más aburridas y más  poderosas, ya que es una banda con bastante objetivos que no requieren interaccionar con el rival para puntuar.

Ya he expresado en varias ocasiones que para mi los mazos de Batman, Joker y Liga son mazos en gran medida "fallidos" ya que no fomentan la interacción, lo que les hace muy fáciles de puntuar y que despunten respecto a otras bandas que tienen que sudar para hacerlo. Sinceramente yo sería partidario de faquear algunas cartas de objetivo o directamente cambiarlas... pero como sospecho que eso no va a pasar creo que el pasar a mazos de 30 cartas es una buena decisión.

CARTAS DE OBJETIVO

Generalmente, y a pesar de que las cartas de objetivo que no fomentan la interacción no me gustan, desde un punto de vista competitivo son las que suelen ser imprescindibles que encontremos en nuestro mazo. Y luego rellenaremos los huecos con el resto... excepto que queramos practicar el "jogo bonito" y escojamos las "difíciles"; eso queda a vuestra elección.

IMPRESCINDIBLES:

NO PARECE FRESCO: es la versión del Joker del Soplón. Da un punto menos de victoria pero no te vale con estar cerca para contrarrestarlo, ya que tienes que desvelarlo.



GASEANDO CONOCERTE: otra muy fácil de puntuar ya que la puedes puntuar tanto si el rival te desvela una sospecha como si tu desvelas una rival. Que luego puedas tener algún pero en forma de enervating o similar es secundario.




¡MORDED EL POLVO!: también conocida como los dientes explosivos. Otras muy fácil de puntuar ya que pones una sospecha y cuando explote si daña a alguien puntuas. He de reconocer que yo la entendía mal, ya que la jugaba en que explotaba al llegar el contador a 0 o si el rival te la desvelaba... pero también se puntúa si la desvelas tu mismo lo cual personalmente le quita mucha gracia porque, en este caso, siempre vas a puntuarla. Una vez más, una carta que no requiere interacción con el rival.



ACERCADLES LA BROMA: otra sencilla de puntuar, un modelo Trickster pone una sospecha cerca de un rival... puede parecer difícil pero es que Joker hace Trickster a todos sus henchmen, así que no lo es.



OH, ¡BAILEMOS!: solo dispones de una y se juega en fase I, pero te dan 2 puntos si el rival daña a cualquier modelo tuyo no henchman durante la ronda.

POISONING GOTHAM: cuando se coloquen 4 sospechas cerca de alcantarillas la puntúas (también te vale que las ponga el rival). No pasaría de carta útil sino fuera porque "Los Pescados" puntuados te la facilitan, pudiendo darse el caso de que en el turno 4 con solo colocar una sospecha la puntuarías.




ÚTILES:

NECESARIAMENTE PRESCINDIBLES: si un modelo con trickster (recordemos que con Joker todos los henchmen lo son) queda KO o baja la puntúas automáticamente. No la he puesto como imprescindible porque solo da 1 PV, pero al ser de copia única te rellena muy bien los mazos.





SACADLES A HACER SUS COSITAS: da 2 puntitos cuando desvelas una sospecha aliada, colocas una plantilla explosiva y eliges una dirección y la mueves 2 D6, si daña a alguién la puntúas. No es difícil de puntuar si eliges la sospecha sabiamente y eliges una dirección concurrida... aunque sea tuya (ese es el truco, no hace falta que dañe rivales).

STAGE PLAY: si consigues que 4 personajes (o el mismo en diversas activaciones) declaren 2 acciones cada uno cerca del marcador la puntúas. Me parece bastante factible. No la pongo en imprescindible porque solo puedes tener una en juego a la vez.



SITUACIONALES:

ADEREZANDO LA MEZCLA: se puntúa si un personaje con veneno causa baja... el causar veneno depende mucho de la banda que lleves, para mi una carta no óptima para un mazo orientado al competitivo.

ACE CHEMICALS: si la juegas bien la puedes puntuar, sobre todo si mueves el barril después de que el enemigo se haya activado ya que es poco probable que vaya a poder evitar de este modo estar en contacto con él.



PSICÓPATAS: por cada modelo que durante la ronda cause KO o baja pones un marcador sobre la carta y, por cada sospecha enemiga que coloque el rival pones otro diferente. Si al final ha habido más marcadores de bajas que de los de sospechas ganas 3 puntazos. Si te enfrentes a bandas tipo Liga que ponen muchas sospechas es difícil de puntuar, contra otras poco numerosas es más fácil. Eso sí, hay algunos personajes que cuando hacen bajas puntúan el doble... en este caso la carta gana enteros.

THE FIRST LAUGH: 2 PV cuando un modelo recibe 1 efecto y hay al menos ya 5 modelos que tienen un efecto. Depende mucho de si tus personajes envenenan, meten fuego, enervating, etc.





PERSONAJES MÁS INTERESANTES

Joker es una banda peculiar ya que, como muchas cartas de objetivo no son demasiados complejas, hay una gran de modelos que van a hacer una función similar y van a ser muy válidos. Esto implica que depende más de tus gustos personales el llevar una u otra mini. Eso sí, es recomendable que usemos listas con un número abundante de minis, me parece óptimo en esta banda que el número no sea menor de 8. No obstante voy a poneros algunas opciones, y recordar que siempre hablaré de modelos no eternal que son los más fáciles de encontrar en las tiendas).

Como líder, obviamente, debe ir un Joker (nada de Harley o similar) porque es más que recomendable que los henchmen ganen el trait Trickster. Si quieres un Joker superbarato pero que no va a hacer mucho más tienes la opción del Joker de Cesar Romero, no obstante yo prefiero un Joker más completo como el del starter de tercera edición que cuenta con una pistola muy chula y puede hacer que las minis rivales no puedan hacer acciones especiales. Sin embargo me gusta más el Joker de The Dark Knight Rises que cuenta con Henchman Bomb y True Psychopath (lo cual te va a facilitar mucho cumplir la carta de objetivo "Psicópatas", hasta tal punto que para mi sería una carta casi obligatorio de meter en el mazo).

Why so serious?


Y ya que nos ponemos, ¡qué diablos! porque tener que escoger solo 1 Joker pudiendo tener 3, y es que se metemos en nuestra lista a los 3 Jokers contaremos con 3 Jokers altamente eficientes por un precio muy bajo (solo 195 de reputación). Para mí, esta es la mejor opción.

Nunca me los han jugado aun... pero tengo claro que si uso Joker irán de cabeza.


Como sidekicks tenemos varias opciones pero, en mi opinión ninguno es imprescindible a la hora de jugar. Si tuviera que elegir posiblemente me quedaría con Punchline antes que con Harley, ya que tiene el trait True Psychopath (facilita la carta Psicópatas), mueve mucho (13") y cuenta con fast 3. No obstante lo reitero, no me parece imprescindible usar un sidekick en esta banda.

Harley o Punchline? realmente ninguna es necesaria, pero ambas tienen estilo.


Vamos ahora al turno de los henchmen donde, sin lugar a dudas, metería varios Gas Puppets o Joker´s Victims. Cuestan solo 5 puntos y, aunque no pueden manipular hacen mucho bulto y son muy golosos para que vayan muriendo como moscas y tú vayas puntuando cartas que te lo premian. Potencialmente puedes meter hasta 24 modelos por solo 120 de reputación... sin embargo sino quieres cabrear a tu oponente con turnos eternos yo no lo haría (creo que, al menos para torneos, habría que hacer como en segunda edición y poner un tope de minis por banda). No obstante meter entre 3 y 8 de estos es bastante factible.

Puedes elegir a los acomodadores...

O a los ciudadanos gaseados, mis favoritos.


Un "tapado" pero que cada vez se empieza a ver más es Joker´s Para-military 2 porque cuenta con una pistola de asalto de Rof 3, 2 de sangre por disparo, a medio alcance, con asalto y red dot. Como veis va a hacer mucha pupa y, como el rival no tenga cuidado, puede cargarse a uno de sus modelos más valiosos y ponerle la partida muy cuesta arriba.

Cuidadito con él que te puede hacer un destrozo.


Los moteros del Joker también están muy bien (eso sí, no son del todo baratos con lo que tienes que tener en cuenta siempre al menos tener al menos 8 minis en la banda). Mueven de base 12" pero cuentan adicionalmente con fast (3), lo cual es muy rompedor ya que fast me parece una regla demasiado tocha porque hace que sea muy difícil poderles golpear en cuerpo a cuerpo. Me quedo con el Joker´s Biker 3 que hace 2 sangres con su espada y el de la Custom SMG que es un arma a corto alcance, con asalto, Rof 4 y 2 sangres... poca broma.

Todos los moteros ahora son muy buenos con la regla fast.


Y por supuesto, no podría faltar nuestro querido Borgon the Cursed que ha recibido una mejora muy gorda en los últimos meses. Obviamente es una mini estúpida con lo que solo la vas a usar para pegar... pero es que las da como panes con un hacha que hace 2 sangre con handy, reach y Devastating y el trait Mindless Monster, que le permite hacer un ataque gratis si, lo primero que hace, es moverse y quedarse en contacto con el enemigo más cercano. De este modo, aunque no le pongas contador audaz para a pegar y, si se lo pones, puedes arrear 2 veces. A parte es Desensitized, con large y endurance 10... lo que se traduce en que absorbe daño que da gusto.

¿A qué es entrañable? viene a darte un abrazo.


Y estos son los principales modelos, obviamente es difícil que vayas a poder meter todos a la vez, pero si a unos cuantos de ellos. El resto de la banda deberían ser henchmen baratillos, preferentemente, de no más de 20 puntos porque los vas a usar principalmente para manipular gracias a la inspiración del líder y colocar y desvelar sospechas (a parte de recibir daño en alguna ocasión que, como hemos visto, nos va a ayudar a puntuar las cartas). Por ejemplo el Street Jester 2 (el de las katanas) y el 4 (el del martillo) me gustan bastantes.

Relleno del bueno.



VALORACIÓN GLOBAL

Como habéis visto a lo largo del post, el Joker es una banda muy sencillota de usar y es muy difícil hacer un mal papel con ella si tienes claro a lo que debes jugar: pone "pescados", pon "dientes" y haz que te exploten, coloca sospechas cerca del rival y que... ¡muera gente! (no importa si es tuya).

Al igual que Batman es una banda muy golosa para principiantes, sin embargo, como ya he comentado varias veces, es una banda que no fomenta mucho la interacción con el rival y por ello para mi una banda top. Esto puede ser un problema ya que se puede incitar a usar Joker, Batman o Liga y, si al final todo el mundo jugase dichas bandas, podría darse el caso de que cada uno vaya a hacer su juego sin prácticamente ver al rival en toda la partida. 

Afortunadamente las nuevas cartas de objetivo mejoran la situación ya que son algo más restrictivas a la hora de puntuar y, el previsible aumento de los mazos a 30 cartas, va a hacer que haya más variedad.


En conclusión, jugar con el rival por antonomasia de Batman siempre es muy apetecible, además es una banda con gran variedad de opciones ya que tiene decenas de opciones distintas y todas van a cumplir en el juego. 


Espero que os haya gustado el análisis ¿preferencias para ver cual analizo el próximo mes?


Hasta otro día.

Haldrich



jueves, 10 de noviembre de 2022

FAQS DC/MARVEL UNIVERSE MINIATURE GAME: octubre de 2022.

 Hola a todos.


Resulta que el juego de DC Universe Miniature Game lleva mucho sin recibir unas FAQs oficiales. El problema es que a lo largo de estos años ha habido algunas erratas en las cartas o incluso en el libro, así que he decidido crear unas FAQs para arreglar las incoherencias o errores que pueda haber en algunas de las tarjetas. Obviamente no son oficiales, pero para los eventos que organice yo se aplicaran.

Igualmente, para los que no lo sepais, cuando usamos personajes de Marvel usamos las tarjetas que hizo Juri (un genio en esto). Hay más de 200 tarjetas y, aunque la mayor parte son grandiosas, algunas contienen pequeñas erratas o alguna cosa modificable. Por ello también haré unas FAQs de ellas.

Como podreis suponer son cientos de tarjeta en total y algunas no las he visto en profundidad, con lo que habrá gazapos que de momento no haya detectado. Iré actualizando según los localice y, si alguno encuentra alguno, agradecería que me lo comunicase. Sin más vamos con las FAQs.



FAQs DC UNIVERSE MINIATURE GAME (tarjetas oficiales de Knight Models)

Arkillo: el size correcto es 3.

Batgirl: cambiamos la forma de usar el genius porque era una mecánica injusta para ganar puntos sin hacer nada. Pasa a ser una acción azul, de coste 2 y con la siguiente descripción: "Target an enemy model within 4" and pass a Willpower test to gain 1VP".

Batman (Multiverse): su size correcto es 2.

Bekka: su valor de Regeneration hasta corrección oficial sería 2.

Big Barda: gana la skill Female Fury. En su caso no tiene ninguna relevancia la hora de jugar su tarjeta, pero es un trait que le permitirá más interacciones con otros ciudadanos de Apokolips.

Joker: en el poder Joker´s Gas debería poner Stamina Roll en vez de Endurance Roll.
 
Lex Luthor:  a su ataque Ray Gun le falta el icono de "Ranged Attack".

Metallo: añadir la Skill "Metallic".

Mongul: esta tarjeta tiene 2 erratas, así que hasta que salga una respuesta oficial las voy a solucionar de este modo
Como vuela le falta el tercer valor de movimiento que quedaría 5/9/13.
Por otro lado su ataque Chest Cannon tiene el efecto Push pero no le han puesto el valor de cuanto desplaza el modelo, lo dejamos en Push/3.
 
Superboy: en la colummna de Skills sobra Resistance/2 Físico y Energia. Eliminar dicha Skill.

Superman (Black Suit): a su ataque Guns le falta el icono de "Ranged Attack".

The Flash (Ezra Miller): a su ataque Kinetic Lightning le falta el alcance del range. Asumimos que es 6" para equipararlo al otro ataque a distancia que tiene la otra versión de Flash.
 
 
 
 ESCENARIO 4: RECOVER THE ASSETS: se trata de una escenario que tiene una errata gorda, especifican que hay que colocar 2 Caches según indica el mapa pero en el mapa no estan representados. Por ellos los situo de manera arbitraria según el dibujo siguiente hasta que haya una FAQ oficial.





FAQs DC UNIVERSE MINIATURE GAME (tarjetas fanmade)

Arsenal: su power pasa a 7.


Black Alice: explico mejor el poder Magic Absorption ya que la idea es que niegue el poder que ella copia, no todos los del modelo al que se lo copia. Creo que así queda más claro.




Black Mask: baja un punto la estamina y sube coste de la máscara tóxica.



Brainiac: el ataque verde mental hace un punto más de daño.



Despero: En Energy Field faltaba poner a que eran las resistencias que ganaba.




Firestorm: Molecular reconstruction es activo no pasivo y cuesta 2, estaba mal puesto.




Henry Ballard: baja su vida en 1 punto y Accelerated Healing pasa a azul.




Jessica Cruz: el coste de Omega Beam sube a 6.



Knockout: Le he añadido la skill Female Fury de cara a sinergia con otros ciudadanos de Apokolips.



Megamind: El ataque Robot Swarm es de plantilla de spray, no circular, fallo mío. Igualmente he pasado el Beam Gun a rango 10.




Ozymandias: su habilidad I Know You permite ahora elegir entre Distract y Awkwardness. El texto quedaría así "Target must pass a Willpower Roll or obtain Distract/2 or Awkwardness/2 until the end of the game".



Silk Spectre: su Skill Beautiful Smile requiere linea de visión y produce también Awkwardness/3. El texto quedaría así: "Enemy models in Line of Sight in range get Distract/3 and Awkwardness/3 effects".



Psycho-Pirate: en el poder Omnipresence añado que puede usar la skill power Thief en ataques a distancia.




Team Card Gorilla Army: todos los monos pierden la regla henchmen.



Team Card Arrow: el bono de +1 al ataque se pierde y baja el rango para poder aplicarse el de aumento de defensas.




Team Card The Court of the Owls: el marcador de la corte hay que ponerlo a al menos 4" de distancia de la zona de despliegue.




The Penguin: baja su willpower a 10 y los pingüinos explosivos pueden ser evitados con chequeo de agilidad.




FAQs MARVEL UNIVERSE MINIATURE GAME (tarjetas fanmade)

Ant-Man: su skill Size Change pasa a 0/6.


 
Avalanche: cambian varias cosas de esta tarjeta ya que creo que la sobrecostee para lo que hacía. Queda así.



Black Bolt:Sube su power en 1 pero se pierde de la zona gris. El power master es acumulativo en los ataques sónicos. La meditación pasa a roja pero hace que no finalice su activación cuando la usa.




Black Dwarf: su size correcto sería 4 en vez de 3.


 
Blackheart: su SP Power Tempt debe especificar que el jugador que controla a Blackheart elige el objetivo del ataque y que dicho ataque no puede ser "overlodeado". Con lo que habría que añadir los siguiente a la descripción del poder: "Blackheart choose the target of this attack. This attack cannot be Overload."


Bob, Agent of Hydra: sube sus niveles a 4.




Captain Marvel: sube sus niveles a 15.



Cloak: a su poder Agent of Darkness le faltaba el alcance, de momento lo dejaremos en 4".



Conan: era muy caro, le bajo un punto dejándole en 10 niveles y modifico el Womanizer permitiéndole atacar a personajes femeninos que le hayan atacado previamente durante el juego.
 

Corvus Glaive: 
para sufrir la Cracked condition se baja el número de veces necesarias de 3 a 2.


Cloak: a su poder Agent of Light le faltaba el alcance, de momento lo dejaremos en 4". Igualmente Lightforce Detoxification lo dejamos de range de 2.




Daken:



Daredevil: en su SP Dodge debe poner: "Pass an Agility Roll to cancel a non-MENTAL attack targeting this model".



Dark Phoenix: en su SP Power Telepathic Mastery está incompleto quedaría asi: "When declaring an attack, this model may change its type to Mental".



Doctor Strange: aclaración a Images of Ikonn que especifica que ambos modelos comparten Power y barra de Endurance pero no dice nada de los SP Powers y los ataques. Si ambos modelos pudieran usar el poder rojo me parecería bastante roto, sobre todo por el de enviar a un enemigo de vuelta a su zona de despliegue. Por ello añadimos los siguiente: "They Share Dr. Strange´s Endurance Bar, Power and Red Frequency Attacks or SP Powers".

Dormmamu: Varios cambios: Shadow Bolt sube coste y daño y pierde un Overload y Unnatural Strike baja coste. A parte gana +1 power.



Ebony Maw:


Elektra: En mind jump se explica mejor y se deja claro que si la mini amiga pasa el chequeo el turno de elektra acaba automáticamente.




Enchantress: se le añade la afiliación Villanos Cósmicos.



Executioner: se cambia la afiliación Vengadores Oscuros por Villanos Cósmicos.



Galactus: el poder Immesurable Being ha sido modificado para permitirle algo de maniobrabilidad y que papeleras y escenografía pequeña no impida su movimiento. Queda así: "When it moves, this model ignores scenery pieces and models of size 5 or below. If this model ends its movement over scenery pieces of size 4 or below, remove that pieces."
A parte puede usar energy siempre y gana resistencia a la magia 1.


 
Gambit: Kinetic Charge cambia su frecuencia de verde a azul (este cambio ya lo hizo Juri pero creo que la tarjeta que más se suele ver es la anterior al cambio). 



Hydra Grunt Pierde el That´s my chance.




IronHearth: cambiamos la mecánica de Genius para que no sea algo pasivo e implique un reto ganar PV.




Lady Bullseye: faltaba indicar que el Dodge no vale contra los ataques mentales.




Loki: Añadir al texto de su habilidad Mischief Incarante la siguiente coletilla "and may not target friendly models". Y en su skill God of Lies añadir lo siguiente: "Another Models in range suffer -2 Willpower", de este modo no le afecta a él aunque sí a otras minis amigas.


 

Maestro: Finalmente he decidido dejar su SP "The Maestro" como lo formulo Juri. Sobra el inicio de que puedes atacar minis amigas (ya lo puedes hacer por reglas, no es una excepción), pero dejamos el resto del texto sin tocar.

Magneto: baja a level 13. Magnetic Force Field gana también reactiva y photokinesis no le afecta a él.




Minor Demons: en el poder Swarm falta especificar que se refiere a Melee Attacks.



 Mr Negative: Healing Touch no quedaba claro a que distancia podía aplicarse, dejar el texto de la habilidad de la siguiente manera: "Only can be used by Martin Li form. Another friendly model in contact with this model can recover up to 2 Endurance Points".


Outriders: Al Touch Mind les faltaba el rango. Dejemoslo en 10.



 

Rune King Thor: en el poder Omniessence falta especificar que las defensas que aumentan +2 son la mágica y la mental.

Sube a Level 25.

En Omniessence pierde la opción de desplazarse.



Scarlet Witch: al poder Unstable habría que añadir: "this roll cannot be modifed or changed by any means", ya que sino con su Luck y Probability Manipulation perdería la gracía y podría ser escogido al gusto.

Igualmente Reality Shift cambia y el chequeo de cada modelo es nominativo y habría que redesplegarlo siempre en la zona de despliegue enemiga.

Good Fortune pasa a pasiva, reactiva era un error.

Reality Implosión baja su rango y alcance de la explosión.




SHIELD Agent: Pierde el That´s my chance.





Spiderm-Man (classic): el poder "Parker Luck" tiene coste 0, es una pasiva obligatoria todos los turnos. Igualmente no tiene sentido lo de que con 5+ hace critico con doble 5, 6, 7 y 8, con lo que lo sustituimos con que puede overlodear gratis.



Team Card The Hand: solo 1 mini gana infiltrador y no hay bono al ataque.




Thanos (Level 30): desaparece esa tarjeta.


Thanos (Level 60): En Mad Titan gana 4 de poder en vez de 2 como ponía antes.


The Hand Ninja: Pierde el That´s my chance.




The Spiderman(Miles Morales): le faltaba el range de su ataque Venom. Le pongo 4.




The Spiderman (Noir): A su trait Detective le falta especificar el rango. Marcamos por ejemplo 12".



Throg: el SP Bodyguard no especifica rango, sería de 2".



Ultron Drone: pierden la skill henchmen.




Venom (Mac Donald "Mac" Gargan): Camouflage cambia su uso de Pasiva a Activa. No tenía sentido del otro modo.



Werewolf by Night: falta el rango de Stalking Beast, lo dejamos en 9.




Wolverine: sube a level 11 y -1 speed.




Wonder Man: en el poder especial Extreme Pacifist se añade al final de su explicación por: "until a friendly model has been Incapacitated or KO".



 

Winter Soldier: a la regla Double Agent hay que añadir la coletilla "and this model cannot be targeted by friendly models while this power is active".



Yondu: aclaración a Contrloling Whistle. "No models can be repeated  while using this SP Power".
 


 

Hasta otro día.

Haldrich

Hasta otro día.
Haldrich