lunes, 30 de diciembre de 2019

Batman Miniature Game, tercera edición: impresiones.

Hola a todos.

Como último post del año he decidido escribir mis impresiones sobre la tercera edición de Batman Miniature Game, ya que es el juego al que le dedico más tiempo con diferencia. Estas impresiones las doy tras haberme leído el manual de tercera y las actualizaciones a Teams, Upgrades y del Compendio, pero ya digo de ante mano que aún no he jugado ninguna partida de tercera, con lo que no dejan de ser sobre el papel y algunas cosas es mejor probarlas en la mesa. No obstante hasta que no me llegue el starter de tercera con las cartas de objetivo no jugaré a esta nueva edición, ya que no veo mucho sentido a imprimirlas para jugar 2 partidas si en 3 semanas las voy a tener ya decentemente.

Remarcar que todo lo que voy a poner no deja de ser únicamente mi opinión, no es un dogma de fe y cada uno puede tener la suya. Habrá gente que piense igual, gente que piensa diferente y gente que esté de acuerdo en solo algunos puntos.

También remarcar que ni he tenido ni tengo actualmente ningún tipo de relación con Knight Models, no soy sidekick como se llegó a insinuar en alguna ocasión, con lo que mi opinión en este sentido no está comprometida. Y todo lo que he organizado en los últimos tiempo o las tarjetas que he hecho han sido porque básicamente me apetencían. Sin más empiezo mi valoración.

Lo primero que llama la atención de tercera, es que mientras que el paso de primera a segunda fue suave (segunda era una primera retocada y perfeccionada), el paso a tercera es radical. Cambian la mayor parte de las mecánicas y, aunque las tarjetas antiguas se pueden seguir usando (gran acierto bajo mi punto de vista), el uso ahora es diferente. El juego parece que va a ser más ágil y rápido pero creo que el principal motivo de que se haya optado por este cambio no ha sido este.

Creo que el motivo del cambio radical ha sido para intentar dar un nuevo impulso al juego. No sé en otros países, pero en España las comunidades del juego han desaparecido en la mayor parte de los lugares y lo que existen son grupos reducidos, he de suponer que si esto es a nivel global las ventas hayan descendido y la franquicia no estará siendo tan rentable… insisto son mis opiniones, no tengo datos de ventas y a lo mejor estoy completamente equivocado. Creo que han optado por cambiar el juego radicalmente para intentar recuperar antiguos clientes y sobre todo captar nuevos, pero creo que el problema del limitado éxito de Batman en la actualidad no estaba en el juego en sí, sino en algunas de las políticas adoptadas por la compañía en los últimos años, pero no voy a meterme más en ese tema que es de sobra conocido.

Como comentaba el juego se va a hacer más ágil y rápido por los siguientes motivos. La fase de trazar el plan va a desaparecer casi completamente, se acabó el colocar contadores de acción, ahora todas las minis harán una acción excepto 4 miniaturas por banda que eliges en este momento y que podrán hacer una acción de cada tipo, pero que presumiblemente serán casi siempre el líder, el sidekick, el free agent y un henchman. La desaparición de los contadores de acción va a suponer pérdida de gran parte del componente estratégico del juego que a mi personalmente me gustaba, este sistema obviamente prefiere eliminar esos 3-5 minutos por ronda.

El segundo motivo por el que se hará todo más rápido es que ahora las minis van a tener menos acciones, partimos de base de que solo podrán hacer una: mover, atacar, manipular o especial; con lo que habrá menos que pensar. A parte las 4 miniaturas que podrán hacer una acción de cada aun así harán menos ya que no pueden habitualmente atacar y manipular en la misma ronda o el número de habilidades especiales que puedas hacer por turno será solo 1. Todo esto hace que las activaciones de cada personaje sea más rápida ya que tendrás menos posibilidades.

También se reducen el número de tiradas durante los combates. Ya no hay que impactar y luego herir, ahora cada impacto es una herida automática, con lo que será un juego más mortal. Se elimina la tirada de Ping (ahora resta 1 dado de ataque) y la tirada de recuperación para quitarse contusiones al final de la ronda, ahora te quitas una automáticamente, solo haces chequeo con dados en caso de estar KO.

Y el último motivo por el que el juego será más rápido es porque se han reducido las partidas de 6 a 4 turnos.

Personalmente que el juego sea más rápido y ágil para mí no lo hace mejor. Hay gente que piensa que un juego de escaramuzas debe ser corto, yo discrepo. Por ejemplo la gente que juega a Infinity no les veo quejarse habitualmente porque su partida durase 2 horas, creo que si no te gusta esa duración el problema es que tal vez ese no sea el tipo de juego para ti. Lo mismo opino con Batman, las partidas de segunda suelen durar 2 horas y no es malo, es el juego en sí y si buscas algo más rápido tal vez es que ese no era tu juego… hasta ahora. La parte positiva es que si llegan a coexistir la segunda y la tercera edición todo el mundo estará contacto ya que quien quiera un juego más rápido lo tendrá y el que tenga uno más estratégico también, pero soy realista y es difícil que esto suceda.

Otro cambio importante es que ahora los daños de contusiones y de sangre van por separado. Los de sangre se acumulan en la resistencia y si acumulas tantos como tu resistencia mueres como hasta ahora, la diferencia es que los de contusión se acumulan en el Willpower y si alcanzas a tu nivel de willpower quedas KO. De este modo va a ser más fácil quedar KO que antes y ahora es más útil priorizar en un solo tipo de daño, es decir posiblemente sean más útiles unos guantes reforzados que hacen 2 contusiones que unas garras que hacen una contusión y una sangre.

A parte han introducido una mecánica interesante: el esfuerzo. Ahora puedes voluntariamente adquirir contusiones para restar dados del ataque rival o para añadir tú dados a tu ataque o para restar dados de algunas habilidades que requieren chequeos por parte del contrario. Sinceramente el dividir los tipos de daño me gusta y ahora que es más fácil dañar creo que es un buen método. A parte lo de gestionar las contusiones puede dar mucho juego. Creo que es una mecánica que en segunda no habría funcionado también ya que era más complicado dañar, pero en tercera creo que irá de maravilla.

El otro punto caliente del juego ha sido el relativo al movimiento y la línea de visión. Ahora para tener visión con un modelo no vale con ver el volumen de la peana, debes ver piernas, tronco o cabeza de la miniatura… me parece sin lugar a dudas la mayor cagada de la nueva edición ya que puede convertirse en fuente de discusiones. Creo que no deberían de haber tocado ese aspecto de la segunda edición, si veías la peana veías la mini. Además el Ping se sigue obteniendo de la forma habitual, si algún elemento de escenografía cubre parte de la peana otorga Ping, es decir para ver tengo que ver al modelo pero el Ping lo otorga la peana. El único sentido que le veo a esto es favorecer las peanas grandes sobre las pequeñas, ya que te van a ver igual y cuanto más grande más posibilidad de Ping.

En cuanto al movimiento ahora puedes atravesar personajes sin necesidad de ser acróbata, lo cual me parece bien. Sin embargo, antes para pasar por ejemplo por un callejón estrecho, tenía que entrar tu peana y ahora no, con que entre el modelo que hay en la peana es suficiente y ahí entras en el campo de la interpretación.

Estas 2 medidas obviamente están hechas para favorecer las nuevas peanas escénicas. A mí personalmente me gustan las peanas escénicas que hacen y seguiría jugando con ellas, pero no me gusta que condicionen las reglas a ellas. Creo que una peana grande debe tener aspectos positivos pero también negativos, no puede ser que casi todo sean ventajas, aunque entiendo que el primarlas es para “venderlas”. El favorecer unos modelos nuevos sobre otros es algo que se lleva viendo en el mundillo de los wargames desde hace décadas, y es lógico porque si no venden miniaturas mal van, pero insisto en que condicionar las reglas al tamaño de la peana no me parece lo mejor bajo mi punto de vista.

Y el mayor cambio del juego junto con la desaparición de los contadores de acción es la creación de cartas de objetivo/recurso. Ya no existen los objetivos que todos conocíamos, ahora los puntos de victoria (PV) se consiguen cumpliendo las condiciones que indican nuestras cartas de objetivo, de las cuales haremos un mazo e iremos robando durante la partida. Alternativamente también pueden usarse como recurso para obtener beneficios. Ahora ya no hay PV por KOs y bajas, todos se conseguirán a través de las cartas y aquí creo que va a estar el que la tercera edición funcione jugablemente o no. Este aspecto me es difícil valorarlo sobre el papel y hasta que no lo juegue no podré tener una opinión real. Si los objetivos de los mazos a la hora de jugarlos dan personalidades diferentes a las bandas posiblemente sea un acierto, si por el contrario se basan en poner marcadores de sospecha o quitar marcadores de sospecha en el 80% de los casos se puede convertir en plantar setas cada uno por su cuenta. Supongo que esto habrá sido bien testeado y nos encontremos con unos mazos variados en los que no sientas que estás haciendo siempre lo mismo, pero hasta que no los juegue insisto que es difícil de valorar.

Tras leer todo lo anterior podéis pensar que la tercera edición me parece un mal juego, y no es así. Siento que es diferente a la segunda, lo cual es lógico, y sobre el papel me gusta más la edición anterior, pero esta me parece también muy entretenida y notable. La única cagada real bajo mi punto de vista es el tema de la línea de visión y algunos aspectos del movimiento, el resto son preferencias personales de una edición respecto a otra.

El formato de partidas rápidas que ofrece me parece muy atractivo para eventos de solo medio día de juego, ya que te permite jugar 3 partidas en una mañana sin a priori problemas. Para un formato liga o de torneos de día entero a mí personalmente me atrae actualmente más la segunda edición, que sin ser perfecta (los magos necesitaban un ajuste real y algunos personajes unas FAQs), me ofrece un juego más estratégico que era por lo que yo me inclinaba.

Los 2 grandes aciertos de Knight Models con esta tercera edición son que viene completamente en castellano (la gente se quejaba mucho de que no venía en nuestro idioma… ahora que vendrá traducida veremos si eso se refleja en ventas) y que casi todas las miniaturas ya existentes siguen siendo perfectamente jugables. De momento quedan fuera los velocistas y los magos a los cuales han anunciado que están rehaciendo las reglas, pero casi todo el resto de miniaturas de segunda y de primera han quedado con sus traits actualizados y pueden emplearse.

Cierto es que Knight Models ha dejado claro que las miniaturas de primera no tienen soporte oficial, pero es ya paso hace un año cuando anunciaron el formato Eternal, que venía a decir que todo lo de primera solo podía usarse si el organizador del evento lo permitía. Esto de ahora no deja de remarcar que oficialmente primera no va a recibir apoyo ya que no lo venden… pero aun así en el compendio han actualizado casi todos los traits de esa primera edición. Esto significa que viendo que no existen torneos oficiales por parte de Knight Models, y que los que hace la comunidad generalmente son Eternal, no creo que nadie que quiera jugar sus minis antiguas vaya a encontrar problemas para usarlas en la vida real. De hecho las minis que se han quedado sin reglas son fundamentalmente de segunda edición como las Amazonas.

Insisto todo esto es mi opinión, otros tendrán la suya y es igualmente respetable, no tenemos porqué coincidir.

Sinceramente espero que la llegada de tercera de un impulso al juego y la comunidad crezca. El juego tiene potencial y aunque espero que de vez en cuando se siga jugando a segunda soy realista y es posible que la mayor parte de la genta se centre solo en la nueva edición. Por mi parte yo seguiré dándole caña y organizando cosas para los que estén interesados.

Feliz año a todos.


Haldrich

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