lunes, 25 de mayo de 2020

HPMAG: Crónica de la Cámara Secreta

Hola a todos de nuevo, brujas y magos. Hoy os traigo un post un poco diferente. Empieza una breve serie que tengo pensado continuar a lo largo de los siguientes meses. Antes de explicar más en detalle...


HARRY POTTER MINIATURES ADVENTURE GAMES CORE BOX


Un poco de contexto

Hace algo menos de un año cayó en mis manos la expansión oficial de KM de la Cámara Secreta. Entre las muchas novedades que traía se encontraba un libro de campaña basado en los eventos del segundo libro. Algo que sin lugar a dudas me había decepcionado en el libro del Core era el modo cooperativo, así que lo cogí con ganas. Las primeras páginas tenían buena pinta, con el mazo de crónica y los distintos tipos de puntos (crónica / escenario). Los escenarios en sí, sin embargo... Dejémoslo en que dejaban bastante que desear. Algo decepcionado, decidí relegar el libreto al fondo de un cajón y centrarme en el competitivo.

No fue hasta hace poco que mi interés en el cooperativo se renovó. En parte motivado por las maravillosas campañas y reglas que la comunidad ha ido creando a lo largo de estos años, me puse a hacer una campaña basada en las pruebas de la Piedra Filosofal del primer libro (que probablemente merece un post separado en el futuro, cuando termine de testearla). Fue hoy cuando me acordé de nuevo del libreto.

Knight Models Announces “Harry Potter Miniatures Adventure Game ...


Sobre el juego cooperativo

Antes de nada, me gustaría dejar algo claro: hacer escenarios cooperativos es complicado. Hay juegos que lo gestionan mejor, pero HPMAG tiene demasiados frentes abiertos, y por la naturaleza de las reglas no siempre resulta fácil diseñar unos objetivos y problemas a resolver lo suficientemente interesantes como para mantener al grupo involucrado en el juego. Diseñar escenarios cooperativos con gran cantidad de reglas y textacos es algo más fácil, pero la idea es mantenerlo lo más simple posible: nadie quiere jugar a un juego que requiera un curso previo solo para entender el despliegue inicial. Por último, es muy sencillo caer en el error de diseñar un juego para "0 jugadores". Para que el juego sea divertido, el que juega tiene que sentir que está tomando decisiones, y que estas tienen impacto en el resultado final. Si solo hay un camino lógico que tomar tras pensar durante unos segundos, entonces todo se basa en el azar. Los juegos de azar pueden ser divertidos, pero HPMAG brilla, sobre todo, cuando hay decisiones tácticas que tomar.

Así que el problema es triple: diseñar un escenario con desafíos interesantes, lo suficientemente simple como para no hacerse pesado y que ofrezca distintas vías de actuación con distintos ratios de riesgo/beneficio que hagan dudar al jugador. Si a esto le añades que los escenarios tienen que ser temáticos (no en vano, la campaña va sobre la Cámara Secreta) y que las reglas tienen que ser similares a las del juego competitivo (para que siga siendo el mismo juego, vaya), pues imagina la cantidad de puntos de fallo por donde tu plan se puede ir al garete.

Con todo esto lo que quiero decir es que entiendo que KM no tenía un trabajo fácil por delante.

Knight Models Preview What's Inside The Chamber Of Secrets ...

Lo que se hizo

Tras releer la campaña con nuevos ojos, voy a admitir una cosa:

No es una campaña horrible.

¿Hay algunos escenarios aceptables? Sí. ¿Algunas de las reglas y dinámicas que proponen son interesantes? Sí, rotundamente sí. ¿Tiene fallos? Oh, amigo, puedes apostar a que sí. Hace aguas por muchos lugares, y esto lo sé sin haber jugado ningún escenario todavía, solo con una lectura previa. Pero eso no quiere decir que no se pueda sacar algo entretenido de aquí.

Sin embargo, tiene un principal problema que la hace bastante injugable.



El elefante en la habitación

KM vendió la campaña como parte de un juego cooperativo. Para mí (y entiendo que más gente), cooperativo implica varios jugadores cooperando para conseguir un objetivo común. Pues bien, no hay más que ver los escenarios para darte cuenta de que la mitad directamente no son cooperativos. Solo se controla un modelo (o marcador), y la pobre excusa que se da para insinuar el multijugador es sugerir que se tomen turnos para controlarlo. Esto puede ser interesante en algunos juegos de mesa con reglas específicamente orientadas a ello, pero en HMPAG es poco más que un descarado intento para no tener que quitar la etiqueta de "multijugador".

Y seamos francos, los escenarios con varios modelos tampoco es que sean una maravilla. Con ciertos tintes de dungeon crawler, quizás hay un par que sí pueden ser entretenidos con jugadores dedicados y motivados con la ambientación. Pero vamos, que son la excepción y no la regla.

Es por eso que yo definiría esta campaña como un "modo solitario".

Técnicamente, puedes jugarla con más de una persona sentada en la mesa. Como también puedes jugar al clásico solitario de cartas con varios jugadores, turnándose cada uno para realizar un turno. Bajo esa definición, todo es un multijugador, vaya.

Scientists explain why solitaire is so addictive - Business Insider



El Plan

Lo primero, aclarar que todo lo dicho anteriormente es mi opinión personal. Lo segundo, afirmar que, bajo mi punto de vista, estos escenarios podrían ser mucho más... Con el debido cambio de enfoque. Con todo esto en mente, este es el plan que tengo de cara a las siguientes semanas:
  1. Jugar cada escenario de forma individual, tal cual y como lo diseñó KM.
  2. Si se me ocurren mejoras, volver a jugar el escenario con dichas mejoras.
  3. Escribir un reporte sobre dicho escenario.
Algunos escenarios sean insalvables. Otros no requerirán apenas cambios para resultar entretenidos. Quién sabe, puede que mi teoría de que esta campaña es un poco chapucera se caiga por su propio peso al empezar a probarla.

Esta es la estructura que planteo seguir en cada uno de los siguientes artículos:

  • Escenario: Nombre y orden del escenario en la campaña.
  • Resumen: Pequeña descripción del escenario tanto a nivel temático como de reglas.
  • Tiempo: El tiempo que he tardado en completar el escenario jugando en solitario, sin contar la lectura de reglas o la preparación inicial.
  • Jugabilidad: Un número entre 0 y 5 que representa lo entretenido y original que resulta el escenario. Un escenario con jugabilidad 0 es algo prácticamente insalvable, y lo mejor que puedes hacer es saltártelo en tu campaña. Un 5 es un escenario creativo y trepidante, de lo mejorcito que puedes encontrar en HPMAG.
  • Cooperativo: Un número entre 0 y 5, representando lo bien que se presta el escenario al juego cooperativo. Un 0 es un escenario para jugar en solitario, punto. Un 5 es un escenario que gana mucho con varios jugadores y en el que cada uno de estos tiene una serie de opciones entre las que elegir para contribuir al éxito o fracaso de la misión.
  • Lo mejor: Lo que más me ha gustado del escenario.
  • Lo peor: Lo que menos me ha gustado del escenario.
  • Propuestas de mejora: Aquí me explayaré mencionando distintas posibilidades para mejorar el escenario. Intentaré probar al menos una de estas variantes que propongo.

Si, como yo, estáis deseando ver llegar esta campaña a buen puerto, os animo a que dejéis vuestras opiniones o sugerencias en este post o los siguientes.

¡Mantened las varitas afiladas!

3 comentarios: