domingo, 31 de mayo de 2020

HPMAG: Probando "El Sauce Boxeador" modificado

Hola de nuevo, brujas y magos. Hace unos días subí unas modificaciones para el escenario del Sauce Boxeador, de cara a hacerlo más entretenido. Aquí os traigo un reporte de la última partida que jugué con dichas modificaciones, y algunas conclusiones finales tras haberla jugado.



La partida, paso por paso

Colocación inicial. Tiro para dispersar marcadores de aire: el azul y el blanco se dispersan.


En los dados de dispersión, considerad que el 1 es la parte superior de la foto, y luego en el sentido de las agujas del reloj.


El contador azul se detiene en el borde del tablero. El blanco se aleja un poco de nuestro Ford Anglia. ¡Mal empezamos!


Decidimos empezar suave, con un movimiento básico. Gastamos 1 PdC...



Mala suerte. Avanzamos dos míseras casillas con ese éxito, y además nos comemos dos PdO. Vamos a ver si al menos tenemos suerte con las dispersiones...


Solo se dispersa la amarilla esta ronda. Con suerte, no se alejará mucho.


Bueno, se nos ha ido a Parla. Algo preocupados por esos dos PdO en nuestra reserva, decidimos probar suerte y tirar del turbo... Gastamos 2 PdC y tiramos 6 dados. ¡Písale!


... O no. Con estas tiradas, cada vez parece menos probable que este vuelo vaya a acabar bien. Nos comemos 4 PdO más (ouch) pero al menos conseguimos 2 PdE (por esos dos símbolos). ¡Un poco más cerca del Sauce Boxeador!


La suerte que no hemos tenido al mover la estamos teniendo en las dispersiones. Solo la azul, que ya estaba un poco lejos (así que nos daba un poco igual).


¡En medio del camino! Está jodida la cosa, porque no podemos acabar encima... Y no nos arriesgamos, con la suerte que estamos teniendo, a pasarla por completo. Vamos a intentar una maniobra de Giro. Gastamos 2 PdC y tiramos...


¡Bueno, no está mal! Nos comemos otro PdO por ese 2, pero el giro sale sin problemas. Una hacia delante, dos hacia la izquierda. La casilla que nos sobra (podemos mover 4 y el giro cuesta 3) podemos moverla antes o después... Obviamente después, porque de hacerlo antes acabaríamos sobre los dos marcadores de Corriente de Aire, y por tanto la maniobra fallaría. ¿La buena noticia? Que hemos acabado adyacentes a dos marcadores de aire. Con algo de suerte...


¡No se dispersa ninguno! El viento está en calma... Aun así, no podemos confiarnos. Estamos muy cerca del borde del tablero... Mejor girar de nuevo. Esta vez el giro nos sale gratis, porque tenemos dos corrientes de aire al lado... ¡Vamos allá!


Y aquí está de nuevo nuestra mala suerte. El giro falla, nos comemos 2 PdO por ese 1 y ese 2 (en la foto los representé con contadores blancos porque no me quedaban negros) y al mover 2 nos quedamos al ladito del borde de la mesa. La carta de crónica que robamos por gastar un contador de aire tampoco nos ayuda, sirve para hacer desafíos y en esta partida no hay desafíos. Resignados, recolocamos las corrientes de aire en el tablero, a más de ocho casillas...


El viento, de nuevo, nos sonríe. A ver si hay suerte y esta vez podemos girar, porque si llegamos al borde del tablero la cosa se va a poner fea... En esta ocasión tenemos que gastar 1 PdC para el giro (serían 2, uno por la maniobra y otro por el movimiento, pero al tener una corriente de aire al lado nos ahorramos uno...).


 ¡Estupendo! No solo conseguimos realizar el giro, sino que obtenemos dos PdE (uno por el símbolo y otro por el 5, ya que al gastar una corriente de aire los 5 también se incluyen) y colocamos la loseta del Sauce Boxeador. Nos llevamos 1 PdO más, pero a estas alturas ya da igual. ¡Ya estamos casi! La carta de crónica, al final del turno, nos dice algo de colocar estudiantes... Que en esta partida no aplica, así que nos la comemos con patatas otra vez.


Un poco de dispersión. Bueno, con algo de suerte se nos acerca algún marcador...


Efectivamente, el blanco viene hacia nosotros... Aunque no lo suficientemente rápido. Hacemos cálculos: si hacemos un movimiento básico y sacamos tres éxitos nos vamos a comer algún PdO por no poder acabar encima de ese marcador blanco. Quizás una maniobra de movimiento lateral para asegurarnos no está de más, ¿no? Gastamos un par de PdC...


Bueno, pues resulta que la maniobra ha sido mala idea. Decidimos ejecutar el movimiento lateral igualmente, para no encontrarnos en la misma situación en el mismo turno. Por desgracia, nos quedan pocos PdC, y este turno hemos ganado otros 2 PdO... La torta contra el Sauce va a ser buena.


Ese marcador azul nos da mala espina.


Efectivamente. En toda la cara. Pero bueno, ya no podemos permitirnos hacer maniobras con solo 2 PdC que nos quedan. Cruzamos los dedos y tiramos p'alante con un movimiento básico, confiando en no sacar tres éxitos.


Ouch.


Con un solo PdC y tantos PdO, la partida parece cada vez más perdida... Pero, con algo de suerte, alguna de esas corrientes de aire se dispersará cerca nuestra...


No será hoy. En fin, poco podemos hacer excepto gastar nuestro último PdC y hacer un movimiento básico...


Y el destino nos sonríe. Puede que nos hayamos llevado 1 PdO más con ese 1, pero al menos hemos acabado al lado de una corriente de aire. Eso es un PdC gratis en el siguiente turno, y con algo de suerte algunos puntos de escenario con los que asegurarnos un éxito más adelante. Quién sabe, puede que hasta la carta de crónica merezca la pena...


Solo se dispersa la corriente de aire amarilla. Con algo de suerte...


¡Sí! Dos corrientes de aire adyacentes. Podemos permitirnos hasta una maniobra de giro con esos 2 PdC gratis, y así nos orientarnos hacia el Sauce. Luchándolo hasta el final.


¡Qué rabia! Si no hubiera salido ese 2 habríamos llegado al Sauce. Con el 5 nos llevamos 1 PdE, que de poco nos sirve a estas alturas. La carta de Crónica nos da 1 punto de Crónica que, de nuevo, nos sirve de bien poco. ¡Estamos vendidos! Sin PdC, lo único que podemos hacer es cruzar los dedos para que ese marcador azul se disperse y nos dé el último empujoncillo que necesitamos...


Game Over.

Sin más PdC, el coche se estrella.. ¡Tan cerca del Sauce! Solo por martirizarme a mí mismo, me dio por tirar con los PdO que había acumulado, como si hubiera conseguido chocarme contra el Sauce. Solo por ver la hostia que me habría metido...


9 daños. Lo justo para conseguir la victoria... Si no nos hubiéramos estrellado.

Conclusiones

Lo cierto es que con las modificaciones la partida estuvo entretenida. Sigue siendo en gran parte azar, pero revisándola me di cuenta de que hubo varias decisiones que sin duda tuvieron que ver en mi derrota. ¿Qué habría pasado si no hubiera intentado ese movimiento lateral? ¿Y si en vez del primer giro a la izquierda hubiera probado con un movimiento lateral a la derecha? ¿Debería haber intentado un turbo adicional en algún momento, y así conseguir más símbolos antes? Todas ellas decisiones que yo tomé, y que de haber sido enfocadas de otra manera podrían haberme granjeado la victoria.

Aun así, este escenario sigue pillado por los pelos. Las modificaciones necesarias para hacerlo interesante complican bastante las reglas, más de lo que me gustaría. Tienes que estar pendientes de los Puntos de Escenario, los Puntos de Oscuridad, los Puntos de Crónica y ahora también los Puntos de Combustible y las dispersiones de los marcadores de aire.

Lo peor de todo es que esto difícilmente puede considerarse HPMAG. Es casi otro juego distinto, lo cuál no es necesariamente malo en una campaña temática... Pero me planteo si habría habido alguna otra manera de enfocarlo más fiel al juego original.

Sea como sea, aquí queda este reporte por si quieres utilizarlo para tu propia campaña en solitario. O puedes saltártelo e ir directamente a otros más jugosos. Créeme que no te culpo.

¡Hasta la próxima!

viernes, 29 de mayo de 2020

HPMAG: Crónica de la Cámara Secreta - 1: El Sauce Boxeador

Escenario: 1- El Sáuce Boxeador
Tiempo: 10 minutos
Jugabilidad: 1 / 5
Cooperativo: 0 / 5
Lo mejor: La dificultad
Lo peor: Es un auto-play

Resumen

Escenario ambientado en el viaje de Harry y Ron en el Ford Anglia volador, el objetivo es conseguir Puntos de Escenario (PdE) sacando símbolos en las tiradas. Cuando se han conseguido suficientes PdE, el Sauce Boxeador aparece y el objetivo cambia a estrellarse con él (y sobrevivir al proceso).

El coche volador navega por los cielos, dando tumbos...

Jugabilidad - 1

Este escenario es, a mi juicio, aburrido. Para jugar con niños quizás, pero la dinámica se basa en poco más que lanzar dados y conseguir símbolos. Cada éxito te permite moverte, cada fallo te mete Puntos de Oscuridad (PdO). Las corrientes de aire (marcadores de Aventura) te permiten conseguir más PdE, pero como los colocas tú es bastante sencillo hacerlo de tal manera que puedas alcanzar el máximo número posible de estos en el menor número de turnos (no hace falta pensar mucho para optimizarlo). Al final, todo se reduce al azar, las losetas y modelos son pura parafernalia, y los tableros una mera excusa para hacerte sentir que estás jugando a algo más que un simple juego de dados.

Cuatro puntos de escenario. ¡Aparece el Sauce Boxeador!

Cooperativo - 0

Me cuestan motivos para querer jugar este escenario en solitario... No digamos ya con otra persona. Ni siquiera en las modificaciones que propongo abajo se justifica el multijugador. Tampoco se me ocurre alguna manera de salvarlo sin convertirlo en un escenario completamente distinto. Así que mejor que te lo plantees como un solitario.

15 Puntos de Oscuridad... Esto va a doler

Lo mejor

La dificultad del escenario está relativamente ajustada. Si tienes mala suerte con los dados, como me pasó a mí, es fácil que el Sauce Boxeador te reviente la cara.

Lo peor

La falta de profundidad táctica (básicamente ninguna, exceptuando quizás el posicionamiento de las corrientes de aire...).

11 éxitos por parte del Sauce... El coche ha quedado hecho añicos

Propuestas de mejora

Las losetas

Inicialmente pensé en darle más protagonismo al Sauce Boxeador. Me daba rabia que unas losetas tan chulas se quedaran solo con el uso anecdótico que se les da en este escenario. Sin embargo, al final decidí que lo mejor sería limitarme a añadirlas a la lista de Losetas Especiales (que quizás resumo en algún futuro artículo) y darle al Sauce algo más de protagonismo en varios escenarios personalizados (que podéis encontrar aquí, aquí y aquí). Así podía preocuparme en modificar el escenario manteniendo su "espíritu" original sin dejarme llevar por la parafernalia.


El Sauce Boxeador merece algo más que este escenario


Las corrientes de aire

El problema de las corrientes de aire es que, al elegir el jugador donde se colocan, pueden ser optimizadas para hacer del escenario un verdadero paseo. Eso, a mi juicio, es un error: dos partidas al mismo escenario nunca deberían de ser iguales. Es por eso que decidí mover al azar las corrientes del aire, de modo que, aunque la posición inicial fuera elegida por el jugador, luego quedaran fuera de su control y este tuviera que adaptarse a ellas.

Inicialmente lo intenté moviéndolas solo tras la colocación, usando mis propias reglas de desplazamiento aleatorio (más sobre esto abajo), pero... No me convencía, aun así, que estuvieran estáticas durante el resto del escenario.


Un ejemplo de la dispersión de los marcadores de Corriente, tras el primer turno

Luego lo que hice fue mover cada marcador al principio de cada activación. Pero esto resultaba en un escenario muy caótico y complicado de prever. No me acabó de convencer. Así que opté por la tercera opción, que es la que os presento aquí:

  • Al final de cada activación (y antes de empezar la partida), haz una tirada de dado por cada marcador.
  • Si el resultado es 1 o 2, ese marcador se dispersa. Tira 1 dado y muévelo ese número de casillas en una dirección aleatoria.
  • Si al moverse un marcador va a acabar sobre un modelo o loseta, entonces se detiene justo antes.

 Tirando para decidir la dirección del marcador


Para elegir la dirección se puede usar el método de Knight Models... Pero a mí no me convence mucho. Quien sepa un mínimo de probabilidad ya se habrá dado cuenta de que hay direcciones más probables que otras, ya que al tirar los dados los resultados medios (6 u 8) son mucho más probables que los extremos (2 o 12). Por lo que en este escenario, y de cara al resto de la campaña, usaré dados de ocho caras para decidir el movimiento aleatorio.

Esto va a doler...

El Ford Anglia

Según yo lo veo, la gracia del escenario está en conducir el Ford Anglia por los cielos, intentando maniobrar hasta un aterrizaje lo menos doloroso posible. Para ello planteé el añadido de un nuevo recurso con el que poder llevar a cabo ciertas maniobras arriesgadas. Me referiré a él de aquí en adelante como Puntos de Combustible (PdC), aunque puedes llamarlos como te apetezca para casar con la ambientación del escenario (ejemplos: Puntos de Magia, de Coche, de Suerte, de Tiempo...). Además, hay que modificar ligeramente algunas reglas:

  1. Siempre que se mencione una dirección (delante/atrás/izquierda/derecha) se hace en referencia al "morro" del coche (la zona frontal del vehículo en el dibujo).
  2. El movimiento debe realizarse siempre en línea recta hacia delante, a menos que una maniobra especifique lo contrario.
  3. Se pueden atravesar los marcadores de aire, pero no acabar el movimiento sobre ellos.
  4. Si el Ford Anglia no puede realizar ningún movimiento al haberse quedado en el borde del tablero, debes darle la vuelta inmediatamente. Después obtienes 2 PdO y pierdes 2 PdC.
10 Scenes We Can't Wait to See in Harry Potter and the Chamber of ...
Hasta la magia es finita


Aconsejo empezar la partida con 10 PdC, aunque puedes aumentar la cantidad para reducir la dificultad, y viceversa. Los PdC se gastan de la siguiente manera:
  1. Cada tirada de movimiento: 1 PdC.
  2. Cada maniobra: 1 PdC (y otro del movimiento básico asociado = 2 PdC).

Y hay un par de situaciones a tener en cuenta:
  1. Puedes aprovechar las corrientes de aire para ahorrar PdC: por cada marcador adyacente al principio de la activación obtienes 1 PdC especial que solo puedes usar durante dicha activación (se pierde si no lo usas).
  2. Si en cualquier activación no puedes realizar ningún movimiento (porque no tiene PdC y no hay corrientes de aire adyacentes) entonces el coche se estrella contra el suelo y pierdes la partida.
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Algunas maniobras son más peligrosas que otras

Tras haberlo jugado, comprobé que lo que daba más chicha al escenario eran las posibles maniobras que podía realizar el Ford Anglia, pues es ahí donde el jugador realmente puede tomar una decisión consciente entre varias alternativas o tácticas igualmente prometedoras (o no). Para hacerlo más complicado, añadí algunas aclaraciones al movimiento básico:
  • No es obligatorio realizar una maniobra, se puede mover y ya está.
  • Se puede usar una maniobra además del movimiento básico, pero solo una.
  • Si durante un movimiento sencillo (o una maniobra fallida) el coche no quiere mover todas las casillas que indican los dados (o no puede, por ejemplo porque va a acabar encima de un marcador de aire o porque ha llegado al borde del tablero), entonces obtiene tantos PdO como el número de casillas que le faltara por mover.

Y algunas restricciones para las maniobras:
  • Si se gastan PdC en una maniobra, se pierden aunque esta salga mal.
  • Si el coche no puede realizar su maniobra en ningún momento del movimiento (o no quiere), entonces deberá moverse en línea recta como si hubiera hecho un movimiento básico.
  • Si el coche realiza su maniobra exitosamente y además le sobran puntos de movimiento, puede gastarlos para mover hacia delante antes o después de haber realizado la maniobra.

ravenclaw's chaser has the quaffle! -
 Una maniobra mal realizada puede suponer el final de la partida

He aquí los distintos tipos de maniobras que ideé (siéntete libre de crear nuevas si así lo deseas):
  • Giro: mueve 1 hacia delante y luego 2 hacia la izquierda o derecha. Cambia la orientación del coche acorde al giro. Si alguno de estos movimientos no puede realizarse, la maniobra falla. Gasta 3 de movimiento.
  • Movimiento Lateral: desplaza el coche 1 casilla hacia su derecha o izquierda, sin cambiar su orientación actual. Gasta 2 de movimiento.
  • Estabilizar: realiza un movimiento normal, pero no recibes PdO al sacar 1 o 2 en el dado.
  • Turbo: lanza 6 dados en lugar de 3 para calcular el movimiento.
  • Movimiento arriesgado: realiza un movimiento normal, pero los 5 también proporcionan PdE. Recibe 2 PdO automáticamente.
Probando las nuevas reglas (PdC en rojo, PdO en negro)

Resumen de Escenario con modificaciones

  • Corriente de Aire:
    • Despliegue inicial a > 6 del coche y a > 4 entre ellos
    • No se puede acabar encima el movimiento
    • Al inicio de la partida y al final de cada turno:
      • 1d6 por cada uno. 1-2 se mueve 1d6 en dirección aleatoria.
    • Adyacente al inicio de activación:
      • PdE con 5+
      • +1 PdC para ese turno
      • Retira y coloca a > 8
      • Roba Carta de Crónica al final del turno.

  • Ford Anglia:
    • Empieza con 10 Puntos de Combustible (PdC)
    • 1 PdC movimiento básico (línea recta):
      • 3d6. Cada 3+ son 2 casillas
      • Cada 6 = 1 PdE
      • Cada 2- = 1 PdO
      • Cada casilla que no muevas = 1 PdO
    • 1 PdC maniobras (acompaña mov. básico):
      • Si falla = mov. básico

  • Restricciones:
    • Atrancado en el borde: -2 PdC, +2 PdO, dale la vuelta.
    • Sin PdC: pierdes la partida.

  • Puntos de Escenario (PdE):
    • Gasta 4 y coloca Sauce Boxeador a > 6 del coche
    • Gasta 2 = +1 éxito
    • Gasta 2 = roba 1 carta de crónica adicional y elige entre las 2

  • Adyacente al Sauce Boxeador: lanza tantos dados como PdO. Si salen 10+ éxitos, pierdes la partida. Si no, ganas.

En el próximo post, el reporte de la última partida que jugué con estas modificaciones.

miércoles, 27 de mayo de 2020

HPMAG: Enlaces de interés

A lo largo de los dos casi dos años que lleva en activo la comunidad de HPMAG, se han ido creando una gran cantidad de artículos, documentos y propuestas no-oficiales que han enriquecido en gran medida el juego. La intención de este post es ofrecer una guía rápida de cuáles son los enlaces más significativos y relevantes.
La mayor parte de estos documentos (y otros muchos de menor relevancia) se encuentran en el drive de HPMAG Español.

Enlaces a páginas externas

  • Sección de descargas de Knight Models: Aquí podréis encontrar el contenido descargable de HPMAG, principalmente las FAQ.
  • Portal fan-made de HPMAG (inglés): Principalmente mantenido por Shaun (la comunidad está en eterna deuda con este hombre), se puede encontrar de todo aquí. 100% recomendado.
  • Blog de Varitas Gemelas: Aunque actualmente se encuentra algo abandonado, durante los meses que estuvo en activo fue un referente del juego. Muchos de sus artículos siguen siendo relevantes hoy en día.
  • El Último Horrocrux: Canal de Youtube dedicado a HPMAG, muy recomendable por la variedad de sus vídeos (partidas, pintura/análisis de modelos y unboxing, entre otros).

Documentos: Varios

  • Resumen de Reglas: Recopilación en pocas páginas de las reglas de HPMAG, especialmente útil para principiantes. Mantenida por Andrés.
  • Base de datos de HPMAG: Hoja de cálculo iniciada por el blog de Varitas Gemelas, con un recopilatorio de todos los modelos/mejoras hasta la fecha. Se mantiene más o menos actualizada. Muy útil como referencia.
  • Próximos Torneos: Lista de próximos torneos planeados, principalmente en la Comunidad de Madrid.
  • Segunda Oportunidad: Recopilación de reglas caseras orientadas a rescatar los modelos y mejoras más sobre-costeados del juego.

Documentos: Juego Competitivo

  • Manual de Juego Competitivo: La única y gran fuente de la verdad en lo que se refiere al juego competitivo en la comunidad de HPMAG Madrid. Incluye FAQ y reglas generales para torneos, así como algunos escenarios de ejemplo. Se intenta que las aclaraciones y cambios del manual sean lo menos disruptivas posibles en lo que respecta a las reglas oficiales, de tal manera que el meta no se vea alterado drásticamente. Mantenido por Julio y Ronda.
  • Wizarding War Duels: Reglas y tablas para dar color a los duelos 1v1 ideadas por Shaun, traducido por Joaquín. Muy recomendable.
  • Arreglos para Escenarios Competitivos: Recopilación de sencillas modificaciones para dar más juego a algunos de los escenarios oficiales.
  • HPMAG Años 1-7: Campaña competitiva con textos de ambientación y sugerencia de escenarios (oficiales y personalizados). Mantenida por Manu.

Documentos: Juego Cooperativo



Nota: Este post fue editado por última vez el 25-05-2020. Si tienes dudas o consultas respecto a estos documentos, adviertes que alguno de los enlaces es erróneo o está obsoleto o quieres proponer un nuevo enlace para la lista, no dudes en dejar un comentario o contactar con guilleremirez@gmail.com

martes, 26 de mayo de 2020

DC/Marvel Miniature Game: FAQs no oficiales.

Hola a todos.

Resulta que el juego de DC Universe Miniature Game lleva sin recibir unas FAQs oficiales eones... y no tiene pinta de que las vaya a haber. El problema es que a lo largo de estos años ha habido algunas erratas en las cartas o incluso en el libro, así que he decidido crear unas FAQs para arreglar las incoherencias o errores que pueda haber en algunas de las tarjetas. Obviamente no son oficiales, pero para los eventos que organice yo se aplicaran.

Igualmente, para los que no lo sepais, cuando usamos personajes de Marvel usamos las tarjetas que hizo Juri (un genio en esto). Hay más de 200 tarjetas y, aunque la mayor parte son grandiosas, algunas contienen pequeñas erratas o alguna cosa modificable. Por ello también haré unas FAQs de ellas.

Como podreis suponer son cientos de tarjeta en total y algunas no las he visto en profundidad, con lo que habrá gazapos que de momento no haya detectado. Iré actualizando según los localice y, si alguno encuentra alguno, agradecería que me lo comunicase. Sin más vamos con las FAQs.



FAQs DC UNIVERSE MINIATURE GAME

Batman (Multiverse): su size correcto es 2.

Lex Luthor:  a su ataque Ray Gun le falta el icono de "Ranged Attack".

Metallo: añadir la Skill "Metallic".

Superboy: en la colummna de Skills sobra Resistance/2 Físico y Energia. Eliminar dicha Skill.

Superman (Black Suit): a su ataque Guns le falta el icono de "Ranged Attack".


FAQs MARVEL UNIVERSE MINIATURE GAME

Daredevil: en su SP Dodge debe poner: "Pass an Agility Roll to cancel a non-MENTAL attack targeting this model".

Enchantress: se le añade la afiliación Villanos Cósmicos.

Executioner: se cambia la afiliación Vengadores Oscuros por Villanos Cósmicos.

Gambit: Kinetic Charge cambia su frecuencia de verde a azul (este cambio ya lo hizo Juri pero creo que la tarjeta que más se suele ver es la anterior al cambio).

Loki: Añadir al texto de su habilidad Mischief Incarante la siguiente coletilla "and may not target friendly models".

Maestro: su SP "The Maestro" está mal formulada porque viene a decir que puede atacar minis amigas y que si es la única miniatura en juego gana la partida. No tiene sentido ya que las reglas del juego permiten atacar minis amigas de base y, si acabas con toda la bandar rival ya ganas la partida automáticamente, con lo que no tiene sentido este SP. Propongo cambiar el texto de la SP por el siguiente "The Maestro: if 3 enemy models of level above 10 are Incapacitated by this model, you win the game ignoring VPs scored (if the game is played to more than 60 levels this model has to Incapacitated 1 additional model of level above 10 by every fraction of 20 levels, even if incomplete ".



Aquí os dejo las tarjetas de Marvel corregidas ya que pude hacerme con los PSD de Juri... de las oficiales de Knight Models no los tengo lógicamente así que no he podido arreglarlas como Dios manda.










Hasta otro día.
Haldrich

lunes, 25 de mayo de 2020

HPMAG: Crónica de la Cámara Secreta

Hola a todos de nuevo, brujas y magos. Hoy os traigo un post un poco diferente. Empieza una breve serie que tengo pensado continuar a lo largo de los siguientes meses. Antes de explicar más en detalle...


HARRY POTTER MINIATURES ADVENTURE GAMES CORE BOX


Un poco de contexto

Hace algo menos de un año cayó en mis manos la expansión oficial de KM de la Cámara Secreta. Entre las muchas novedades que traía se encontraba un libro de campaña basado en los eventos del segundo libro. Algo que sin lugar a dudas me había decepcionado en el libro del Core era el modo cooperativo, así que lo cogí con ganas. Las primeras páginas tenían buena pinta, con el mazo de crónica y los distintos tipos de puntos (crónica / escenario). Los escenarios en sí, sin embargo... Dejémoslo en que dejaban bastante que desear. Algo decepcionado, decidí relegar el libreto al fondo de un cajón y centrarme en el competitivo.

No fue hasta hace poco que mi interés en el cooperativo se renovó. En parte motivado por las maravillosas campañas y reglas que la comunidad ha ido creando a lo largo de estos años, me puse a hacer una campaña basada en las pruebas de la Piedra Filosofal del primer libro (que probablemente merece un post separado en el futuro, cuando termine de testearla). Fue hoy cuando me acordé de nuevo del libreto.

Knight Models Announces “Harry Potter Miniatures Adventure Game ...


Sobre el juego cooperativo

Antes de nada, me gustaría dejar algo claro: hacer escenarios cooperativos es complicado. Hay juegos que lo gestionan mejor, pero HPMAG tiene demasiados frentes abiertos, y por la naturaleza de las reglas no siempre resulta fácil diseñar unos objetivos y problemas a resolver lo suficientemente interesantes como para mantener al grupo involucrado en el juego. Diseñar escenarios cooperativos con gran cantidad de reglas y textacos es algo más fácil, pero la idea es mantenerlo lo más simple posible: nadie quiere jugar a un juego que requiera un curso previo solo para entender el despliegue inicial. Por último, es muy sencillo caer en el error de diseñar un juego para "0 jugadores". Para que el juego sea divertido, el que juega tiene que sentir que está tomando decisiones, y que estas tienen impacto en el resultado final. Si solo hay un camino lógico que tomar tras pensar durante unos segundos, entonces todo se basa en el azar. Los juegos de azar pueden ser divertidos, pero HPMAG brilla, sobre todo, cuando hay decisiones tácticas que tomar.

Así que el problema es triple: diseñar un escenario con desafíos interesantes, lo suficientemente simple como para no hacerse pesado y que ofrezca distintas vías de actuación con distintos ratios de riesgo/beneficio que hagan dudar al jugador. Si a esto le añades que los escenarios tienen que ser temáticos (no en vano, la campaña va sobre la Cámara Secreta) y que las reglas tienen que ser similares a las del juego competitivo (para que siga siendo el mismo juego, vaya), pues imagina la cantidad de puntos de fallo por donde tu plan se puede ir al garete.

Con todo esto lo que quiero decir es que entiendo que KM no tenía un trabajo fácil por delante.

Knight Models Preview What's Inside The Chamber Of Secrets ...

Lo que se hizo

Tras releer la campaña con nuevos ojos, voy a admitir una cosa:

No es una campaña horrible.

¿Hay algunos escenarios aceptables? Sí. ¿Algunas de las reglas y dinámicas que proponen son interesantes? Sí, rotundamente sí. ¿Tiene fallos? Oh, amigo, puedes apostar a que sí. Hace aguas por muchos lugares, y esto lo sé sin haber jugado ningún escenario todavía, solo con una lectura previa. Pero eso no quiere decir que no se pueda sacar algo entretenido de aquí.

Sin embargo, tiene un principal problema que la hace bastante injugable.



El elefante en la habitación

KM vendió la campaña como parte de un juego cooperativo. Para mí (y entiendo que más gente), cooperativo implica varios jugadores cooperando para conseguir un objetivo común. Pues bien, no hay más que ver los escenarios para darte cuenta de que la mitad directamente no son cooperativos. Solo se controla un modelo (o marcador), y la pobre excusa que se da para insinuar el multijugador es sugerir que se tomen turnos para controlarlo. Esto puede ser interesante en algunos juegos de mesa con reglas específicamente orientadas a ello, pero en HMPAG es poco más que un descarado intento para no tener que quitar la etiqueta de "multijugador".

Y seamos francos, los escenarios con varios modelos tampoco es que sean una maravilla. Con ciertos tintes de dungeon crawler, quizás hay un par que sí pueden ser entretenidos con jugadores dedicados y motivados con la ambientación. Pero vamos, que son la excepción y no la regla.

Es por eso que yo definiría esta campaña como un "modo solitario".

Técnicamente, puedes jugarla con más de una persona sentada en la mesa. Como también puedes jugar al clásico solitario de cartas con varios jugadores, turnándose cada uno para realizar un turno. Bajo esa definición, todo es un multijugador, vaya.

Scientists explain why solitaire is so addictive - Business Insider



El Plan

Lo primero, aclarar que todo lo dicho anteriormente es mi opinión personal. Lo segundo, afirmar que, bajo mi punto de vista, estos escenarios podrían ser mucho más... Con el debido cambio de enfoque. Con todo esto en mente, este es el plan que tengo de cara a las siguientes semanas:
  1. Jugar cada escenario de forma individual, tal cual y como lo diseñó KM.
  2. Si se me ocurren mejoras, volver a jugar el escenario con dichas mejoras.
  3. Escribir un reporte sobre dicho escenario.
Algunos escenarios sean insalvables. Otros no requerirán apenas cambios para resultar entretenidos. Quién sabe, puede que mi teoría de que esta campaña es un poco chapucera se caiga por su propio peso al empezar a probarla.

Esta es la estructura que planteo seguir en cada uno de los siguientes artículos:

  • Escenario: Nombre y orden del escenario en la campaña.
  • Resumen: Pequeña descripción del escenario tanto a nivel temático como de reglas.
  • Tiempo: El tiempo que he tardado en completar el escenario jugando en solitario, sin contar la lectura de reglas o la preparación inicial.
  • Jugabilidad: Un número entre 0 y 5 que representa lo entretenido y original que resulta el escenario. Un escenario con jugabilidad 0 es algo prácticamente insalvable, y lo mejor que puedes hacer es saltártelo en tu campaña. Un 5 es un escenario creativo y trepidante, de lo mejorcito que puedes encontrar en HPMAG.
  • Cooperativo: Un número entre 0 y 5, representando lo bien que se presta el escenario al juego cooperativo. Un 0 es un escenario para jugar en solitario, punto. Un 5 es un escenario que gana mucho con varios jugadores y en el que cada uno de estos tiene una serie de opciones entre las que elegir para contribuir al éxito o fracaso de la misión.
  • Lo mejor: Lo que más me ha gustado del escenario.
  • Lo peor: Lo que menos me ha gustado del escenario.
  • Propuestas de mejora: Aquí me explayaré mencionando distintas posibilidades para mejorar el escenario. Intentaré probar al menos una de estas variantes que propongo.

Si, como yo, estáis deseando ver llegar esta campaña a buen puerto, os animo a que dejéis vuestras opiniones o sugerencias en este post o los siguientes.

¡Mantened las varitas afiladas!