miércoles, 25 de diciembre de 2019

Evento BMG: CHOQUE DE UNIVERSOS. Escenario finales.

¡Sorpresa! No había solo 1 artefacto mágico… sino 3 de ellos, aunque cada uno hemos obtenido la información necesaria donde localizar al menos uno de ellos. Empieza la última etapa de nuestra aventura.




Lugar: Gotham.

Reglas habituales.



ESCENARIO: LAS BOLAS DE DRAGÓN

Vamos con afán, y tras la buena planificación y después de seguir correctamente todas las pistas hemos averiguado la localización de estos artefactos milagrosos. Sabemos dónde está el mayor tesoro del Universo. Quien iba a pensar que 7 pelotas tendrían el poder para cambiar la realidad.
Si nos hacemos con ellas podremos conseguir cualquier cosa que nos propongamos. No se nos pueden escapar, busquemos con ahínco la bola dragón.

Despliegue:



No se colocan objetivos, en vez de ello coloca 1 bola de dragón en el centro del tablero, posteriormente los jugadores despliegan alternativamente las restantes 6 bolas de dragón a no más de 8” de la zona de despliegue del oponente y fuera de elementos de escenografía, no pudiendo desplegarse a menos de 4 pulgadas de otra bola de dragón.
Posteriormente los jugadores podrán alternativamente mover una única bola de dragón (excepto la central) hasta 2 x X” en función del número de X que hayan explorado exitosamente en el escenario anterior (no está permitido mover una bola de dragón que se haya movido previamente de esta forma).
La bola de dragón puede llevarla cualquier modelo. Mientras que un modelo lleva la bola de dragón se considera que lo está controlando. Para recoger la bola de dragón, un modelo tiene que Manipular el marcador de Objetivo. Si un modelo quiere moverse mientras lleva la bola de dragón, tiene que usar 1 MC adicional antes de mover excepto que tenga el trait backpack que será gratuito (solo gasta 1 MC independientemente del número de bolas de dragón que porte). Los modelos pueden soltar la bola de dragón en cualquier momento y las bolas de dragón se pueden robar como si fuesen armas aplicando las reglas especiales adecuadas. Si un modelo que lleva una bola de dragón lo deja caer, se queda K.O. o se convierte en Baja, coloca la bola de dragón en contacto con la peana del modelo donde este ha quedado K.O. o en contacto con la peana del modelo antes de que se eliminase como Baja

Condiciones de victoria especiales:
Cualquier jugador que al final de la ronda controle las 7 bolas de dragón gana automáticamente la partida con un resultado de 30-0.
Alternativamente, al final de cada turno en la fase de recuento en el momento de definir quién controla los objetivos, cada jugador obtiene los siguientes PV en función del número de bolas de dragón que controle en ese momento:
1 bola de dragón =  1 PV
2 bola de dragón =  3 PV
3 bola de dragón =  6PV
4 bola de dragón =  10PV
5 bola de dragón =  15PV
6 bola de dragón =  21PV
7 bola de dragón =  Victoria automática
Los PV por KO y baja se adjudican según reglas habituales.





ESCENARIO: EL ARCA DEL ALIANZA

No sabemos dónde buscar los artefactos que cumplen nuestro deseo… pero sí la ubicación de una reliquia de tiempos inmemoriales de cuando Dios manifestaba todo su poder en la Tierra. Tras permanecer durante años en un almacén del gobierno de los Estados Unidos, está ha sido desplazada y creemos conocer su ubicación.
¡Es hora de encontrar el Arca! Pero ¿seremos dignos de ella?

Despliegue:



Se colocan de base solo 2 objetivos siguiendo reglas habituales de los mismos.
Se coloca antes de iniciar la partida una furgoneta en la zona de despliegue de cada jugador.
El arca de la alianza estará ubicada aleatoriamente en alguno de los 6 contenedores que haya en la zona de juego. Ante de empezar la primera ronda de juego cada jugador podrá mirar sin que el oponente lo vea, en X contenedores (donde X es igual al número de X exploradas en la misión anterior).
Durante la partida si un modelo amigo está en contacto con la puerta de un contendor puede usar 1MC para manipular el mismo y ver el contenido.
Igualmente el arca puede ser arrastrada (se mueve pegada a la miniatura que la arrastre pero no se quita del tablero de juego, la miniatura que la arrastre no puede saltar, trepar ni entrar en alcantarillas mientras arrastre el arca) por el coste de 1MC siempre que no haya una miniatura enemiga en contacto con ella. Moverse con el arca se considera movimiento impedido excepto que 2 miniaturas amigas estén en contacto con ella. En ese caso puedes mover el arca sin considerar su movimiento como impedido, siempre que la otra miniatura amiga en contacto con el arca no haya sido activada aún está ronda y consumas toda su activación y contadores de acción, esta miniatura se desplaza con el arca igualmente aunque exceda su capacidad de movimiento base.

Condiciones de victoria especiales:
Si algún jugador lleva el arca hasta su camión (al finalizar la ronda el arca o el personaje que la arrastre está en contacto con el vehículo) la partida acaba automáticamente con victoria para dicho jugador por 30-0.
Alternativamente el arca de la alianza de 4 PV para quien la controle al final de cada ronda. Opcionalmente al final de la ronda, antes de las tiradas de recuperación, el controlador puede abrirla durante unos instantes. Tira 1d6 con los siguientes resultados:
1: el arca es un artefacto peligroso y si no se maneja con cuidado puede ser devastador. Todos los personajes en contacto con el arca son derretidos en el área de juego. Retiralos como baja.
2: la mera visión del arca puede deslumbrar a los no iniciados. El personaje que manipule el arca sufre automáticamente 2 contusiones y el efecto Blind hasta el final de la siguiente ronda.
3: pero el arca puede aliviar todas las aflicciones. Elige una miniatura amiga en cualquier punto del tablero de juego y retírale todos los marcadores de efecto que desees.
4: y es palabra de vida. Elige una miniatura amiga en cualquier punto del tablero de juego y retírale todos los marcadores de daño.
5: pudiendo ser una fuente de riqueza. El jugador que manipula el arca obtiene automáticamente 4 PV adicionales.
6: en manos sabias el arca puede desencadenar un poder destructivo. Elige una miniatura enemiga en cualquier punto del tablero y retírala del juego como baja.
Los PV por KO y baja se adjudican según reglas habituales.




ESCENARIO: MARTILLO Y ESCUDO

Dos héroes míticos empuñaban estas armas: una con el poder del rayo destructor y otra con hecha de vibranium, el material más noble sobre la tierra.
Ataque y defensa, destrucción y protección, rabía y calma… poderes antagónicos pero complementarios, y quien controle ambos será prácticamente imparable.

Despliegue:



Se colocan los objetivos siguiendo reglas habituales de los mismos.
El jugador con más X elige el arma que quiera empuñar uno de sus personajes: Mjolnir el Escudo de Vibranium, en caso de empate el jugador que hizo más PV en la partida anterior será el que elija.
Cualquier personaje puede equiparse con el martillo o el escudo, pero solo el personaje fanmade podrá usar sus poderes. El personaje que lleve cualquiera de las armas no puede entrar en alcantarillas o deberá dejarlo a la entrada de la misma. Si el personaje que lo porta queda KO o es retirado como baja coloca el arma en contacto con la peana de dicha miniatura. Igualmente podrá ser robado bajo efectos como Steal.
Cualquier miniatura puede recoger un arma que esté en el suelo gastando 1MC como parte de una acción de manipular.

Poderes especiales:
Mjolnir: El personaje gana la regla Fly.
El Mjolnir cuenta como un arma con las siguiente características:
Damage: Sangre, Sangre.  Traits: Handy / Heavy / Unblockable (los ataques de este arma no pueden ser defendidos)

Escudo de Vibranium:
El portador del escudo y los personajes aliados a 4” del mismo son inmunes a los ataques del Mjolnir (pueden ser atacados por el portador del Mjolnir pero con otro arma que lleve dicho personaje).
El Escudo de Vibranium cuenta como un arma con las siguiente características:
Damage: Contusión, Contusión.  Traits: Devastating / Protective
También puede ser usado como arma a distancia con las siguientes características:
Damage: Contusión, Contusión. ROF: 1.  Ammo: ∞.  Traits: Throwing / Ricochet(1SC)


Condiciones de victoria especiales:
Tener equipadas las 2 armas (martillo y escudo) por miniaturas de tu banda al final de la partida otorga 10 PV adicionales.




Estos fueron los escenarios finales. Cada pareja jugó solo uno de ellos. Como veis aunque no se aspira a que sean completamente simétricos, sí que fueran lo más equilibrados posibles. Después de haberlos jugados creo que tal vez haría alguna modificación en el del Arca de la Alianza, básicamente que el Arca tenga que estar en contacto con tu vehículo el último turno de juego, así se da la opción de que pueda recuperarla el otro rival ya que puede darse la opción de que se acabe la partida rápido.

En el próximo post los resultados del torneo y algunas fotillos del mismo.

Hasta otro día.
Haldrich


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