jueves, 25 de junio de 2020

HPMAG: Arreglos para "El Diario" (Crónica de la Cámara Secreta)

Hola de nuevo a todos, brujas y magos. El otro día subí un artículo evaluando el segundo escenario de la campaña de la Cámara Secreta. Hoy os presento los arreglos que le he hecho para hacerlo interesante.

De nuevo, y como ya pasó con el primer escenario, el conjunto final de reglas es algo complejo... Y, sin embargo, estoy bastante satisfecho con el resultado. Eso sí, si alguno lo probáis asumid que mínimo una hora se te va en jugarlo... Dependiendo de lo rápido que seas en tomar decisiones, claro.


Cambios en el despliegue

Zonas de despliegue de estudiantes

Los pasillos de Hogwarts forman un complicado laberinto, que solo los alumnos más veteranos son capaces de navegar con soltura.

Marca las 7 casillas del borde "corto" del tablero más alejado de Ginny de alguna manera. Estas son todas las casillas a distancia de 3 de Filch y 6 del marcador de objetivo más cercano a este. Estas casillas se consideran a partir de ahora como "zona de despliegue A". Las tres casillas que representan el dibujo del sofá en la loseta de la Sala de Gryffindor se consideran la "zona de despliegue B". 

Losetas de terreno

Algunos pasillos de Hogwarts están vacíos, pero no es raro toparse con estatuas, contrafuertes, pilares, armarios o fuentes en muchos de ellos... Escondites perfectos para alguien que no quiere ser descubierto.

Antes de dispersar los marcadores de objetivo, el jugador puede colocar losetas de terreno en donde desee en el tablero, pero entre ellas debe de haber al menos 1 casilla vacía. El jugador tiene una cantidad "puntos de terreno" que puede invertir en comprar losetas para desplegar (los que no se usen se pierden). Las losetas desplegadas se consideran obstáculos a todos los efectos, y no pueden "saquearse" para robar un objeto aunque tengan un símbolo blanco. El coste de cada loseta es el que sigue:

  • Loseta de 1x1: 1 punto de terreno.
  • Loseta de 1x2: 2 puntos de terreno.
  • Loseta de 2x2: 3 puntos de terreno.
  • Loseta de 3x2: 4 puntos de terreno.
  • Losetas de 3x3: 5 puntos de terreno.

Para ver la cantidad de "puntos de terreno" de los que se disponen, ver dificultades.

A View From the Hogwarts Bridge — Boggart wardrobe and other ...

Cambios en la composición de la banda

Mejoras restringidas

A pesar de estar guiada por el Diario, Ginny sigue siendo una estudiante de primer año...

No se puede equipar a Ginny con ningún artefacto raro o legendario, ni con ningún hechizo que tenga un coste de galeones de 3 o más.

Wingardium Leviosa

El Encantamiento levitatorio es uno de los primeros hechizos que aprenden los jóvenes magos y brujas. Con el encantamiento, una bruja o un mago puede hacer que las cosas vuelen al agitar la varita. El encantamiento es una gran forma de probar tu habilidad mágica, tu control de la varita y, sobre todo, tu paciencia.

En este escenario, el hechizo Wingardium Leviosa puede ser usado para mover los marcadores de desafío al alcance.

Muffliato

El encantamiento muffliato es un encantamiento usado para crear un zumbido no identificable en los oídos de cualquier persona en las cercanías del ejecutor del encantamiento, para permitir conversar sin ser escuchado.

Ginny tiene el acceso al hechizo especial Muffliato, que puede ser equipado de forma normal en su libro de hechizos si así lo desea:
  • Dificultad 4
  • Alcance 4
  • Coste 1 gris
  • Mantenimiento 1
  • Enfriamiento 2
  • Retira 1 marcador de ruido en el alcance al final de la activación del personaje. Este hechizo no produce marcadores de ruido al ser mantenido. 

Harry Potter: 10 Ways Ginny Got Worse & Worse | ScreenRant

Dificultades

-Siempre hay un nuevo reto para mantenerse motivado. -Sean Connery.

Al empezar la partida, elige el nivel de desafío con el que te sientas más cómodo:

  • Paseo: La partida dura 20 turnos. Obtienes 20 puntos de terreno.
  • Fácil: La partida dura 18 turnos. Obtienes 15 puntos de terreno.
  • Normal: La partida dura 16 turnos. Obtienes 12 puntos de terreno.
  • Difícil: La partida dura 15 turnos. Obtienes 10 puntos de terreno.
  • El Heredero: La partida dura 14 turnos. Obtienes 8 puntos de terreno.

Ginny Weasley reading Riddle's Diary by Akatoph on DeviantArt

Cambios en las reglas

Duración de la partida

La cena en el Gran Comedor está a punto de finalizar, y los prefectos se disponen a guiar a los estudiantes de primer año a sus habitaciones. Pronto, los pasillos estarán abarrotados de gente...

La partida tendrá una duración limitada de turnos. Si Ginny no ha logrado realizar la pintada para entonces, el jugador perderá la partida. Para decidir la duración, ver dificultades

Ruido

En los silenciosos pasillos de piedra del castillo, cualquier sonido, por tenue que sea, puede llegar a resultar estridente...

Ten a mano unos cuantos marcadores de "ruido" (puedes usar los marcadores del juego para representarlos, por ejemplo los de poder mágico). Contrariamente a las reglas generales, estos marcadores pueden compartir la casilla con cualquier otro modelo, loseta o marcador (de hecho, será habitual que haya varios marcadores de ruido en la misma casilla).

Los marcadores de ruido se sitúan sobre el tablero cada vez que se cumpla una de las siguientes condiciones:

  • Tropiezo: Al finalizar la activación de Ginny, tira un dado. Si sacas un 1 o 2, coloca un marcador de ruido en la casilla de Ginny.
  • Magia: Si Ginny lanza un hechizo, al final de la activación sitúa tantos marcadores de ruido sobre ella como el coste del hechizo. Adicionalmente, si se ha mantenido un hechizo sitúa tantos marcadores de ruido sobre ella como el coste de mantenerlo.
  • Despreocupada: Cada vez que Ginny use la acción especial Apresurarse (ver más abajo), coloca un marcador de ruido en su casilla al final de la activación.
  • Despistar: Esta acción permite colocar marcadores de ruido (ver más abajo).
  • Estruendo: Si se retira un marcador de loseta usando el hechizo Reducto, sitúa 5 marcadores de ruido en cualquiera de las casillas que ocupara dicha loseta a tu elección.

Al inicio de la activación de Ginny, retira todos los marcadores de ruido que hubieras colocado en el turno anterior.

Si en algún momento te ves obligado a seleccionar entre varias casillas con ruido, elige siempre la que tenga más marcadores. Si hay un empate entre varias, elige al azar entre ellas. Situaciones en las que debes escoger entre varias casillas de esta manera están marcadas con un asterisco, más abajo.

Reductor Curse | Harry Potter Wiki | Fandom

Marcadores de sospecha

La curiosidad es una cualidad natural de los residentes de Hogwarts, que siempre están dispuestos a investigar cualquier sombra o ruido extraño que perciban en el castillo...

Ten a mano unos cuantos marcadores de "sospecha". Al igual que los marcadores de ruido, pueden compartir la casilla con cualquier otro modelo, loseta o marcador. Los marcadores de sospecha se sitúan sobre el tablero cuando un modelo neutral cambia de estado (ver más abajo), y debe quedar claro a qué modelo hace referencia cada uno. Se aconseja usar las fichas que vienen con la expansión de la cámara secreta (por ejemplo, el token de Malfoy podría actuar como un marcador de sospecha para un estudiante representado con el modelo de Malfoy) o marcadores de estado. Los marcadores de sospecha se retiran cuando el modelo que los colocó deja de estar en Modo Sospecha. Cada modelo solo puede tener un marcador de sospecha (por lo que si ya está en el tablero y se te pide colocarlo en una casilla, retíralo antes de su posición anterior).

Acciones especiales

Aconsejada por el Diario de Tom Riddle, Ginny está dispuesta a utilizar tretas que nadie se esperaría de una alumna de primer año para evitar ser descubierta...

Ginny puede decidir gastar una acción de cualquier tipo para aplicar uno de los siguientes efectos. No puede usarse la misma acción dos veces en el mismo turno:

  • Apresurarse: Permite mover 3 casillas adicionales con una acción de movimiento. Al final de la acción, coloca un marcador de ruido en la casilla de Ginny (ver más arriba).
  • Despistar: Lanza 3 dados. Por cada éxito coloca un marcador de ruido en una casilla a 6 o menos de Ginny.
  • Esconderse: Cancela la línea de visión entre Ginny y otros modelos y marcadores, siempre y cuando alguna de las líneas que puedan trazarse entre las esquinas de sus casillas cruce una loseta de terreno adyacente a Ginny.

Writing on the Wall | Harry Potter Wiki | Fandom

Personajes neutrales

Si Ginny hace objetivo o afecta con hechizos o habilidades a estos modelos, retira todos sus marcadores de ocultación (por lo que pierde inmediatamente la partida).

Filch

El siempre acechante conserje de Hogwarts, siempre dispuesto a meter a los alumnos rebeldes en un buen lío, deambula por los pasillos buscando un nuevo desdichado al que poder reprender...

Filch realiza su ataque si Ginny acaba el movimiento a 3 casillas o menos, como se explica en el escenario original. Adicionalmente, también realiza un ataque después de realizar su movimiento, siempre que Ginny esté al alcance. Esto puede hacer que realice dos ataques por turno.

Además, Filch puede variar entre tres estados o "modos". Al principio de su activación, comprueba si transiciona a un nuevo modo antes de actuar con él. Para representar que está en un modo u otro puedes usar contadores de efecto (por ejemplo, Lentitud simboliza Modo Patrulla, Veneno simboliza Modo Sospecha y Ardiendo simboliza Modo Seguimiento):

  • Modo Patrulla: En este modo, Filch deambula por el castillo de forma aleatoria.
    • Al mover a Filch, usa las reglas del movimiento aleatorio.
    • Al final de su movimiento, si hay marcadores de ruido a 10 casillas o menos, mueve a Filch 1 casilla en dirección a la casilla elegida* por cada marcador de ruido en ella.
    • Filch transiciona al Modo Sospecha si hay marcadores de ruido a 5 o menos. Coloca 1 marcador de sospecha (Filch) en la casilla elegida*.
    • Filch transiciona al Modo Seguimiento si tiene LdV con Ginny. Esto toma prioridad sobre el punto anterior.
  • Modo Sospecha: Filch se acerca a investigar un ruido.
    • Si se empieza la activación en este modo y hay marcadores de ruido a 10 casillas o menos, coloca el marcador de sospecha (Filch) en la casilla elegida*.
    • Filch se mueve en dirección al marcador de sospecha (Filch).
    • Si Filch se sitúa sobre el marcador de sospecha (Filch), retira este último del tablero.
    • Si no hay ningún marcador de sospecha (Filch) en el tablero entonces Filch mueve usando las reglas de movimiento aleatorio. Al inicio del siguiente turno, si sigue sin haber ningún marcador de sospecha (Filch) entonces Filcha transiciona a Modo Patrulla.
    • Filch transiciona al Modo Seguimiento si tiene LdV con Ginny. Esto toma prioridad sobre el punto anterior. Retira el marcador de sospecha (Filch) si este se encontraba sobre el tablero.
  • Modo Seguimiento: Filch ha visto una sombra y está dispuesto a identificarla.
    • Filch se mueve 4 casillas (en lugar de 3) en dirección a Ginny.
    • Si al empezar su activación no tiene LdV con Ginny, Filch transiciona a Modo Sospecha. Coloca 1 marcador de sospecha (Filch) en la casilla que ocupa Ginny.

Argus Filch | Harry Potter Wiki | Fandom

Señora Norris

El odioso gato de Filch, siempre dispuesto a alertar a su amo con sus suaves maullidos.

La Señora Norris se considera un modelo, y pierde la regla de colocación del escenario original. Activa justo antes que Filch, y usa los mismos estados o "modos" y patrones de movimiento que este. A diferencia de Filch, no usa ningún innato, pero si está en Modo Seguimiento al final de su activación lanza 3 dados. Por cada éxito produce una ficha de ruido sobre Ginny. Adicionalmente, se sigue aplicando la regla que suma un éxito al innato de Filch si Señora Norris está próxima al modelo Ginny.

Estudiantes

Los pasillos de Hogwarts suelen estar concurridos. Algunos estudiantes ya han terminado de cenar y aprovechan para holgazanear antes de que termine de anochecer...

Los estudiantes se consideran modelos. Todos activan antes que la Señora Norris, en un orden elegido por el jugador. Cada estudiante tiene un tipo, que indica los patrones a seguir cuando se activa:

  • De paso: El estudiante mueve en dirección a la "zona de despliegue A" o a la "zona de despliegue B", usando la ruta más corta.
  • Perdiendo el tiempo: El estudiante no se mueve. 
  • Merodeando: El estudiante se mueve de forma aleatoria.
  • Grupillo: Compuesto por 3 estudiantes adyacentes entre sí. No se mueven. Los tres comparten el mismo estado o "modo" (es decir, si uno de ellos está en Modo Sospecha entonces los tres lo están) y el mismo marcador de sospecha, y mueven a la vez manteniendo siempre la adyacencia entre ellos. Sin embargo, cada uno realiza el ataque especial Testigo (ver más abajo) por separado.
  • Trasteando: Se mueve de forma aleatoria. Al final de su activación, tira un dado. Si sacas 1 o 2 retira el estudiante y produce 4 de ruido en su casilla.

Cada vez que se retire un marcador de desafío, tira un dado:

  1. Pasillos vacíos: No pasa nada.
  2. Coloca un estudiante de paso en la zona de despliegue A o B (elige al azar). El estudiante se dirige a la zona de despliegue opuesta. Si la alcanza, entonces retíralo del juego.
  3. Coloca un estudiante perdiendo el tiempo a 2 o menos de cualquier objetivo.
  4. Coloca un estudiante merodeando a 2 o menos de cualquier objetivo.
  5. Coloca un grupillo de 3 estudiantes a 4 o menos de cualquier objetivo. Si es posible, al menos uno de los tres debe estar adyacente al borde de un tablero.
  6. Coloca un estudiante trasteando a 4 o menos casillas de Ginny.

Al principio de la partida, elige aleatoriamente el tipo de estudiante para cada uno de los dos desplegados (ignora los resultados de 1) pero no cambies su localización en el tablero. Si sale el tipo grupillo, sitúa dos nuevos estudiantes en contacto con el ya desplegado.

Todos los estudiantes tienen 2 estados o "modos". Al principio de su activación, comprueba si transicionan a un nuevo modo antes de actuar con ellos:

  • Modo normal: ignorantes de la presencia de Ginny, se ocupan de sus asuntos sin sospechar nada.
    • Los estudiantes activan normalmente según su tipo.
    • El estudiante transiciona al Modo Sospecha si hay una ficha de ruido a 3 o menos. Coloca un marcador de sospecha (Estudiante X) que haga referencia a dicho estudiante en la casilla elegida*.
    • El estudiante transiciona al Modo Sospecha si tiene LdV con Ginny. Coloca un marcador de sospecha (Estudiante X) que haga referencia a dicho estudiante en la casilla de Ginny. Esto toma prioridad sobre el punto anterior.
  • Modo Sospecha: han oído o visto algo y se acercan, curiosos, a ver qué ocurre.
    • Si hay algún marcador de ruido a 3 o menos al inicio de su activación, sitúa un marcador de sospecha (Estudiante X) en la casilla elegida*.
    • Si hay LdV con Ginny al inicio de su activación, sitúa un marcador de sospecha (Estudiante X) en la casilla de Ginny. Esto toma prioridad sobre el punto anterior.
    • Un estudiante en Modo Sospecha siempre se mueve en dirección al marcador de sospecha (Estudiante X) independientemente de su tipo. Ignora el patrón habitual de movimiento de dicho estudiante.
    • Si el estudiante se sitúa sobre el marcador de sospecha (Estudiante X), retira este último del tablero.
    • Si un estudiante en este modo tiene LdV con Ginny, usa el ataque especial Testigo inmediatamente. Este ataque tiene Bonus 5 si Ginny está adyacente. Este Bonus se reduce en 1 por cada casilla de separación entre Ginny y el estudiante (si se reduce por debajo de 0 entonces falla automáticamente). Si el ataque tiene éxito, retira un marcador de ocultación de Ginny. 
    • El estudiante transiciona al Modo Normal si no hay ningún marcador de sospecha (Estudiante X) en el tablero ni marcadores de ruido a 3 o menos casillas.

Quiz: Everyone Is A Hybrid Of Two Slytherin Students. Which Are ...

RESUMEN COMPLETO DEL ESCENARIO

  • Despliegue inicial: Ver escenario original. Decidir tipo de estudiantes.
  • Terreno: Comprar y desplegar obstáculos no adyacentes. 1x1=1; 1x2=2; 2x2=3; 3x2=4; 3x3=5
  • Equipo: Hechizos de 2- y Artefactos comunes
  • Objetivos: avanzada adyacente y desafío al azar.
  • Pintada: Coloca a 5+ al retirar último objetivo. 1 activación completa sin recibir innato de Filch ni Estudiantes a 2- = Victoria.
  • Wingardium: Puede mover objetivos
  • Muffliato: Dif 4. - 1 gris - Mant. 1 - Enf. 2 - Retira 1 ruido al 4-, no produce ruido.
  • Duración: 12 turnos (al 13º se pierde la partida)
  • Ruido: Se retiran al inicio de la activación de Ginny
    • 1 dado tras activar -> 1-2 = 1 ruido
    • PM gastado / lanzar hechizos
    • 1 / Apresurarse
    • 5 / Reducto sobre loseta
  • Acciones especiales:
    • Apresurarse: +3 movimiento
    • Despistar: 3 dados. Por cada éxito = 1 ruido a Alcance 6
    • Esconderse: Losetas adyacentes tapan LdV si cubren un poco
  • Filch:
    • Innato al finalizar activación y al finalizar Ginny el movimiento. +1 éxito si Norris a 3- de Ginny. Éxito = -1 ocultación (+ efectos habituales).
    • Modo Patrulla:
      • Mov. aleatorio.
      • Luego se acerca hacia ruido a 10- tantas casillas como ruido
      • Ruido a 5- = Modo sospecha (centrado en ruido)
      • LdV con Ginny = Modo seguimiento
    • Modo Sospecha:
      • Si empieza así y ruido a 10-, cambia sospecha a ruido.
      • Mueve hacia sospecha (retírala si la alcanza).
      • ¿Sin sospechas? Mov. aleatorio. Dos turnos seguidos: Modo Patrulla.
      • LdV con Ginny = Modo seguimiento
    • Modo Seguimiento:
      • Mueve 4 hacia Ginny.
      • Si empieza sin LdV: Modo Sospecha (centrado en Ginny)
  • Señora Norris: Modos igual que Filch. En Modo Seguimiento, al finalizar activación lanza 3 dados: 1 éxito = 1 ruido sobre Ginny
  • Estudiantes:
    • Modo normal: ruido a 3- o LdV con Ginny = Modo Sospecha 
      1. -
      2. De paso: despliega en zona A/B, mueve hacia la otra.
      3. Perdiendo el tiempo: A 2- de objetivo, no se mueve.
      4. Merodeando: A 2- de objetivo, mov. aleatorio.
      5. Grupillo: A 4- de objetivo, adyacentes a borde, 3 estudiantes. no mueven.
      6. Trasteando: A 4- de Ginny, mov. aleatorio. Tras activar, 1 dado: 2- = sustitúyelo por 4 de ruido.
    • Modo sospecha: Ni sospechas ni ruidos = Modo normal.
      • Empieza así y ruido a 3- = cambia sospecha a ruido.
      • LdV con Ginny = cambia sospecha a Ginny.
      • Mueve hacia sospecha (retírala si la alcanza).
  • Turno:
    1. Ginny:
      • Acciones
      • Genera ruido
      • Si retira objetivo:
        1. Coloca pintada (si era el último)
        2. Mov. aleatorio para estudiantes
        3. Genera nuevos estudiantes
    2. Estudiantes (orden a elegir por jugador)
    3. Señora Norris
    4. Filch


En el próximo artículo subiré un breve reporte de una partida que jugué con estos arreglos.

1 comentario:

  1. Si alguien quiere simplificar estas reglas, recomiendo aplicar una o todas de las siguientes variaciones:

    1- Pasar de los puntos de terreno. Despliega losetas como veas, de tal manera que haya lugares para esconderse y que quede bonito.

    2- Asumir que todos los estudiantes son de tipo 4 (merodeando), tanto los iniciales como los que se despliegan tras cumplir los desafíos.

    3- Asumir que no hay estados para los personajes neutrales. Todos estos se comportan de la siguiente manera:

    + Si ha LdV con Ginny, se mueven y la atacan (Filch con su innato, los Estudiantes con Testigo). Si la Señora Norris tiene LdV con Ginny, entonces se considera que Filch también la tiene.
    + Si no hay LdV con Ginny, hacen movimiento aleatorio. Se juega sin marcadores de ruido.

    Personalmente encuentro muy divertida la dinámica que se crea con los estados. Jugar con el ruido por medio de despistes y el Reducto para alejar a los curiosos, esperar detrás de una loseta a que un modelo en Modo Sospecha se aburra y continúe con su patrón de movimiento... Todo esto mientras el contador de turnos avanza y el tiempo se acaba. Es por eso que, de tener que elegir, recomendaría simplificar usando las dos primeras variantes que ofrezco en esta lista, pero solo la tercera si se quiere simplificar mucho el escenario.

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