miércoles, 21 de julio de 2021

Batman Miniature Game 3.0: meta actual (mi visión).

 

Hola a todos.

 

Con la tercera ya más asentada, y con mazos de objetivo para casi todas las bandas, he decidido hacer un post con mi opinión personal de cómo está actualmente el meta del juego y donde se ubica cada banda a nivel de competitividad, con diversos comentarios al respecto. Repito nuevamente que es mi visión personal y que no tiene por qué ser compartida.

 

Reseñar ya de base que Batman nunca ha sido un juego completamente equilibrado. No lo fue en segunda donde había bandas y Teams que salían ganando, y no lo és ahora en tercera. La principal diferencia es que ahora el equilibrio se ve influido sobre todo por los mazos de objetivos. Antes dependía de los modelos y su coste en relación a sus habilidades, eso en tercera sigue influyendo pero mucho menos, ahora lo que decanta es el mazo de objetivos y su dificultad para puntuarlos. Yo, la verdad, es que soy partidario de mazos con objetivos relativamente complejos y que induzcan la interacción entre los rivales y, afortunadamente, los mazos de las mayorías de las bandas son así… aunque hay excepciones.

 

Vamos sin más a un análisis de la competencia de las bandas y los motivos. Voy ordenarlas de más “competitivas” o “fáciles” de llevar a más complejas.

 

 

1- JOKER


 

Para mí una de las 2 mejores bandas existentes, podría haberla puesto en el segundo puesto, pero he decidido ponerla aquí por un motivo: casi todos los objetivos de su mazo no precisan interacción directa con el rival. Muchos de ellos precisan de causar daño para puntuar… pero vale con que se lo hagas a minis amigas, con lo que no necesitas ir a buscar al rival para hacerlos. A parte de que al final puedes llevar a muchos henchmen baratos con lo que la banda puede ser amplia.

También influye que es de las bandas que cuenta con más variedad de miniaturas con lo que da pie a muchas opciones de bandas diferentes y eso siempre mola.

En conclusión, banda muy competitiva con mazo de objetivos bastante sencillo. Sin embargo, a mí no me gusta ya que el mazo de objetivos no requiere interacción con el rival y eso es malo, descompensa el juego y si todos fueran así cada uno jugaría a lo suyo en su lado del tablero.

 

 

2- BATMAN


 

Podría estar perfectamente en el primer puesto ya que nuevamente se trata de una banda con objetivos bastante sencillos de cumplir y que además dan bastantes puntos. Tiene algunos que requieren algo de interacción como hacer daño o arrestar, pero otros con el famoso Soplón (debería al menos jugarse en fase II) o retirar sospechas de los bordes del juego que son insultantemente fáciles y no requieren acercarte al enemigo.

Obviamente es la banda de los buenos y por ello la que tiene más miniaturas para elegir: buenos pegadores, buenos tíos disparando, otros muy móviles… esto hace que cada uno pueda configurar la banda a su gusto.

Nuevamente una banda claramente superior a la mayoría pero que, bajo mi punto de vista, el mazo de objetivos debería ser modificado para darle mayor complejidad e interacción (al igual que al de Joker).

 

 

3- LIGA DE ASESINOS


 

Fue la tercera banda que se renovó en esta edición y yo creo que según han ido renovando más bandas han ido cogiendo el truco a los mazos de objetivos para hacerlos más desafiantes e interesantes. Aun así, el mazo de la Liga puntúa bien aunque algo menos sencillo que los 2 anteriores. Yo haría algunos cambios como cartas que se juegan en fase IV que las haría jugar en fase II (por ejemplo, la que indica que si tu pones alguna sospecha y el rival no te levanta ninguna la puntúas, que al final lo suyo, para que sea un reto mayor, es avisar desde fase II). No obstante se trata de un mazo que induce más a la interacción que los anteriores y, aunque eso le haga menos “sencillo” de puntuar, creo que es mucho menor a nivel de juego.

A parte Liga tiene una gran cantidad de minis, con henchmen con poco willpower pero endurance superior a la media y muy dañinos cuerpo a cuerpo (casi todos causan sangre). Aunque los ataques a distancia son peores al casi carecer de armas a distancia, lo compensan con otras habilidades y equipo como granadas de humo (aunque carecen de la radio, que en esta edición sí es útil).

En definitiva, posiblemente la mejor banda del “resto”, ya que Joker y Batman juegan en otra liga.

 

 

4- SOLDIERS OF FORTUNE


 

Banda muy interesante con varios líderes a su disposición. Tiene a Bane para el cuerpo a cuerpo, a Arkham Knight como buen francotirador, a Deathstroke que es bueno en todo, y Scarecrow que juega a un “juego” diferente. A parte tiene henchmen de perfil medio tirando a alto, alguno con gran aguante como Malicia, otros bastante pegones y, sobre todo, hay grandes tiradores (lo que combinado con las gafas de visión nocturna puede hacer un destrozo).

Su mazo de objetivos a nivel de favorecer la interacción del juego está bien medido con cartas que te obligan a controlar el centro del tablero o ubicarte en la zona del rival o jugar cerca de él, sin ser estas imposibles de cumplir. Una banda muy solvente, de mitad de tabla para arriba.

 

 

5- KOBRA CULT


 

Posiblemente una gran desconocida ya que no es muy jugada porque representa una facción bastante minoritaria en el lore de Batman. Yo la usé en el último torneo y la verdad es que no es mala banda en absoluto. El líder no pega mal, con la ventaja de ser casi inmortal si hay personajes amigos cercanos que absorban el daño, Lady Eve es muy interesante sobre todo por su carta de objetivo que usada como recurso te permite sacar un Kobra Hybrid que puede decantar la balanza en determinados momentos. A parte tiene henchmen de distintos rangos de precio que cumplen su función tanto cuerpo a cuerpo como, en menor medida, a larga distancia.

Sus objetivos una vez más fomentan la interacción (colocar sospechas cerca del rival sin que te vean, eliminar minis enemigas que anteriormente hayan sido envenenadas, que muera o quede KO un personaje tuyo protegiendo al líder) y los que no lo hacen tan directamente al menos se juegan en fase II con lo que el rival puede reaccionar a ellos. Como digo, una buena banda y que se jugaría más si sus personajes fueran más conocidos.

 

6- PENGUIN


 

La banda del Pingüino se basa en el control de la mesa y sus objetivos van en esa dirección: controla más cuadrantes, levante y ten más sospechas que el enemigo, pon más sospechas que el enemigo en x localizaciones. Aquí el hacer bajas influye poco.

Esto va acorde con la filosofía de la banda de muchos modelos de bajo coste y sacrificables como los pingüinos pequeños. A parte se necesitan modelos móviles, no necesariamente que peguen mucho, como las motos o Killer Moth (que es en general útil siempre). Es otra banda que aun no he visto en mesa pero, sobre el papel, me parece de mitad de tabla para arriba.

 

7- COURT OF THE OWLS


 

Los Buhos en segunda eran muy buenos porque eran veloces y repartían estopa que daba gusto. Todo eso lo mantienen, pero ahora para puntuar dependes de un mazo de objetivos, lo cual ha hecho que se equilibren.

Sus cartas de objetivo siguen favoreciendo el matar, pero ahora tienes que cumplir x requisitos como por ejemplo marcar al objetivo antes como presa. Pero el mazo no solo va de eso y otras cartas piden requisitos diferentes como mantener sospechas en x elementos de escenografía y otras condiciones diferentes.

Aunque no los he jugado personalmente me parecen ahora mismo una banda en la media y con un mazo de objetivos bueno para iniciación.

 

 

8- RIDDLER


 

Esta banda siempre ha sido diferente de jugar: en primera con los bots que ponían marcadores, en segunda soltando enigmas durante la partida, y aquí no podía ser menos ya que gran cantidad de cartas se puntúan si el rival te levanta tus sospechas y estas tienen un número X asignado; ya que todas ellas van a tener uno puesto. Algunos pensareis que es tan sencillo como que el rival no te las levante… pero hay cartas de objetivo que van a intentar incentivar al rival para que lo haga y, a parte, los marcadores de enigma van a obligar a que lo levanten si el rival manipula cerca de ellos.

Como veis puede ser bastante entretenida, aunque jugarlo requiere bastante planificación por destreza para sacarle todo su jugo.

Respecto a las minis ahora tenemos un Riddler inmortal y varias miniaturas que podrán poner marcadores de enigma durante la partida para facilitar las cosas. Por lo demás no es una banda “agresiva”, es decir pega poco tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia ya que no es su juego y nunca lo ha sido.

 

 

9- BIRDS OF PREY


 

Sinceramente creo que las Birds of Prey me peganban más como Team y hubiera mantenido las Gotham City Sirens o la banda de Ivy como tal. Ahora han hecho un remix que a nivel temático me convence menos. Independientemente de ello es una banda compleja de llevar. Tiene cartas de objetivo que interactúan mucho con sospechas pero que no son nada sencillas de cumplir (levantar 1 sospecha enemiga y tener más que el rival, poner sospechas cerca del rival, etc). Cierto es que en algunas cartas, si se cumple cierta condición, la dificultad disminuye… pero aun así suelen seguir siendo un reto. Ojo, no lo veo algo negativo, la idea de los objetivos es que sean un reto y que esto no sea un paseo.

En cuanto a la banda en sí, obviamente destaca Poison Ivy y su control mental que, aunque en esta edición es menos poderoso, es difícil concebir esta banda sin él. Por lo demás tiene minis bastante móviles aunque no especialmente poderosas. Las plantas ahora pueden recuperarse durante el juego pero a costa de retirar sospechas aliadas y, teniendo en cuenta, que muchos objetivos requieren de dichas sospechas, al final no las sacas demasiado a menudo.

Aun así, una banda diferente y un buen reto para gente que quiera probarse a sí misma.

 

 

10- CRIMEN ORGANIZADO


 

La banda mafiosa por excelencia con muchos henchmen baratos pero con no demasiado aguante. Generalmente mejores a distancia que en cuerpo a cuerpo, necesitando muchas veces un free agent pegón en las distancias cortas.

Su mazo de objetivos requiere bastante interacción con el rival. A veces para hacerle daño o eliminar muñecos pero muchas veces con eso no basta y hay que cumplir 2 condiciones (ejemplo, coloca una sospecha con una mini cerca de una mini enemiga y luego esa mini coloca otra sospecha cerca del jefe). Directamente hay algunas cartas que veo muy muy improbables conseguirlas. Para mi dentro de las bandas más complejas sobre el papel para sacarles partido.

 

 

11- DOS CARAS


 

Ahora mismo me parece la banda más compleja de llevar de las que tienen mazo propio. El motivo es que el mazo de objetivos es muy chulo con una idea maravillosa de que solo puedes puntuar las cartas de objetivo que tengan el símbolo de cara o cruz en función de lo que esté activo en ese momento y, esto puede ir cambiando durante la partida.

Como veis es supertemático y supermolón… pero también lo convierte en todo un reto ya que casi la mitad de las cartas del mazo no vas a poder puntuarlas hasta que no cambie la cara de la moneda y, a parte, no se puede decir que sean los objetivos más sencillos del mundo.

En cuanto a la banda, está formada preferentemente por gansgters armados casi todos con pistolas y similar con una estética superchula. El cuerpo a cuerpo, por el contrario, no es su fuerte.

 

 

12- MR. FREEZE


 

Ahora mismo no tiene sentido escoger al pobre Freeze ya que es la única banda de las principales que no tiene mazo de objetivos propio con lo que tendrías que jugar íntegramente con el genérico lo cual es claramente insuficiente. Nadie en su sano juicio, o solo un loco que quiera demostrar que puede superar todas las adversidades mientras se autoinmola, se plantearía ir a batirse el cobre en ella. Obviamente somos muchos los que esperamos ver la remodelación de esta banda (yo entre ellos) y ojalá antes de que acabe el año veamos sus nuevas minis y su mazo de objetivos.

 

No voy a meterme a analizar las bandas eternal como Central City o Amazonas pero son bandas que, al no tener ya soporte oficial, no tendrían mazo de objetivos propio, con lo que se encuentran en la misma situación que Freeze de clara inferioridad y que dudo que alguien vaya a usar excepto alguna partida muy casual (o con algún mazo de objetivos fanmade…).

 

También tenemos los Teams, a los cuales espero que en un futuro se animen a sacarles un mazo de objetivos propio, ya que les daría mucha más personalidad y gracia. Ahora mismo los Teams pueden usar cartas de objetivo de la afiliación que tengan sus componentes con lo que a efectos prácticos, los de “buenos” (Arrow, Watchem, Doom Patrol, Batfamly) llevan cartas de Batman, con lo que van a ser bastante competitivos, mientras que otros como Escuadró Suicida van a ser bastante más complejos. Sí que reseñar al Batman Que Ríe que puede llevar cartas tanto de Batman como de Joker, con lo que por fuerza va a ser un Team muy muy potente, a parte de que va a poder reclutar minis durante la partida cargándose minis rivales.

 

Resumiendo, ahora mismo veo 2 bandas claramente por encima del resto: Batman y Joker; un peldaño por debajo estaría Liga, y después el grueso de las otras bandas de manera más o menos igualada excepto Dos Caras y Mr. Freeze las cuales son solo para valientes..

 

Y a vosotros ¿cómo os parece que está el meta ahora mismo?

Hasta otro día.

Haldrich

3 comentarios:

  1. Gran artículo, nuy interesante y con muchos ganas de poder jugar un torneo ahora q casi todas las bandas tienen mazo propio

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  2. Gran artículo, tras jugar un torneo con búhos puedo avalar lo que dices, la banda se ha nivelado aunque sigue siendo dura de pelar, y los objetivos son conseguibles aunque desafiantes (en su mayoría). Añadir que la idea de los marcadores de búho es muy molona, y aunque te obliga a meter algunas cartas obligadas (véase un mínimo de 6 que marquen presa y las tres que permiten mover marcadores) la experiencia de juego se hace variada y entretenida, sin llegar a las cotas de poder que te hacían sentirte tan sucio en segunda

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