jueves, 27 de octubre de 2022

El Invierno más duro - Ronda 2

Noviembre tormentoso

Ese año, el Invierno llegó con un mes de antelación. Y no lo hizo en silencio, sino con un gran estruendo, como un terrible rey de tierras lejanas que irrumpiera en la ciudad a golpe de trompeta y tambor. El frío no fue lo primero: todo empezó con una tenue llovizna, que muchos ignoraron. Los marineros más viejos, sin embargo, miraban al horizonte con ojos temerosos, intentando contener el temblor de sus brazos. Aquellas nubes que se arremolinaban en la lejanía no podían significar nada bueno. Habían visto preludios similares mar adentro, que solían preceder a verdaderas calamidades. Pero aquella vez era distinto. Cuando por fin estalló, ni siquiera la luz de la Herida era capaz de atravesar la oscura capa de nubes. Y Venecia tembló.

Fecha límite: 30 de Noviembre. Si alguna pareja no ha podido coincidir con su rival para esta fecha, la partida se considerará cancelada.


Para esta segunda ronda, se recuerda que está permitido jugar con las reglas avanzadas de Reacciones de la expansión de Blood on the Water, así como con las reglas avanzadas de construcción de bandas Ill Tides (en caso de utilizar estas últimas, el jugador debe proveer a su rival del mazo correspondiente para robarlas al inicio de la partida). Ya que estas reglas no están disponibles para descarga desde la web, podéis contactarme en privado para informaros sobre ellas si así lo deseáis.


El Escenario: ¡No sin mi góndola!

  • Ducados - 100
  • Tablero - 3’ x 3’ (36" x 36" - 90cm x 90cm). Seguir las recomendaciones oficiales de Carnevale para la construcción de tableros. Para este escenario, las dos zonas de despliegue deben contener al menos una zona de agua de mínimo 6" x 6" (estas zonas se consideran "puertos"). Al menos dos puertos, uno situado en cada zona de despliegue, deben de estar conectados entre sí por medio de canales de forma ininterrumpida. Se recomienda que los canales del tablero sean numerosos y laberínticos.


  • Despliegue: Cada jugador elige un color (azul / rojo) y despliega en la zona de dicho color. Cada jugador coloca una góndola (gratuita) en uno de sus puertos. Como excepción a las reglas generales de despliegue, se puede desplegar un único modelo de la banda en una góndola (esto no impide desplegar modelos adicionales si otras reglas se lo permiten, como por ejemplo los Gondoleros).
  • Número de turnos - 8
  • Objetivos Principales: Al final de la partida:
    • Cada góndola controlada (sólo hay modelos aliados sobre ella, sin contar los Mindless) - 1 PV (máximo 2 PV)
    • Cada góndola* a 8” o menos de la zona de despliegue rival - 1 PV (máximo 2 PV)
    • Cada góndola* en un puerto de la zona de despliegue rival- 2 PV (máximo 4 PV)
* Se pueden puntuar incluso aunque no se controlen dichas góndolas
  • Agendas: Compartidas, Secundario, Secretas (máximo 2 PV por agendas)




Escenario especial 3 jugadores: Fuente de Energía

Debido a que el escenario de esta ronda se traduce muy mal a tres jugadores, en su lugar la partida a tres bandas se jugará con el siguiente escenario.

  • Ducados - 75 por jugador
  • Tablero - 2’ x 2’. Colocar un marcador de Fuente de Energía en el punto amarillo, y reservar seis marcadores de Anomalía para colocar tras el despliegue. Todos estos marcadores tienen 30mm de diámetro y se consideran objetivos a todos los efectos, pero otorgan puntos al final de cada ronda como se indica abajo (y no al final de la partida como es habitual).

  • Despliegue: Cada jugador lanza un dado. En orden decreciente (desempatar si es necesario) cada jugador escoge un punto de despliegue en el tablero como se muestran en rojo en el diagrama. Luego, en ese mismo orden, cada jugador despliega la totalidad de su banda a hasta 4” del punto que eligió (o lo más cerca posible). Cuando todos los jugadores han desplegado, y en el mismo orden, cada uno sitúa dos marcadores de Anomalía a más de 4” del punto que eligió para desplegar, y a más de 4” de cualquier otro marcador de Fuente de Energía o Anomalía que haya en el tablero.

  • Número de turnos - 4
  • Objetivos Principales: Al final de cada ronda:
    • Se controla la fuente de energía - 1 PV

    • Se controlan más anomalías que el resto de jugadores. En caso de empate entre dos jugadores, los dos puntúan este objetivo, pero en caso de un empate entre los tres jugadores, ninguno lo puntúa - 1 PV

  • Agendas: Compartidas, Secundario, Secretas (máximo 2 PV por agendas)
  • Especial: Al final de cada ronda, el jugador con menos PV puede re-colocar 1 marcador de anomalía hasta 6” de su posición actual (debe situarlo en terreno firme). Si varios jugadores empatan en esta posición, cada uno puede elegir un marcador distinto en el mismo orden de iniciativa que obtuvieron para ese turno.





EVENTO ESPECIAL DE OCTUBRE: Tormenta en Venecia

Una extraña tormenta azota las calles de Venecia. Cada turno, antes de determinar la iniciativa, lanzad un dado y aplicad los siguientes efectos según el resultado (únicamente durante esta ronda):
  1. Relámpagos dramáticos: Cada jugador elige un modelo de su banda. Dicho modelo puede repetir todos los dados que desee en una única tirada que realice durante esta ronda.

  2. Lluvia torrencial: Todos los modelos que no estén cubiertos completamente por un elemento de escenografía (como un toldo o tejado) reciben el estado especial Calado hasta los huesos hasta el final del turno. Un modelo con este estado no puede realizar acciones de Movimiento o Salto. El estado puede cancelarse en cualquier momento invirtiendo 1 punto de Voluntad o 1 AP a elección de su controlador.

  3. Mar revuelto: Todas las acciones de Movimiento en el agua requieren una tirada como si se tratara de Terreno Difícil. Adicionalmente, si se falla o pifia en una tirada de Movimiento (estando en el agua), Buceo o Remar Góndola, el adversario puede desplazar al modelo (o la góndola) hasta 4" en la dirección que desee, siempre dentro del agua y sin entrar en contacto con otros modelos. Acto seguido, aplica los efectos habituales del fallo o pifia.

  4. Superficies resbaladizas: Los modelos reciben un penalizador de -1 DES en sus tiradas de Salto y Correr/Trepar. Siempre que un modelo falle o pifie en una tirada de Salto o Movimiento, el rival puede desplazarlo 1" en cualquier dirección antes de resolver los efectos de la acción. Si este desplazamiento provoca una caída, esta se resuelve en lugar de los efectos habituales de la acción.

  5. Vendaval: Los ataques que no se realicen en contacto peana con peana sufren un -1 al Ataque. Todos los modelos sufren un -1" a su atributo de Movimiento.

  6. Vientos en las alturas: Todo movimiento realizado a una altura de 4" o más sobre el nivel del suelo se considera Movimiento por Terreno Difícil. En caso de fallar o pifiar una de estas tiradas, el rivla puede desplazar al modelo 1" en cualquier dirección antes de resolver los efectos de la acción. Si este desplazamiento provoca una caída, esta se resuelve en lugar de los efectos habituales de la acción.

  7. Ambiente enrarecido: El dado de destino se considera un crítico con un resultado de 9 o 10, y una pifia con un resultado de 1 o 2.

  8. Mala visibilidad: Los modelos aplican un -1 al Ataque por cada 8" de distancia entre ellos y su objetivo.

  9. Huracán: Todo modelo que use todos sus AP durante esta ronda debe gastar 1 punto de Voluntad inmediatamente o perder 1 punto de Vida.

  10. Instante de calma: Este turno no se aplica ninguna regla especial.




Los Emparejamientos

Peterangelus2 (Vaticano) VS Vidal (Patricios)

Vidallio no era un hombre que olvidara fácilmente. La interferencia de las fuerzas del Vaticano en sus planes era un insulto que no podía dejar pasar sin más, o perdería mucho más que el respeto de sus pares. Su relación con los siervos de la iglesia siempre había sido fría y distante, pues sus generosas donaciones eran más que suficientes para mantener los ojos de los beatos lejos de sus actividades más clandestinas. Pero esta vez habían cruzado una línea muy peligrosa, y las represalias no tardarían en llegar.

El chivatazo había sido lo más fácil de conseguir. Puede que se enorgullecieran de haber restaurado su iglesia o su fe, pero aquellos que ostentaban el poder entre sus filas seguían siendo humanos y, por tanto, fáciles de corromper. Vidallio tenía suficientes riquezas para que incluso los más virtuosos se replantearan sus lealtades, y más pronto que tarde uno de ellos le dio la información que necesitaba para actuar.

Al parecer, el cardenal Pietro Angelus planeaba transportar ciertas reliquias de gran valor esa misma tarde, a través de ciertos canales poco concurridos de uno de los barrios más pobres de la ciudad. Unas costosas cruces enjoyadas, cuyo valor sospechaba Vidallio no se limitaba al mero coste económico. No tardó mucho en preparar la emboscada. Cuando llegó el momento de la verdad, los guardias que custodiaban la góndola, distraídos por el ruido de la tormenta que acababa de estallar, apenas si se enteraron de lo que estaba ocurriendo antes de ser pasados por el cuchillo.

Sin embargo, al inspeccionar la mercancía camuflada, el subterfugio del cardenal se hizo evidente. Decidido a no poner todos sus huevos en la misma cesta, había repartido las cruces entre varias góndolas, y las transportaba de forma separada. El chivatazo que le habían dado a Vidallio solo indicaba la posición de uno de estos grupos. El destino quiso, sin embargo, que en cuestión de minutos los Patricios y las fuerzas del Vaticano se cruzaran, remando en direcciones opuestas, en el centro del canal. ¿Quién conservaría las cruces cuando la inevitable batalla hubiera concluido?

En este escenario, las góndolas que pueden llegar a puntuarse (dos por cada equipo, hasta cuatro si se compran góndolas adicionales) contienen las cruces que el Vaticano insufló con el poder divino del círculo santo en los eventos de la ronda anterior. El jugador que más puntos consiga habrá conseguido agenciarse las cruces (ya sea transportando las góndolas hasta su base o sacándolas de entre las mercancías en la confusión) y, con ellas, un gran poder con el que hacer frente al Invierno que llega.



Flautaman (Gifted) VS Kriego (Doctores)

Del diario de Kriegus:

"He tenido mucho que pensar estos días. Al principio taché las visiones que mis subordinados me relataron como delirios propios del trauma y la ansiedad, pero ahora empiezo a sospechar que puede haber algo de verdad en ellas. ¿Es que acaso la concentración de energía que se dio esa noche pudo abrir algún portal a través del éter, mostrando las posibilidades de los hechos que podrían ser pero que todavía no han transcurrido? Es una teoría algo alocada, como muchas otras. Pero es nuestro deber, como buscadores de la verdad, el no desechar ninguna de las posibilidades, por muy estrambótica que suene.

Sé que hubo otros que, esa misma noche, pudieron contemplar las mismas visiones. Según las descripciones de mis doctores me inclino a pensar que tienen ascendencia noble, aunque necesito investigar más a fondo este asunto antes de sacar conclusiones. Los mismos doctores me han revelado que hubo un testigo independiente, al parecer un mendigo que pasaba por allí en el momento menos adecuado. Quizás él pudo contemplar el suceso de primera mano, pero mis pesquisas no me han permitido averiguar su identidad aún. Por suerte, un gondolero que debe mucho al Ospedale (su esposa fue tratada por alguno de mis compañeros) nos ha informado de que el otro día un hombre harapiento contactó con el Gremio de Gondoleros, ofreciendo todo lo que tenía a cambio de poder salir de la ciudad oculto bajo la lona de alguna góndola de mercancías. Algo que merece la pena investigar, sin duda..."

Una misiva sin remitente, sellada con un escudo desconocido que únicamente muestra una "F":

"Tengo una nueva misión para ti. Recoge a tus chicos y reúnete con mis otros agentes en el lugar habitual, mañana a las siete de la tarde. Me he enterado de que hubo un testigo de la profecía de los Fuegos Fautos, alguien más aparte de los perros de Kriegus y Kyriano. Necesitamos que nos cuente lo que vio, pero no somos los únicos que le están buscando. El infeliz se ha dado cuenta de que algunas de las organizaciones más peligrosas de Venecia andan tras su pista, y cree que puede escapar escondido en una góndola. Es vital que lo encuentres y lo traigas vivo. Si hace falta, requisa todas las góndolas de la zona y ábrelas en canal hasta que aparezca. No te creerá cuando le expliques que sólo queremos protegerle, pero díselo igualmente porque esa es la verdad. No quiero que sufra ningún daño, le necesitamos vivo para contarnos lo que sabe. Si te topas con algunos de nuestros amigos habituales, tienes mi permiso para desatar el despliegue de fuegos artificiales al completo. No dejes títere con cabeza, ni te preocupes por los daños colaterales si ves que la cosa se pone fea. Pero tráelo aquí, ¿vale?

F."

En este escenario, todas las góndolas son posibles escondites del mendigo que presenció la manifestación de los Fuegos Fautos tras los eventos de la ronda anterior. El jugador que más puntos consiga habrá conseguido secuestrar al mendigo (ya sea transportando la góndola en la que se escondía hasta su base o encontrándole en una de ellas entre la confusión) y, gracias a esto, podrá conocer al detalle las visiones que este presenció aquella fatídica noche, las cuales serán vitales para sobrevivir al duro Invierno que llega.



Karl Frack (Vaticano) VS Kyra W (Patricios) VS Sergio (Gremio)

"Los espectros del hambre y la miseria se levantan tras nosotros, y para evitar que nosotros y nuestras familias seamos presas de sus terribles garras, corremos todos tras la fortuna, aunque la hayamos de conquistar, directa o indirectamente, en detrimento de nuestros semejantes." - Élisée Reclus

Pocos, si es que hubo alguno, confiaban en la naturaleza benigna del ser humano cuando el Invierno empezó a mostrar sus dientes de lobo. Sin embargo, toda duda al respecto quedó zanjada cuando la tormenta estalló en Venecia. El pueblo teme a sus opresores, pero más teme al hambre que proviene del frío y la escasez de recursos. Varias cosechas se habían echado a perder a finales de Verano y durante el Otoño a lo largo y ancho de toda Europa, y los barcos que normalmente transportaban alimentos apenas si llegaban con un pequeño goteo al puerto de la ciudad. No había que ser un genio para deducir lo evidente: no habría alimentos para todos.

Quiso la casualidad que justo el día que todo estalló fuera un día de mercado. Algunos comerciantes, los más previsores o paranoicos según se mire, decidieron permanecer en casa, pero la mayoría eran lo suficientemente humildes como para no poder permitirse un día de descanso. Muchos puestos se abrieron, y con los alimentos y bienes expuestos en la calle, la codicia en los ojos de los transeúntes empezó a hacerse evidente. Algunos se dieron cuenta, y cerraron con antelación dando alguna excusa poco convincente. Otros achacaron el escalofrío que les recorría la espalda a la tormenta que se perfilaba en el horizonte. Ese fue su gran error.

Quién sabe cómo empezó la trifulca. Puede que fuera algo orgánico, quizás una pequeña pelea entre dos compradores que pugnaban por llevarse la última barra de pan. O puede que fuera algo intencionado y planeado por alguna mente perversa, capaz de sembrar el caos en beneficio propio. Fuera cual fuera el motivo, el hecho es que la cosa empezó a crecer. Primero una pelea callejera, luego una turba, y por último la anarquía. Puede que la influencia de la Herida de los Cielos sacara a relucir el instinto bestial y primario que yace en toda persona, o puede que, simplemente, los humanos no sean más que depredadores sanguinarios una vez se ven acorralados por el miedo y muerte.

Para cuando la tormenta empezó a rugir con mayor intensidad, la locura inundaba las calles del mercado.

En este escenario, la Fuente de Energía representa uno de los mayores puestos del mercado, repleto de alimentos y bienes indispensables para sobrevivir al duro Invierno que se avecina. Las anomalías representan otros puestos o sacos dispersos por el lugar, que o bien han sido abandonados por los mercaderes o por los saqueadores durante la confusión. Karlus Francis, Kyriano y Sergio Remigio han enviado a sus chicos con la idea de saquear todos los bienes posibles. Con ellos, podrán sobrevivir al Invierno y repartir los excedentes para presentarse como los benefactores del pueblo, obteniendo el poder y la influencia necesarios para afianzar su posición en el delicado ecosistema de la Venecia bajo la Herida de los Cielos.




Logros especiales

Durante esta ronda se otorgarán los siguientes logros especiales. No otorgan ningún beneficio de cara a la liga (¡excepto el honor!), pero aparecerán representados en la Gazetta de manera habitual:

  • Duelo dramático: Se ha eliminado a un líder rival con un líder propio durante un turno en el que se produzca el efecto "Relámpagos dramáticos". Este logro no puede obtenerse en caso de que cualquier modelo que no sea el líder propio ataque a dicho líder rival durante este turno (¡no en vano, es un duelo!).



  • Gondolas & co.: Al final de una ronda se controlan tres o más góndolas. Este logro sólo puede obtenerse durante los cuatro primeros turnos de partida, y únicamente en el escenario de dos jugadores.



  • Remero olímpico: Se controla una góndola en el puerto rival. Este logro sólo puede obtenerse durante los tres primeros turnos de partida, y únicamente en el escenario de dos jugadores.


  • Saqueador profesional: Se controlan al menos 4 marcadores de Anomalía en una misma ronda. Este logro sólo puede obtenerse durante los tres primeros turnos de partida, y únicamente en el escenario de tres jugadores.



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