viernes, 14 de octubre de 2022

Harry Potter Miniature Adventure Game: El Feo

THE UGLY


Bueno, y ahora llegamos al fondo del pozo. Aquí voy a soltar un poco de magia negra sin cortarme mucho con la bilis, quizás creo un horrocrux o dos en el proceso. Por tanto creo que merece la pena aclarar y recalcar que, aunque no lo parezca con estos posts, a mí el juego me apasiona. Todas estas críticas se deben únicamente a lo que creo que podría llegar a ser. Sea como sea, pienso seguir jugando y espero no desanimar a nuevos jugadores, pues existen muchas virtudes ocultas en HPMAG para todos aquellos que estén dispuestos a darle una oportunidad.


La importancia del meta

Dividamos el juego entre el pachangueo y el juego competitivo. Lo primero implica pasarte una tarde de risas con tus amigos con algo tropical, lo segundo competir en un escenario igualado con una banda presentable. Ojo, no equiparo competitivo a culodurismo: un torneo puede estar igualmente repleto de risas y buen rollo, de hecho es así como los prefiero. Llevar listas temáticas que puedan presentar batalla es uno de los grandes placeres del juego. Pero para poder competir a un nivel mínimo, tienes que tener un poco de idea de cómo va el meta del juego. Esto funciona así en todos los juegos: en Carnavale tengo que ser consciente de que si voy contra Rashaar no puedo pasarme la mitad de la partida nadando felizmente por los canales con mis guardias del Vaticano, o acabaré siendo un delicioso tentempié para mi rival.


No se escribe nada de los cobardes

El problema de HPMAG no es que tengas que tener un mínimo de conocimiento del meta para disfrutarlo a nivel competitivo; el problema es que tienes que conocer el meta a la perfección o tu experiencia va a ser mala. Cosas como el Confundo o el Obliviate son galeones desperdiciados, y otras como el Magi-me-more o el Edicto son necesarias en casi cualquier banda. ¿Cómo voy a hacer frente a tu Obscurus con mi banda de estudiantes si no tengo un Petrificus y alguna salvaguarda para que no estén muertos todos en el tercer turno? No es la manera de jugar o la táctica, es que si llevo una lista X y tú llevas una lista Y pues ya soy consciente del resultado de la partida antes siquiera de desplegar.


Auto-win

Porque las mecánicas de HPMAG no perdonan. Tengo que saber que si llevas un Basilisco lo mejor que puedo hacer es vivir mi vida ignorándolo, porque matarlo es imposible. Tengo que saber que si llevas arañas debo tener acceso a una bombarda o a un mago experto que pueda inutilizar a Aragog en un solo turno. Tengo que saber que si juegas con Voldemort tengo que hincharme a contra-hechizos y rezar por sobrevivir al apocalipsis. Y diez cosas más que, de no saber, implican que no vas a jugar. Literal. Un juego así tiene un problema de diseño muy gordo. Tan gordo que a veces llega a arruinar incluso el pachangueo que mencionaba arriba, a menos que los dos jugadores se pongan de acuerdo previamente para hacerse las listas equilibradas.


La mini que más amistades ha roto

Me voy de nuevo a Carnavale, perdonad si me pongo un poco pesado. Si mi banda viene con X y la tuya con Y, para nada implica que me vayas a ganar automáticamente. Todavía puedo jugar de manera inteligente, aprovechando tus debilidades y aprovechándome de mis fortalezas. ¿Vas con Drácula o con el Morgdraur? Bueno, pues voy a asegurarme de esparcir mi banda bien, para que tus tropecientos ducados se entretengan en matar a minions baratos mientras yo controlo el tablero y voy minando a tu banda por otros lados. ¿Que tienes una banda repleta de saltarines? Pues me mantengo alejado de los tejados y aprovecho para colocar mis objetivos en terreno firme, en donde pueda montar posiciones defensivas con guardias. Incluso aunque haya una clara ventaja para una banda, la otra siempre puede presentar batalla.


La escenografía añade un nivel táctico adicional

En HPMAG esto es mucho más difícil. Diablos, incluso si nos vamos a Infinity, que es otro juego que penaliza mucho no conocer el meta, al menos este lo penaliza BIEN. Porque si yo llevo una banda con varios truquitos y la juego con eficacia puedo presentar batalla a cualquier cosa. Simplemente tengo que aprender lo que puedo hacer y lo que no, y eso lo da la experiencia y las partidas. En HPMAG, desgraciadamente, a veces es un piedra-papel-tijera. Para un juego que supuestamente está diseñado para atraer a jugadores más casuales y menos metidos en el mundo de las minis, esto es un fallo gordo, porque penaliza mucho a los novatos. Imagina la cara del iniciado que te viene tan feliz con su Orden del Fénix cuando ve que, debido a la combinación de un Prefecto+Protego, un par de Fantasmas y Luna en Thestral, tu banda es intocable en la práctica. Pues no le espera una partida divertida, no.

Por eso cosas como el Magi-me-more son tan necesarias: necesitas esa versatilidad porque hay bandas contra las que solo se puede combatir con X, y si no tienes X pues ya estás cuesta arriba. Y cuando ese X no es solo una cosa sino que son cinco cosas, para cada una de las opciones que te puede sacar el rival, pues la única conclusión lógica es que tienes que venir preparado para todo.


No salgo de casa sin él


El cooperativo

Uy, uy. El "cooperativo". Valiente excusa para este engendro de "modo de juego", que se basa en ir sacando Criaturas Mágicas al azar. Muchos nos atrevimos a soñar con algo decente cuando anunciaron la Cámara Secreta, solo para darnos de golpe con la realidad al ver el libro de escenarios.

En serio, quien diga que HPMAG puede jugarse en cooperativo miente como un bellaco. El juego está ideado para el competitivo, e intentar trasladar esas reglas a otro modo de juego simplemente no funciona. Desde la comunidad se han intentado proponer alternativas, pero los resultados finales son, en la práctica, juegos distintos que reusan parte de las reglas del juego original. Hay problemas fundamentales como el reducido abanico de decisión de cada jugador, el efecto "mente colmena" y la completa falta de interés de KM en fomentarlo con escenarios adecuados y temáticos, que hacen que pensar en este juego como algo más que un wargame me produzca una úlcera.

No quita que no rescate en el futuro mi proyecto de hacer los escenarios de la Cámara jugables. Pero vamos, que eso es más por amor al arte que otra cosa. Si buscas un juego cooperativo de miniaturas, vete al Gloomhaven, Zombicide o a las Mansiones de la Locura, y deja que los profesionales te mimen.


No está en el top 10 de BGG por casualidad

Reglas vs ambientación

Un poco de contexto: soy un friki de Harry Potter. Me he leído todos los libros, varios de ellos en tres o más ocasiones, sobre todo cuando rondaba los once años y esperaba, en secreto, recibir mi carta de Hogwarts algún día. Adoro el mundo que JK Rowling creó, y por tanto me duele ver cosas como que Myrtle no pueda ser petrificada por la mirada del Basilisco o que Nagini tenga 4 puntos de Ingenio por su cara bonita. Entiendo que no siempre se puede ser completamente fiel a la ambientación: a veces hay que hacer sacrificios y abstracciones en pos de unas reglas sencillas y jugables. Pero me da la sensación de que KM podría cuidar más este aspecto, porque hay algunas cosas que a mí me duelen en el alma. Que Remus Lupin se convierta en hombre lobo un turno sí y un turno no me parece un insulto. Que Hagrid pueda adoptar un Dementor como mascota y llevarlo en una banda completamente legal acompañado por Seraphina Pickery, el fantasma de Hufflepuff y Nagini es algo que me produce al mismo tiempo unas ganas irrefrenables de estallar en carcajadas y de llorar de impotencia. El concepto de la facción de Criaturas Mágicas es, en sí mismo, una contradicción.

Entiendo que el universo de Harry Potter no se traduce bien a un wargame. Mala suerte: mi pequeño fan exige un poco más de mimo que está chapuza.


100% legal


Mecánicas aburridas

Y llegamos al quid de la cuestión, y el punto más doloroso del juego: algunas de las mecánicas que propone el sistema son aburridas. Simple y llanamente.

Pongamos, por ejemplo, el ingenio. Un pool de maná clásico con un lavado de cara para que parezca algo distinto de lo que es, compartido por toda la banda. ¿Suele ser relevante? Solo a la hora de hacerte las listas. Las bandas bien construidas suelen ir con suficiente ingenio para un turno medio, por lo cual raramente su carencia supone un problema, incluso aunque salgan cartas como la de Magia Inflexible. Sí que afecta a la hora de jugar con bandas mal construidas, en las que no puedes tener suficiente mojo para hacer todo lo que quieres, pero si acaso esto te limita más a la hora de buscar combinaciones temáticas o interesantes y te fuerza a meter guarradas de bajo coste como Fang o la omnipresente Nagini. Da igual que tu banda sea una partida de aurores del Ministerio, Nagini y Fang van con ellos porque si no solo va a hacer magia uno cada turno.


¿En cuántas listas les has visto ya?

Otro ejemplo, el enfriamiento. Una idea muy interesante, pero que deja de serlo cuando te das cuenta de que tu personaje solo tiene un hueco de hechizo. Esto implica que va a actuar un turno, y al siguiente es un muñón. Esto no mola: si yo activo un modelo, quiero que este sea capaz de actuar, aunque vaya a full magia. Esto se puede lograr con triquiñuelas (como el gira-tiempo) o alternando entre varios hechizos, pero implica que tengas que estar poniendo especial cuidado en la construcción de listas, y es algo que tira para atrás a muchos jugadores nuevos. Porque lo divertido es que todos tus modelos siempre tengan tareas que hacer cada turno, en vez de simplemente limitarse a mover y mirarse los cordones de los zapatos. A diferencia del ingenio, esta mecánica no es mala de por sí, pero la implementación deja mucho que desear.


No hay nada más deprimente que ver tu carta llena de relojes rojos

Un último ejemplo, los desafíos. Un todo o nada, que parece ser la constante en muchos de los aspectos del juego. Si llegas, bien, sino, no tienes oportunidad de lograrlo. La emoción surge en todo caso de forma indirecta, al no tener claro si ese personaje que te permite superarlo va a poder llegar a una casilla cercana a tiempo o no. Pero la mecánica en sí es demasiado absolutista, como lo son las limitaciones que imponen rasgos como Fantasma o Sigilo (que fue faqueado por la comunidad para no volver la Espada de Gryffindor y otros ataques similares de alcance 1 completamente irrelevantes).

Se me ocurren más ejemplos (el uso de las losetas, una gran lista de efectos y rasgos...), pero la idea no es irlos listando todos aquí, sino insinuar el problema común. Cuando se diseña una mecánica, debe hacerse o bien para añadir emoción al juego, o bien para añadir profundidad táctica. Algunas de estas aportan en alguno de los dos sentidos, pero con una desventaja clara: hacerse una lista competitiva se convierte en una tarea de ingeniería.

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